2024年4月10日水曜日

新作に興味ない理由

昨今はボードゲーム界隈も日々新作の紹介に躍起になっている様相ですが、しかしスゴイ進歩ですよね

今では毎日新作を目にするようになっていまして、それだけリリースされているということなんでしょうが

ただ自分の中で「新作」と言うことでは購入対象にしないように心がけているところがありまして、どれだけツマラナイゲームに対しても「新作」と言うのは有効というところがあるかな

購入対象にしてもいいようなゲームの判断基準の一つに数年、2,3年後にも高評価として残っているようなゲームをしたいなという希望がありまして、購入は当然として遊ぶタイトルもそのような良いゲームばかり遊びたいなみたないところがありますね

「これ発売されたばかりの新作なんだ」って言われてもふーんって感じなんだけど

人々の心の奥に発売されると言うことは良いゲームなんだろうねって言う思い込みがあるからなんじゃないのかな

1990年代ならそうかもだけど、2024年現在においては発売されたからと言って良いゲームとは言えないんだよね

2024年4月8日月曜日

ボードゲームカフェに行かない理由

ボードゲーム遊ぶのは好きなのだけど、ボードゲームカフェってのに行く気になれないんですよね

結局たいして遊びたくもないゲームをやることになってさらにお金を支払うことになるからだと思うのだけど

本当にやりたいゲームだけ遊べる環境に対してならもう少しお金払ってもいいような気がしますが

もし希望ゲームのみ遊べると仮定した場合5,000円くらいなら払えるんだけど

で、平日4人で20,000円*22、休日8人で40,000円*8とすると440,000+320,000で760,000ってスゴイ

ボードゲームカフェやろうかな

2024年4月7日日曜日

競技性の話

ボードゲームの競技性について考えているんですけど、ここで言ってる競技性っていうのは真剣勝負に耐えられるかどうかみたいな話でして

そのゲームに対して適正が高い人が勝利する度合いとかそんなことが言いたいとして

例えば4人プレイゲームで各プレイヤーの適正が全く同じと仮定した場合勝率は1/4で25%だけど、そのうち一人が圧倒的適正を有している神様だとしたら勝率100%までもっていけるみたいなこと

でも、現実的に4人プレイゲームで勝率100%ってのはちょっとあり得ない感じしますよね

プエルトリコで勝率100%って相当あり得ない気がするので

4人プレイゲームで勝率50%ってのも相当な数字な気がします、記録とか取ったことないからあくまで感想ですが

あとこれだけ頻繁にリリースされているボードゲーム全てが高い競技性を有しているとは思えないんだよね、「お金戦略が強い」みたいなのとか邪魔されなかった人が勝つとか

その人の適正なんかよりも手番順だったりの方が勝利には重要だったりすると思うんだよね

最近の多人数ソロプレイゲームだとそのゲームで高得点が見込める戦略取ってうまくいった人が勝つみたいなのとかを真剣にやる気になれないんだけど

それで10分とか考えられても参るから、そんな競技性の低いたかがボードゲームなんでそこまで無駄に時間使うことないんじゃないかなと言うのが主張です

早く打ちましょう

2024年4月6日土曜日

新作しか売れない、旧作は売れないみたいな話題について

世の中のみんなは決して旧作に興味ないわけじゃなくて

そんなぼっさいゲームの存在をイチイチ時間費やして調べてわざわざ買う人たちがそもそも極少数しか存在しないからに決まってる

そんでそれらの人たちに行き渡ったらあとは売れ残るのみってだけ

売れない原因ってのは誰も知らないってこと

存在を知って欲しがってる人達に行き渡っただけ

だから企業は巨額の広告宣伝に予算を割いてるし、広告宣伝を請け負う人たちが存在するわけでさ

世の売れてるものってのが一体どれだけ広告宣伝に予算割り当ててるか知らないのかね

2023年9月20日水曜日

長考について

長考とは果たして何なのかと、その対策について考えてみます


長考とは

ボードゲームで自分の行動を決めるために過剰な時間を要すること



長考はボードゲームを遊ぶ際に一切不要で、無駄で、他プレイヤーに対して迷惑でしかない行為であり、百害あって一利なしの行為の最たるものだと言える


にもかかわらずこの世には長考がはびこっている

なぜそんなものが存在するのか考えてみます



全く不要であるはずの長考と言う行為が現実に起こっているということは、長考するための理由がきっとあるはず

ということで、その理由について考えてみます


真っ先に思いつくのが宗教儀式としての長考

長考教を信仰している人たちが行う宗教儀式が長考だと考えると全ての謎が解けます


長考教の信者は長考することが人生の目的であり生きる意味であると考えられます

これは、ボードゲームで長考する必要がないことからも容易に推測できます

もちろん言うまでもなくボードゲームするよりもはるかに重要なのが長考

でなければ毎回長考するなんてありえません

長考教の神に対する信仰の深さを表すために長考しているとしか考えられない


そして、長考教の信者は長考できる機会があれば必ず長考します

ボードゲームに限らず長考します

どんな些細なことでも長考します

敬謙な信者ほど長考によって長考教の徳を積むことを怠りません

長考教の信者は無駄で迷惑でしかない長考をあたりまえのように繰り返します


長考教に対する信仰心がない一般人にとって長考が理解不能であるところからもこの考察が正しいと推測できます


ということで、無価値な長考する理由は宗教上の理由以外考えられません



そして、長考が宗教儀式だとすると長考を防ぐ手立ては存在しません

長考を防ぐ手段について多数の人たちが日夜様々研究、発表されていますが、どれも長考を解決するには至りません、非常に残念です

例えば長考に対して罰金を科すや、勝利点、資源の支払いを求めるなどのペナルティは意味をなしませんし、もちろん時間制限を設けても無意味です

長考教の信者にとって長考することは人生の目的であり生きる意味であるので金銭や勝利点を差し出すことなど意に介さない

そんなことよりも長考することによって長考教の徳を積むことの方がはるかに重要

何より重要なのが長考


とにかく長考


長考するぞー、長考するぞー

ってことですね


長考という修行を重ねることで長考教の神に近づけると信じているので、長考教の呪縛から解き放たれる以外の解決策はありません


長考教の信者に対して、いくら長考は無意味で無駄で迷惑だと説得しても全く効果ありません

なぜなら長考教の信者にとって長考は神に近づく尊い神聖な行為なのだから


と、いうことで長考する人と同卓した場合は長考教の信者の宗教儀式に付き合わされていると諦めるしかないですね

2023年9月12日火曜日

テラノヴァ勢力について

三段階で評価(強普弱)


[青A]ウォーター・スプライト(普)

4人プレイだと湖ヘクスが不足しそうだから能力弱そう

離れた湖に家を建ててそれらがうまくつなげられたら強そうだけど

このゲームで3町できるなら強いのだろうけど4人プレイで3町は難しそう

3町で12点プラス


[青B]シー・ドッグ(強)

強力勢力でしょう

まず右の宮殿開放は必須でしょうね

このゲーム陣取りが激しいから川渡って町作れるのは強いと思う


[赤A]ゴーレム(強)

勢力能力から得られるのは14点ってところじゃないですかね

22334ってところ

左宮殿の能力は、実質2スコップパワーアクションが死ぬので不利でしかないような

立ち回りとしては自分の地形か1スコップ地形で広げてから左宮殿建てて2スコップ地形を進めていくことになるのかなと、弱そう

じゃなくて、2スコップで苦手地形を一気に二か所自分の地形にできるって考えると強いかも


[赤B]ファイア・スプライト(弱)

右宮殿の見積りがどれくらいなのかな

左宮殿の能力で3塊あるとすると3点が多く見積もって3ラウンド程度で9点ってところかな

パワーアクションコスト-1はあんまりメリットないんですよね

1スコップ、7金がダブルで打てるなら強いのだけどたいていパワーアクションなんてどれか一つしか打てないからね

宮殿はまず右で左なのかな?


[黒A]レプラコーン(普)

1ラウンドのブーストが得られるから強そうなんだけどね

2パワー5金収入は強力だと思う


[黒B]インベンター(強)

4人ゲームだと強いかな、3人なら普通?

左宮殿能力強くね?

スコップと交易所10金相当が6パワーってことは実質2パワーで交易所建てられることになるもんね


[緑A]フェアリー(弱)

独自スコップ2パワーは弱そう

1ラウンド目に左宮殿建てたとして合計で15パワーと10金の価値でしょ

これも微妙に少ないような


[緑B]ドルイド(弱)

3パワー2点って毎ラウンドやって10点で、45で2回ずつやったとして14点ね

でもそうするとパワーアクションはほぼ打てなくなっちゃうから困ったもんだね

弱そうだなー


[黄A]サン・ウォーシッパー(強)

陣取りのみのこのゲームにおいて家3件スタートは単純に強い

砂嵐は文句なく強アクションです


[黄B]サンド・キャット(普)

全くわからん

4人プレイだと有利パターンなのだけど左宮殿がどれくらい効果的なのかよくわからん

交易所って普通だと45回建てるのだけどそうすると8,10金程度の割引なんだよな

ちょっと弱そうなんだけど


まとめ

[青A]ウォーター・スプライト(普)

[青B]シー・ドッグ(強)

[赤A]ゴーレム(強)

[赤B]ファイア・スプライト(弱)

[黒A]レプラコーン(普)

[黒B]インベンター(強)

[緑A]フェアリー(弱)

[緑B]ドルイド(弱)

[黄A]サン・ウォーシッパー(強)

[黄B]サンド・キャット(普)



ウォータースプライト:(マーメイド+ウィッチ)/2

シードッグ:スウォームリング

ゴーレム:ジャイアント

ファイアスプライト:イエティ

レプラコーン:アルケミスト

インベンター:ダークリング?

フェアリー:ハーフリング(堀強化)

ドルイド:カルティスト?

サン・ウォーシッパー:ノマド

サンド・キャット:エンジニア(コスト低減)


サン・ウォーシッパーのみ5金、他は7金

堀は全員6/12

建物費用も一律

家、交易所の収入が違う

パワー全員224 1pw->1g

2022年12月26日月曜日

テラミスティカほぼカタン説

テラミスティカとカタンの類似点を検証

マップ準備
テラミスティカでは種族選択が相当します
テラミスティカでは一見するとマップが固定のように感じられますが違います
種族毎に得意/苦手な地形が設定されていますので選択した種族によってはここが良いとか不味そうとかあります
どの種族が登場するか、それらがどの順番で行動するか、この組み合わせによって毎回違った条件で遊ぶことが可能になっています
カタンのように完全ランダムで数万通りあるとか言いたいだけで実際意味ないのでテラミスティカの種族毎に特性があってってだけで十分です

初期配置
これはまったく同じでいわゆる「カタン配置」そのままです
さらに種族によっては3個置いたり一番最後に1個だけ置いたりとより多彩になっています
「カタン配置」から「テラミスティカ配置」と呼ばれるようになるかもしれません

リソース
カタンは木土麦羊鉄とありますがこんなもん5種類も必要ないです
ぶっちゃけお金ともう一つあれば十分ことたりるのでこれもほぼ同じですね
テラミスティカにはリソースとしてカタンと同じようにお金と労働者が用意されています
自分の領地から資源が産出されるものも一緒ですね

しかもテラミスティカがより優れている点として陣取りゲームの宿命とも言える「このマップはここがオイシイ」が起こりにくい点があります
いくらカタンがランダムでマップを生成すると言ってもオイシイ場所やマズイ場所ができあがりますがテラミスティカの場合はそういった不公平な偏りもマップ準備で述べたように種族毎に特性が違うことによって起こりにくくなっています

資源交換
テラミスティカではこれは面倒いから省略されています
って言うか交換とかイチイチ面倒いだけなんで木土麦羊鉄じゃなくてお金と労働者に集約されています
お金と労働者ならイチイチ交換とかしなくていいから素晴らしい

道、開拓地建設
これはそのまんま、道は余分なんで省略されています

都市化
これもそのまま、さらに建物の種類も増えて豪華になっていますね

発展カード
これはパワーアクションに相当しています

ロンゲスト、騎士賞
テラミスティカではラウンドボーナスやボーナスタイルに置き換わっていますね


結論
テラミスティカほぼカタン説は見事完璧に立証されました
ので、これからは「カタンやりたい」って言われたらテラミスティカ出してもまったく気づかれることはないでしょう