2018年1月28日日曜日

インストドロボウについて

定期的に話題になる気がするインストドロボウについて

まず定義から
インストドロボウとはインスト中に横から割り込んで説明を始める行為

とっても嫌がられる行為ですので控えましょうって思うんだけど
嫌がる意見は目にするのに、推奨とか感謝する意見を見たことがないってことはやっぱり良くない行為なんだろうなと思うね
「今日はインストドロボウに遭ってとても参考になる意見が聞けました、インストドロボウさんありがとう」って聞いたことないもんな

インストドロボウする人の気持を想像してみると、多分なのだけど暇だからじゃないかなと思うね
自分が知ってるゲームのルール説明をじっと聞いているのがやっぱり暇なんだろうな
だからそういう人にはなにか仕事を与えるといいんじゃないかなと思う
コマ準備してや、カードシャッフルしておいてくださいとかさ

インストドロボウって言うけど、別に普通の会話とかでもありえる気がするのだけど
普通に会話を横取りしていく行為って日常的な行為でボードゲームのインスト時に遭遇するだけじゃないのだけどね

と言うわけでじゃあどんなゲームがインストドロボウに遭遇しないかと言うと、これはマイナーなゲームでインストを聞くしかないってものなんかがいいんじゃないでしょうか
ってなると、これは全然オープン会で見かけない古代ローマの新しいゲームでしょ
これなんてインストドロボウしようにも知らないからできないからね
あるいはサシゲーですよね
サシゲーだったらインストなしでいいか、インストする場合は相手は聞き役に徹するはずなんでインストドロボウに遭うことはありえないですね

2018年1月27日土曜日

2018/1/27 758ボードゲーム会

758ボードゲーム会に参加したのでその報告



ボトルインプ
4人
トリックがあんまりとれなくてダメだった
絶対積極的にトリックを取りに行かないとダメだね
っていつも思う




カストロ
3人
他プレイヤーの隙をついて斜めに揃えた
勝利
斜めは盲点だったところと、他にも揃いそうな人がいたので隙があった


ボーナンザ
4人
4人だと追加畑は不要かもね
畑買わないで勝てたから
あるいは相当初期に畑が購入できるのならアリかもしれないけど、ちょっと不要かな

ルールを見なおしたら4人プレイの場合畑は2ターラーにするといいみたいだ



マニラ
4人

ギャンブルゲーム
ダイスを振って船を進めて無事港に到着するかどうかを賭ける
無事到着した船の積み荷の株価が上昇する
テーマとシステムとやることが分かりやすいと思う
残念なのは船が紙コンポーネントになっちゃってるところかな

株の価値が上がっていくので序盤で少し無理してでも株価が安いうちに購入しておくほうがいいんじゃないかな
ゲーム終盤の株価ではちょっと手がでないですよね
4人だと価値30の株券を二枚押さえることができればまあ勝てるんじゃないでしょうかね
ただし、一人では株価を上げられないので協力者の存在が必要かな
だからうまいこと協力者が現れそうな株券を早めの安い時期に入手してって言うのが必須じゃないでしょうか

あと、海賊は本当にギャンブル
当たれば相当儲かるけどやっぱりあんまり当たらない
まあそりゃそうなんだけどね
配置順番が遅くて、良さそうなところが空いてないときはまあ試してみてもいいんじゃないかな
積極的に狙いにいくものではないかな
手下を船に乗せるのもアリなんだけど、2つ到着、または2つ未着に賭けるのもいいかもね



ババンク
4人
3ラウンドまで得点0で迎えた4ラウンドで、相当チップが積まれているところに飛び込んだらx2が2枚でまさかの大爆発
しかし少し届かず僅差の2位でしたが、まあ最後は相当やってやった感じがしたのでこれはこれで面白いかもね



ベガス
4人
なんかスゴイ上手くいったんだよね
自分が狙ったところがあんまり邪魔されなくて面白いように点数をとれた
まあたまにはこういうことがあってもいいんじゃないでしょうかね
でも結果2位だったけど
まあ面白かったんで良いです

拡張有りでやったのでそれぞれについて
スロットマシーン
有りだと思う
ちょっとだけ選択肢が増えるのは良いことかな
プレイ人数にもよるのかな
結局出目次第なので、まあこういうのがあってもいいんじゃないかなと思う
なくてもいいけど

大きいダイス
なくてもいいかな
結局あんまり変わらないんだよね
どのタイミングで大きいダイスを送り込むかってことなのか
でも結局出目次第なんだから、これは別になくてもいいかなと思う

レインボーカード
なしがいい
ちょっと振れ幅が大きいと思うので
10,000引いた場合と、90,000引いた場合の振れ幅がちょっと大きい気がするんだよね
これはあまりにも運ゲーになりすぎると思う
ダイス振ってるんだから、確率によるゆらぎは増やさないほうがいいんじゃないかな

高額紙幣
有りなんだけど、ちょっとこれも登場する数の制限みたいなものがあってもいいかも
各ラウンド1枚とかにすると良さそうなんだけど、各カジノの収益の決め方を大幅に変更することになるからね
だから2枚目がでた場合は山札の下に戻すとかになるのかな
トップの邪魔が作為的に行えるのならいいのだけどね
結局ダイス振るんで、邪魔したくてもできない場合がちょっと目立っちゃうんじゃないかなと思うんだよね
でも、これもやっぱり無い方がいいかもな

結局、やっぱり拡張って不要な要素が多いんだよね
基本のシンプルなルールの方が洗練されていて好みなんだよね
だからやっぱり拡張無しがいいかな
強いて追加するならスロットマシーンかな



Ugo
3人
トリックテイキング不慣れな二人に説明しながらのプレイ
でも、見てる限りだとそれなりに楽しんでいるみたいだったので結果よかったんじゃないかな
どうしてもピンとこない人がいるのでトリックテイキングはなかなか薦め辛いところがあるのだけど



Skull King
5人
やりたいやりたいとリクエストして
3,4ラウンド目あたりまでうまくいってたのだけど、5か6でちょっと欲張ったらそこから調子を崩して全然ダメだった
10ラウンド目にはミゼールのチャンスがあるかなと言う、特殊カードナシ、黒2が1枚の手札だったのでちょっと挑戦してみたけどダメだったよ
完全に取らされた感じがありましたよね
でも久しぶりにやったけど面白かったわ



Crazy Lab
5人
メイフォローのトリックテイキング
5スートあって、集めるとプラスになるスートとマイナスになるスートがある
マイナススートは公開で、手札配布後、プラススートは非公開に選択する
カードに2-3種類のスートが記載されているのでプラススートの多いトリックの獲得を目指す

思ったところで全然取れない
メイフォローってあんまりやったことないのだけどメイフォローだと、マイナススートは公開なので下手するとマイナスを大量にくらうことがある
2,3トリック取れればいいところかなって印象ですね
ちょっと掴みどころがよくわかんないや



マニラ、スカルキングが遊べてよかったです
ベガスも久しぶりに遊べて面白かった
今日も同卓いただいた方々、ありがとうございました

2018年1月22日月曜日

ボードゲームのエラッタについて

「出荷量が増えればエラッタが減るかも」みたいな発言を見かけたのでそれについて


と、言うことはエラッタの原因が出荷量だと言いたいわけなんだろうな
って言うか、エラッタの原因が出荷量なわけだ


じゃあ出荷量が増えるとなにがどうなると言うのかね
出荷量が増えるといきなりエラッタが減るわけないんだけどね
多分出荷量が増えると売上が上がってエラッタが減るとか言いたいんじゃないかなと思うんだけど、果たして本当にそうなのか
もともとエラッタが発生するような組織は売上が上がったところでエラッタ発生しそうだけど


って言うかさ、エラッタの原因って色々ある気がするのだけど
それぞれのエラッタの原因について見極めを行ってそれぞれの原因に対する適切な処置を行わない限りエラッタなんて減らないんじゃないの
って言うかさ、そんなこと出荷量に依存していてはダメでしょ
出荷量が少ないからエラッタがあっても仕方ないんだと言っているようにしか聞こえないと言うか


完全に想像でしかないのだけど、こういうこと言ってる人って常に「人が足りない」って言ってるだけの無能管理職としか思えない
人が少なくてもできる仕組みとか考えられないんだろうな
ってか、全部他人に丸投げしてるっていうどっかで見たことある人としか思えないね


例えばさ、エラッタが起こった原因がなんかあるとして、まあ色々あるのだけど、それぞれの原因に対して適切な処置を施せば減らせることなんじゃないの、それができないからエラッタ出し続けるわけでしょ
具体的にはドミニオン第二版のエラッタなんて、外から見た想像でしかないけど、あれは多分ホビージャパンが最新版と言って貰った外国語版のデータが最新じゃなかったからなんじゃないのと思うのだけど
そんでその最新だと言われたデータだけを見て翻訳したら実は違ってたって言う
もしかりにそうだったとしたら、これの対処方法なんてさ、最新だと言われたデータなんだからそれを最新だということで作業するのはホビージャパンとしてはそんなに悪いことじゃないと思うんだよね
責任の所在としては最新だと言って間違ったデータを送ってきた方に問題があるわけで
このエラッタをなくす方法としては最新だと言われたデータでも本当に最新かホビージャパン側で確認することになるのだけど果たしてそれをやるべきなのかどうなのかだよね
契約時に誰がどこまでやるのか、これはどこに責任があるのかとかを明確に決めてないからなんじゃないのかなと思うのだけどさ
んでも、最新データなんてイチイチ確認したくないよね
そこは完全に元の方で管理しておいて欲しいところなんじゃないのかなと思うけど


まあでも出荷量が増えるより先にエラッタを減らすほうがどう考えても優先なんだけどね

最後に、出荷量が増えてもエラッタは減らないよ
あんまり詳しいことはわかんないのだけど、例えばドイツって日本より流通してる量は多そうだからさ、まあ仮に出荷量が十分だと仮定したとするなら、その地域ではエラッタは発生しないということなのだろうかね
出荷量が増えるとエラッタが減ると言うことはそういうことになると思うんだけど
まあドイツでは本当にエラッタが無いのかもしれないけどね

2018年1月21日日曜日

2018/1/20 758ボードゲーム会

758ボードゲーム会に参加したのでその報告



カテリーナの陰謀
5人

評判がいいからやってみたかったので、メモ用紙を作成して持ち込み

5色、1-6のカードから各色1枚抜き出してそのカードの合計数字を当てる
抜き出したあとのカードを全部混ぜてプレイヤーに配りきる
手番では質問ができる
質問は、色または数字についてを名指しまたは全員対して行う
名指しの場合は該当カードを全て質問者に渡す
全員に対しての場合は有無を告げて手札から任意の一枚を質問者に渡す
質問を繰り返して分かったら告発を行って正解なら勝利
不正解なら質問に答えるだけの立場で復帰して続行

ちょっと勘違いしてて、間違えてしまったけど、あとから冷静に考えなおしたら正解が導ける状態だったのでとても悔しい
事前に考慮時間が必要なので、そんなに急いで質問する必要がないとか説明してじっくり落ち着いて取り組めばよかったかな

こういうゲームは他にやったことがないのでちょっと比較ができないのだけどルールは簡単でやることも直感的に分かりやすいのでこういうのの初プレイには向いてるのではないかと思うのだけど、メモの取り方がイマイチピンときていない人がいたと感じたのでメモの取り方をもっと時間をとって説明すればよかったかも
「この人は緑をもってないと言ってるのでそういう場合はこうやって可能性を消す」とかそういうのを具体的に説明するとよかったかもしれないのだけど、メモのやりかたを強要するっていうのもちょっと気がひけるところではあるのだよね
だから先ずこのメモのとり方はあくまで推奨であって守らなければいけないものではないと一言付け加えるといいかも

ゲームの進行について、今回はちょっと配慮が足りなかったかも
性質上、サクサク進めていくのではなくてじっくり取り組む系だからもうちょっと考える時間を設けてもよかったかもね
他人が質問しているところでも重要なヒントや正解にたどり着く可能性もあるものなので、次はそのあたりも気をつけられるといいかも


トーレス
3人

結構気になっていたクラマーの名作が再販され国内流通したので購入して持ち込み
これも見た目とやることがわかりやすくて良いよね
某海運ゲームなんかだとやってることと結果が非常に抽象化されていてなにやってるかさっぱり分かんなかったから、そういうのに比べると非常に良いゲームだと思う

個人的に思っていることは特殊アクションを購入して、その時引いたアクションを上手く活かせるような手を考えて進めていくのがいいような気がするのだけど、それだけだとまずくてやっぱり盤面の展開からの立ち回りの方が重要かも
自分を上手く進めるよりはだれかが建築してくれた城にどうやって入り込むかが重要じゃないかな

個人的には面白いと思うし、遊んでいて面白いって感じるのだけどやっぱりこういうのは廃れちゃった理由がなにかあるのだろうね
面白いのだけどね、残念ですね



Ugo
4人

5色、0-8だったかなでのトリックテイキングで、獲得したトリックを色毎に分けて自分の前に配置する
その時の数字が勝利点になる
トリック取る毎に上書きしないといけないので8点を取ったあとはその色のトリックを取りたくない
初期状態だと二色まではプラスだけど残り三色はマイナス扱いになる
残り三色をプラスにするためには農民を獲得する必要がある
農民の獲得方法は7-3でトリックを取るか、1,2で同色以外のリードで負けるか
マストフォローだけどトリックの獲得判定は色を考慮しない
同値だった場合はフォロー優先、先出し優先
だから1,2で負ける場合はフォローしないで負けたい
あと7-3でいかにうまくトリックを取るかなのだけど、そうすると勝利点がへってしまう
高い数値の札のトリックを獲得しつつ、それなりに農民を集めるっていうことをやる
農民よりトリックの獲得が優先になるとマイナス点が増えるので農民優先にしたいところなのだけどなかなかそうはいかないって感じかな
そうは言ってもそれなりにプラス点が獲得できるタイプなので、トリックテイキングに不慣れな人を誘いやすい感じはするね
でも、個人的には酷い方がすきだからまあこういうものかって感じかな



マンマミーア
3人
有名なゲームってことで持ち込んでいるのだけど、思っているほどそこまで有名でもないのかも
このゲーム結構受けがよくていいですよね
一瞬だけどわかりにくいんだけど、その点を越えられるとそれなりに行動すればいいとか、目標が分かりやすいとかってところがいいゲームなんじゃないかなと思う
ピザを完成させるとかそういう前向きなところがいいんじゃないかな



それは俺の魚
2人
とりあえず二人あまってたので
二人だともう完全にガチガチなゲームになっちゃうのであんまりオススメじゃないのだけどね
ちょっと最後反対側が見えてなくて負けた
視野がちょっと狭くなっちゃってたかな


ハンニバル対ローマ
2人
とりあえず二人あまってたので古代ローマの新しいゲームから二人用を
シンプルでこういうのはやっぱり良いゲームだよねって思う
個人的に非常にこのみで、手札が残り一枚になった場合は勝負が決定的になっているのでその状態によってはどうするかとか、やっぱり細かいところで色々と考えられるところが多くていいゲームですね
ルールとか聞いた限りだとたったこれだけでこんなのツマラナイんじゃないのかという印象をもちそうだけど、手札の運用とか、結果が推測できるとか色々と楽しみがある
やっぱり素晴らしいと思う



ローマ七丘
2人
とりあえず二人あまってたので古代ローマの新しいゲームから二人用を
過去の対戦とちょっと違った動きで意外だったのでびっくりした
ちょっと心理的に弱いか
その手もいまから冷静に考えるとなにが配置されたかとか分かりやすい手だった気がするからね
自分の中でそれなりに立ち回り方が出来上がってきていてそれに甘んじていたのだと、改めて気を引き締めていこうと思います



解放者
6人
正体隠匿系
カエサル陣営一人、反カエサル陣営が残りで争う
ゲーム終了時、パワーバランスがカエサル側ならカエサル陣営の人が勝利
反カエサル側なら、そのなかから第三勢力の人が単独で勝利点トップを有していたらその人が勝利
それも阻止できたら反カエサルの人が勝利
カエサルの権力がある一定に達するとその時点で終了する

とりあえず全員反カエサル陣営として振る舞って行動するけど、カエサル陣営は隙をみてカエサルの権力を増やす、第三勢力なら自分の勝利点を確保する

やることは人物カードのやりとり
人物カードは、カエサルに推挙する、反カエサル陣営に引き込む、自分で雇うの三種類
反カエサル陣営に引き込む、自分で雇う行動はいずれもお金が必要になるが、収入源はカエサルに推挙するしかない
人物カードそれぞれに権力への影響度が違うので、推挙する際の収入は一定なので反カエサル側は影響度の低い人を狙って推挙することで有利にすすめる
もし影響度の高い人を推挙するとカエサル陣営と疑われる行動になってしまうようになっている
影響度は反カエサル陣営にも同様に及ぼすので、反カエサル陣営としては影響度の高い人物は反カエサル陣営へ取り込んで、影響度の低い人物はカエサルに推挙することになると思う
ただし反カエサル陣営に引き込む費用は高めに設定されている
お金がない場合に影響度の高い人物がいた場合は自分で雇用する
自分で雇用する場合は費用は低めに設定されている

あとサブアクションとして、急使、密告者を雇うことができる
急使はゲーム終了時に勝利点を反カエサル陣営として利用する
急使がいない場合は勝利点がどの陣営にも供給されないので自分のものになる
第三陣営の場合これが非常に重要で、最終的な勝利条件に必要になる
第三陣営でない人には自分で所持している勝利点はまったく無意味なので、その場合は急使が必要になる
密告者はカエサル陣営の人の場合、勝利点を失うので、カエサル陣営の疑いがかかるとこれを送り込まれてしまうので正体がばれないようにしないといけない

人物カードのやりとりで変動した権力値に、終了時の急使、密告者の影響を合計して最終的な権力を算出してどちらの陣営の勝利か判定する
反カエサル陣営が勝利した場合、その後第三勢力の勝利点の判定をして最終的な勝利者が決定する

ゲームのプレイとしてはいわゆる正体隠匿ゲームによく見られる会話によるやりとりはあまり行われなくて、自分のとった行動がその代わりになっている
いわゆる占い師の立場の人がいないので、全員が自分の立場しか知り得ない状況でゲームが進んでいくので会話によるやりとりができないとも言える
だから正体隠匿ゲーム特有の会話のやりとりが苦手な人が正体隠匿ゲームをやるには適しているかもと感じる部分はあるのだけど、そもそも会話のやりとりが苦手な人が正体隠匿ゲームに興味を示す気がしないし、正体隠匿ゲームが好きな人は会話のやりとりが好きそうだからこのゲームが好評化を得られる可能性がすくないんじゃないかな
正体隠匿ゲームの特有のやりとりがあんまり好きじゃないので、これは結構好意的に感じているしよく出来ていると思うのだけどどうなんですかね



カテリーナの陰謀、トーレスが遊べてよかったです
今日も同卓いただいた方々、ありがとうございました

2018年1月14日日曜日

2018/1/13 758ボードゲーム会

758ボードゲーム会に参加したのでその報告



ゲシェンク
6人
1回目、あまり引き取らない傾向で進めたら大失点で-100点超えた
2回目、とりあえず最初の引取に成功してトップでした



セレンゲティ
6人
これは何回やってもダメだわ
とりあえずカードが競り落とせないんだよね
全然ダメで6点くらいしかとれなかった



カストロ
3人
1回目はあっさり終了で2回目は上手くいった勝利

とにかく足止めをしっかりしないといけない
足止め優先で、自分のを進めるのは後回しでいいんじゃないかな



ヘブン&エール
3人
評判どおりと言うか、そういう感じでよく出来たゲームだと思った
どれだけ進んでもいいと言うところが一つポイントとして良かったと感じたところかな
前半は日陰で資金を貯めて中盤で日向にもタイルを配置しつつ後半で勝利点を伸ばす
その見極めの探りあいかな
資金を溜めすぎてもよくないし、資金がショートするとジリ貧になるのでその辺りの加減が重要かと
初プレイにしては珍しくそのあたりのやり繰りが上手くいったんじゃないかな
決算マーカーは早くとりすぎると少しもったいない気がするのだけど、かといって取りに行かないと非常に競争が激しくなるのでちょっと早めでも積極的にとりにいったほうがいいかも
ゲームの起承転結が早く進むのでこのあたりは良いところかと思った
共通盤面の取り合いは一番後ろでじっくり行く作戦もいいのだけど、なんか先頭でもなく後ろでもない中盤あたりでウロウロしてるのが良かった気がする
先頭を突っ走るとあんまりよくないかも
樽ボーナスはそこまで狙うってほどじゃなくても、なんとなく取れそうなやつを取るって感じかな
積極的に狙うほどではないかも
最終的な勝利点が掛け算になっているので、足し算の樽よりも各素材と監督の進み具合のほうが重要だと思う
こういうのがsdjとかに選ばれるといいんじゃないでしょうか



ダイナスティ
5人
ヨーロッパが舞台で、イギリス、フランスドイツ、スペインそれぞれの国に5-6都市あって、その都市へ一族を送り込んでマジョリティ争いをする
結婚がテーマで結婚すると子供が生まれる可能性がある
ダイスを振って子供が生まれる可能性があってそうするとマジョリティ争いで有利になるって言う点がある
一族を送り込むためには持参金みたいな扱いの資源が必要になるのでその資源の獲得をやりくりするゲームかな
ゲーム自体のボリューム的に手番回数が少ないので一手が重めかなと思う

プレイ自体は結構面白くて、手札で行動が制限されるので、その手札でできる限りの立ち回りを目指すってことになっていてそういう点は良く出来たゲームだと思う
ただ残念な点としてはそこそこの頻度で差し込まれるダウンタイムですかね
資源が獲得できる港、結婚した時とかっていうところで毎回それなりにゲームが止まるのですよ
この点がやっぱりストレスになっちゃうかなって感じるね
こういうのが気になる人は向かないかな



カストロ、ヘブン&エールが遊べてよかったです
今日も同卓いただいた方々、ありがとうございました

2018年1月11日木曜日

ボドゲの専門用語を覚えるかどうかについて

そんなもん本人次第で他人が色々言うことじゃないに決まってる
覚えたければ覚えればいいだけで、別に覚えたくないなら覚えなくていい

専門用語知らない人、堂々としててください、知らないって別に全然悪くないです
って言うか普通の人ですよね
なにも悪くないです

って言うかさ、専門用語なんて一切無いですよって、難しいこと、やこしいことなんて何一つないですよって振る舞ったほうが圧倒的にいいはずなのに
あの手この手の専門用語を振りかざすなんて敷居が高くなるだけなわけだし


もしも「専門用語を覚えた方がいいですか?」って聞かれた場合は、その人が覚えなくていい理由を探しているだけなので決して「覚えたほうがいい」と答えてはダメ
「覚えたほうがいい」と言った場合は「いやでもやっぱり面倒だし」とか言われるだけだから
だからそういう人には「別に専門用語なんて覚えなくてもいいですよ、って言うかついでにもう二度とお目にかかりたくないですね」
って言えたらいいのにね


専門用語を覚えろと言う人は結局こういうことが言いたいわけよ
専門用語知らない奴にインストとかゲームの説明するのかったるいからさ
専門用語を覚えてこいよ
って言いたいわけよ、結局自分が楽したいからね
まあそういう気持ちも分からないではないから、マストフォローって言えば済むならそのほうがいいに決まってる


と言うわけでじゃあどんなゲームが専門用語使わなくて済むかと言うと、これは古いゲームがオススメですね
いまどきの洗練されたゲームって要は専門用語が氾濫している傾向にあるわけでさ
特に酷いのがワーカープレイスメントなんじゃないかな
ふと思ったのだけど、こういうところが嫌いなところなのかもね
ワーカープレイスメントって専門的と言うか排他的なんだな
いわゆるワーカープレイスメントのお作法をたしなんでいると導入が楽だし
ってことは逆に考えると排他的と言えるのではないか

2018年1月8日月曜日

ネットランナー二版は慌てて買わなくてもよくないか

どういう訳か、っていうか作ってる側の都合ということなのだろうけどさ、突然発売されたアンドロイドネットランナーの第二版ですが、これは焦って買う必要はないのかもしれないな
多分アンドロイドネットランナーくらい人気のタイトルだとそのうち再販される気がするのだよね
基本セットに関しては


ただし注意しないといけないのは拡張やらデータパックやらで、それらはヤバそうだから
って言ってもまだ実績がないのでイマイチ動きが読めないところなのだけど
だからちょっと調べてみようか

まだ買えるね
定価で
流石に割り引きされるまでには至ってないが


しかし、アンドロイドネットランナーみたいなテキスト、言語依存が高そうなタイトルを焦って買うとかしたくないよね
エラッタが怖くてさ
とりあえず二刷りって言うのがあるのかわかんないのだけど、ドミニオンにも言えることなのだけどとりあえずいきなり購入って言うのはちょっと控えたいところですよね
トーレスみたいに再販って言うのならまだ分かるのだけどさ


と言うわけでじゃあどんなゲームがネットランナーの代わりになるのかと言うとこれはブルームーンですよね
こっちも結構な量の追加が発売されているけど、こっちはブルームーンレジェンド買えば全部ひっくるめてまとめて一括購入できる素晴らしさが素敵なタイトルです
アンドロイドネットランナー興味あるけど色々と大変そうだなって二の足を踏んでいる人は是非ブルームーン購入しましょう

2018/1/7 きなボド

きなボドに参加したのでその報告



ティカル
3人
トップの人に上手いこと一人で独占できるようなエリアを形成されてしまい負けた
こういう場合は他の二人で協力してトップを止めにいかないといけないのだけど、やっぱりなかなかそうは上手くいかないんだよね
多分理想的には二位の人がトップを止めにいって、更に三番目がそれに続くようなのが理想のような気がするのだけど
自分は完全に最下位だったからトップを止めに行きたくても手出しできないような状況でちょっと膠着状態に陥ってしまってその状態が続いたのでトップに普通に逃げられた感じですね

負けたのは普通に悔しいけど遊んでいて面白いって言うのがいいところかなと思います

今日のポイントとしてはキャンプの設営タイミングかな
マップが広いようで狭いようで広いと言うか
マップの表面上の距離は離れていないけど、隣のヘックスへの移動コストがマチマチなのでそこら辺まで考えてキャンプを設営できたらよかったかなと思う
キャンプの設営タイミングが一手、二手遅かったかな
このゲームはキャンプが重要かもしれないな


ボトルインプ
4人
とりあえず一回もボトルを引き取らないで済んだ
トップ争いしてたもう一人が最終ラウンドにボトルを引き取っての勝利でした
結果的には良かったのだけど、やっぱりこういう腰が引けた立ち回りではマズイかもしれない
一回くらいボトルを引き取るような強気で行かないとなかなか得点を稼げないんだよね


セイミインザスーパークレイジーワールド
4人

とりあえず地味なゲームです
ボドゲに興味を持った人に対して出すのは控えたほうがいいかも
マハラジャの遺産にも言えるのだけど、このゲームはコンポーネントが派手なのだけどゲームの進行はとにかく地味ですね
盛り上がりとか全然ないです
なんかもうちょっと「あー」とか「おえー」とか言えるような仕掛けがあっても良さそうな
ゲームなんだから

多分全部の戦闘で勝利点を獲得しないとダメじゃないのかな
完全に降りたときとかあったからね
その割には要所でも得点の稼ぎが悪かったりしてね
最悪でも一番少ない得点は獲得できるような手札管理が必要かも
まあでも場札と引き運次第というところも大きいのでそういうので立ち回り方も変わってくるし
難しいですね


宝石の煌めき
交易所拡張込み

一番豪快に変更があるというものをやらせてもらった
カードの累積に対応した特殊効果が付与されるもの
効果がちょっとだけ派手になる
拡張ルールとしては全然悪くないです

世の中的に評判いい理由が分かったと言うか、元の良さを上手く活かせる良拡張って言う感じがしますね
宝石の煌き自体人気タイトルで、ほうぼうで遊ばれているから、そういう人達にもぴったりと言うことで、もともと良いゲームの寿命がさらに伸びたって感じじゃないでしょうかね
個人的には基本セットをそこまでやりこんでいるわけではないのでもうしばらくは不要なのだけど、もし宝石の煌きがお気に入りと言う人は導入を視野に入れてもいいかもね



ティカル、ボトルインプ、セイミインザスーパークレイジーワールド、宝石の煌きが遊べてよかったです
今日も同卓いただいた方々、ありがとうございました

2018年1月6日土曜日

絶版ゲームのレビューについて

絶版ゲームのレビューも再販に繋がればいいね
レビューから人気に火がついたりさ
まあ、なかなかそこまではないかもしれないけどさ
でもそれだけ人気があるってことになると出版する側としても再販しやすくなるのではないかなと
ボードゲームと言えば絶版と言ってもいいくらい絶版が問題になるんですよね
一見、絶版レビューって持ってる自慢に見えちゃうのかもしれないのだけど、それすら存在しなかったら再販とかもされにくい気がしますからね
だから絶版だからって再販に繋がるようなものならたとえ絶版でもレビューとかしちゃっていいんじゃないかなと
そもそも現在最新のタイトルだからってガイアプロジェクトなんかが絶版にならない保証なんてないからね
どのタイトルもそのうち絶版になる可能性は秘めているわけで

それだけ古いものにも価値があってそれはそれでボードゲームの素晴らしいところなんですよね
いわゆる名作って言われているものに対して、それを紹介したって言う欲求はそのまま形にしちゃっていいんじゃないかな

だってコンテナなんかもそれであのリッチな再販が実現したんじゃないのかな
あちこちで名作だってレビューが上がっているからこそではないかなと


と言うわけでじゃあどんなゲームが絶版レビューに向いているかと言うとメンバーズオンリーですね
これをみんなでレビューして再販に繋げましょう

2018年1月1日月曜日

ゲームの感想について(フルーツジュース、エルドラド)

フルーツジュース
「30点のゲームが延々と続く」と言う感想を見かけた
気持ちわかる
これはゲーム制作者とか遊ぶといいかもね
ゲーム作るうえで参考になることがおおいんじゃないかな
レガシーシステムと言っても結局やってることって一緒なんじゃないかなと思うのだけどね
まあでもそこそこのゲームがイチイチインストしないで何回もできる
しかも毎回ちょっと変化があるとかそういう需要があるのかもしれないな
そう言われると気になって手にとってみるとかそういう機会も増えそうだし

あと気になったのがさ、こういうのがリプレイ性が高いとか繰り返し遊ぶ耐性があるとか思っちゃう人がいそうなんだけどそういうことじゃないんじゃないかなと思うのだけど
ランダムセットアップとかだとそういうこと言われがちな気がするけど、リプレイ性って別にそういうことじゃないわけで
シュタウファーなんて準備が面倒なことになっちゃってるわけだし



エルドラド
デッキ構築して探検隊を進めるってところは結構面白いと思うのだけどね
手番でやることや進むルールなんかは面白い、良いと思う
ただし、抜きつ抜かれつ感とかレースで競争してるって言う感覚がちょっと乏しいんじゃないかな
詰まったりさ、追い越せないとか結構辛い
実際の競争ってそういうことなのかもしれないけどさ、現実の競争を反映できていると言えばそういうことなのかもしれないのだけど、例えばQ-Jetなんかはちょっと現実的なレースとは違うのだけどゲームとしての面白さは良く出来ていると思うんだよね
Powerboatも結構抜きにくい感じではあるのだけど、ボートレースってそういうもんじゃないかなとも思うし
でもブイの廻り方みたいなものは上手く回って前に出たりとかさ、結構面白いのだけどね