遺族のためにお金を集めたんですよね
もうそろそろお迎えが来そう
もし仮にお迎えが来てしまったら株の価値が下がっちゃうからね
バーニーじゃないと無理だもんな、絶対
だからもう潮時だって言うことで遺族のために現金化しておく
今流行りの終活ってやつですね
オレみたいな庶民がF1見れるのも全てバーニーのおかげだもんな
感謝するしかないよな
お疲れ様でした
2016年9月8日木曜日
あまり親しくない人と遊ぶのに向いているゲームについて考えてみる
所有から選ぶとするとやっぱりキグダムビルダー、イスタンブールか
Qwintoいいね
ベガスとか辛いかも、でもバッティング狙いの時はダイス目のせいにしちゃえばいいか
競りはやっぱり無理だよね
つまりインタラクション少な目のソロプレイ感満載ゲームってことでいいのかな
この場合はワーカープレイスメントが向いているかも
本当どうでもいいけど梅宮アンナさん、お母さんソックリですね
Qwintoいいね
ベガスとか辛いかも、でもバッティング狙いの時はダイス目のせいにしちゃえばいいか
競りはやっぱり無理だよね
つまりインタラクション少な目のソロプレイ感満載ゲームってことでいいのかな
この場合はワーカープレイスメントが向いているかも
本当どうでもいいけど梅宮アンナさん、お母さんソックリですね
ボードゲーム初心者向けはなにかについて考えてみた
運要素多目がよさそうなのだけど一概にそうとも言い切れない気がしてきたんだよね
例えばダイスを使うからと言って、即運要素多目って訳でもないんだよね
極端に言うとじゃんけんぽんで勝負が決まってさ、おめでとうってことでもないわけなんでね
あくまで運要素によっては一発逆転とかできて、最後にひっくり返せるとかそういう感じですかね
できることが少ない
ある意味ワーカープレイスメントがいいのだけど、あれはあれで色々と考えることが多岐にわたるので一長一短ありそうですね
ツォルキンなんてワーカーを配置するか取り除くかしかできないわけなんだけど、そうは言ってもツォルキンは初心者向けではないのだよ
たしかに分かりやすいと言えば分かりやすいのかも知れないけどどうなんでしょうか
それとも自分がワーカープレイスメント好きじゃないからなのだろうか
手番中に実施できることに対しての制限が少ない
例えばこれをやるにはあれが必要とかが少ないといいと思う
まあ要は宝石の煌き的なやつってことなんですけど、あれを取るには条件を満たしているかどうかが必要って言うか
そこが面白いところなんですけど、先ずは単純なものから慣れてもらって徐々にと言う方が良さそう
だから拡大再生産系もイマイチかもしれないな
そういう点ではやっぱりワーカープレイスメントのメカニズムは初心者向けと言えばそうなんだよね
ワーカー配置することは、別にできると言えばできるんだよね
勝利条件の見通しが良い
先ず資源集めて、柵を設置してからの動物を飼うとか難しいと言われるのかもしれない
例えば盤面で勝ってるっぽいって言うのが視覚的に分かりやすいといいかもね
単純にコマの色で分かれてて、この色のコマが多いのでこのコマの持ち主が勝っているなとかわかるっていう
得点トラックもいいのだけど、なんか数字で明示的になっちゃうと逆に悪印象になりそうなのでやっぱり動物コマの多寡での比較の方がぼやかされていてよさげですね
だからカタンなんて絶対初心者向けじゃないんだよね
勝利点10点までの道筋を自分で考えないといけないから
直接攻撃が少な目
別にあってもいいと思うのだけど、初心者向けと直接攻撃の有無は関係ないんじゃないかなと
分り易い攻撃だったら別にあってもいいかもと言う思いがあるのだけど、初心者がボコボコに攻撃されたらイヤになるから止めておいたほうがいいと言うのなら少な目がいいかも
あるいはインタラクション少な目で、いわゆるソロゲー感が多目のものもありかもね
プエルトリコで言うところの手番順が影響するものも控えたほうがよさそうだな
負け抜けが無い
一応最後までしっかりとやれる、要はモノポリー的じゃないって言うか
あと具体的に言うことしかできないのだけど、ドミニオンで自分は勝利点が全然稼げていないのに相手が稼ぎまくって終了っていうのも印象が悪そうだな
でもさじ加減ひとつでどうにでもなると言えばそうなのかも
こういうのは相手をボコボコにしないのが好感を持てるかも
適度なダウンタイムがあったほうがいいような気がする
めまぐるしく手番が回ってくるよりは少し落ち着いてどういうことかと考えられる気がするので
逆に初心者向けじゃないって言うのはどうだろうかということなんだけど
とりあえずセットコレクション、エリアマジョリティは向いてない気がするな
あと競りとか最悪な気がするよね
拡大再生産系も、運要素による逆転要素がありえないので初心者相手にはやらないほうがよさそう
自分の持っているものの中から選ぶとなると
キングダムビルダー
イスタンブール
あたりが良さそうなんだけど
思い切ってケンブルカスケードとかいいかもね
ベガス、ヘックメックあたりでもなかなか良いような
バッティングゲームであえて初心者にはバッティングしないように配慮してあげるとかも良さそう
ワーカープレイスメントは良さそうだけどダメそうなんだよね
逆にモダンアートなんて出しちゃったら絶対ダメだろうなと
例えばダイスを使うからと言って、即運要素多目って訳でもないんだよね
極端に言うとじゃんけんぽんで勝負が決まってさ、おめでとうってことでもないわけなんでね
あくまで運要素によっては一発逆転とかできて、最後にひっくり返せるとかそういう感じですかね
できることが少ない
ある意味ワーカープレイスメントがいいのだけど、あれはあれで色々と考えることが多岐にわたるので一長一短ありそうですね
ツォルキンなんてワーカーを配置するか取り除くかしかできないわけなんだけど、そうは言ってもツォルキンは初心者向けではないのだよ
たしかに分かりやすいと言えば分かりやすいのかも知れないけどどうなんでしょうか
それとも自分がワーカープレイスメント好きじゃないからなのだろうか
手番中に実施できることに対しての制限が少ない
例えばこれをやるにはあれが必要とかが少ないといいと思う
まあ要は宝石の煌き的なやつってことなんですけど、あれを取るには条件を満たしているかどうかが必要って言うか
そこが面白いところなんですけど、先ずは単純なものから慣れてもらって徐々にと言う方が良さそう
だから拡大再生産系もイマイチかもしれないな
そういう点ではやっぱりワーカープレイスメントのメカニズムは初心者向けと言えばそうなんだよね
ワーカー配置することは、別にできると言えばできるんだよね
勝利条件の見通しが良い
先ず資源集めて、柵を設置してからの動物を飼うとか難しいと言われるのかもしれない
例えば盤面で勝ってるっぽいって言うのが視覚的に分かりやすいといいかもね
単純にコマの色で分かれてて、この色のコマが多いのでこのコマの持ち主が勝っているなとかわかるっていう
得点トラックもいいのだけど、なんか数字で明示的になっちゃうと逆に悪印象になりそうなのでやっぱり動物コマの多寡での比較の方がぼやかされていてよさげですね
だからカタンなんて絶対初心者向けじゃないんだよね
勝利点10点までの道筋を自分で考えないといけないから
直接攻撃が少な目
別にあってもいいと思うのだけど、初心者向けと直接攻撃の有無は関係ないんじゃないかなと
分り易い攻撃だったら別にあってもいいかもと言う思いがあるのだけど、初心者がボコボコに攻撃されたらイヤになるから止めておいたほうがいいと言うのなら少な目がいいかも
あるいはインタラクション少な目で、いわゆるソロゲー感が多目のものもありかもね
プエルトリコで言うところの手番順が影響するものも控えたほうがよさそうだな
負け抜けが無い
一応最後までしっかりとやれる、要はモノポリー的じゃないって言うか
あと具体的に言うことしかできないのだけど、ドミニオンで自分は勝利点が全然稼げていないのに相手が稼ぎまくって終了っていうのも印象が悪そうだな
でもさじ加減ひとつでどうにでもなると言えばそうなのかも
こういうのは相手をボコボコにしないのが好感を持てるかも
適度なダウンタイムがあったほうがいいような気がする
めまぐるしく手番が回ってくるよりは少し落ち着いてどういうことかと考えられる気がするので
逆に初心者向けじゃないって言うのはどうだろうかということなんだけど
とりあえずセットコレクション、エリアマジョリティは向いてない気がするな
あと競りとか最悪な気がするよね
拡大再生産系も、運要素による逆転要素がありえないので初心者相手にはやらないほうがよさそう
自分の持っているものの中から選ぶとなると
キングダムビルダー
イスタンブール
あたりが良さそうなんだけど
思い切ってケンブルカスケードとかいいかもね
ベガス、ヘックメックあたりでもなかなか良いような
バッティングゲームであえて初心者にはバッティングしないように配慮してあげるとかも良さそう
ワーカープレイスメントは良さそうだけどダメそうなんだよね
逆にモダンアートなんて出しちゃったら絶対ダメだろうなと
2016年9月5日月曜日
ヘルシーだとかカロリーだとかは
もう当然成り立っていると言うことなんだな
例えば、現代においてこれらを否定した際に体感できる反応と言うのは、ガリレオの被った事象を擬似的に体感できるようなものなのかな
こうだったのかなって言うか
例えば、現代においてこれらを否定した際に体感できる反応と言うのは、ガリレオの被った事象を擬似的に体感できるようなものなのかな
こうだったのかなって言うか
2016年8月27日土曜日
8/27名古屋EJF
Switching Tracks
5人で
前回と同様スタPになってしまい初期事務所が前回と同様駅をスキップできるやつでスタートしました
が、今回も全くダメだったのだよ
今更改めて考えてみるとこの駅スキップ事務所の場合は速度を犠牲にしても貨物を増設して、さらにポイント要員を増やして速度の遅さをスキップでカバーするような方向性が向いているのかもしれないと
駅スキップを使い切る前になんとかして速度を上げるか、または契約を完了して新たな事務所を手に入れないとダメっぽいです
しかし、スタPと言うことは初期配置も最後になっちゃうんで美味しそうな駅は軒並み埋まっちゃってるんだよね、だから難しいね
ゲームの内容的には先手番が圧倒的に有利なわけなんだけど、その際の不利益が大きすぎるんじゃないかな
と言うのが二回やって共にスタPになっちゃった経験則ですかね
実際やってた時はこの駅をスキップできる能力の活かし方がさっぱりわからなかったんだよね
しかしこのダウンタイムなんとかならないかね、とても苦手です
Animal Mind (アニマルマインド)
3人で
相手に取らせたいときはいかに魅力的に伝えるか、逆に自分が欲しい時はどうやって不要な雰囲気を伝えられるかが勝負なんだけどさ、これが結構難しいのだよね
当然相手も分かっててさ、提示されるがままに受け取ってしまうと目も当てられない結果になるわけで、お互い裏を読む、裏の裏を読むってなっちゃって
しかしとにかくはがゆいゲームってことですね
Workshop of the World
5人で
Dice City
4人で
普通に資源を生産して交易船を狙いにいきましたが、軍事で蛮族狙っていた人が結構蛮族退治が進んでいて負けた、って言うかドベね
しかしダイスゲームは好きなんだけど、これはどうも面白くないな
ダイス振るんだけど、そのダイスを破棄したり禁止トークンを取り除いたりって言う要素が非常に煩雑に感じると言うか、せっかくダイス振るんだからまたダイスが載ったら禁止トークンが取り除けるとかそういう感じでダイスの効用を際立たせるか、またはマルコポーロみたいに思い切った能力を与えるかのどちらかがいいんじゃないかなと思うのだけど、このダイスシティはどちらにも振り切れていない印象
例えばマルコポーロを真似するんだったら好きな目にダイスを配置できる能力とかさ
なのでダイスを振っている楽しみが薄いんじゃないかな
ダイスの目、さらにそれによって起こる事例って言うのがあんまり魅力的じゃないかなと
ダイスは振る、さらにその目によって起こる効果、そしてその割に多目の資源の種類
ダイスゲームだったら資源はお金で統一でもいいんじゃないかなと思わないでもない
ダイスと拡大再生産が相性が悪いんじゃないかなとも感じる
Life Is Life
これ、結構面白かった
一気に勝負が決まると言うか、収束性が半端ないところが良い
あとノックするって言うのもいいですね、こういう仕組み好きだな
カードゲームなのでこれくらい収束すると楽しいし、リプレイもしやすくていいと思う
今回はお目にかかれなかったけどサドンデスの組み合わせがあるのもいいですよね
Isle of Skye: From Chieftain to King
ゲーム大賞受賞作の今話題のゲーム
sdjじゃなくてkdjの方がいいんじゃないのかなという印象を受けましたが
勘違いしてました、kdjでしたね
とりあえず始まって思ったのが自分で引いたタイルは基本的に自分の物になると思い込んじゃった
のが結果的には非常に不味かったかな
途中で気づいたのだけど、これは基本的にタイルは競り落とすものなんだなって
だって相手のタイルを買うとタイルを売った人には収入が沢山はいるじゃない
だから魅力的なものだったら買うのだけど、まあ別に普通のだったら買わないって言うのがいいかと思ったら全然そうじゃなかった
お金も普通に不自由なく回るし、とにかくタイルが力だって言うか
って言うか勝手に競りって言われるとどうしてもシビアな印象しかないけど、これは相当緩い、談合と言うかお互い歩み寄って値付けを行わないといけない気がする
甘い値付けをする人がいるとその人のタイルが買われて自分のは相手にされなかったりしちゃったりするのよね
あとルールの勘違いで自分で引いたタイルに値付けしたお金はだれも落札しなかったら自分の元に帰ってくると思っていたことも災いしたんだよね
ただこのゲームも無駄に要素が多いだけな気がするのだけど
勝利点獲得条件とさらにお金のやりくりとタイル配置とタイルに描かれたボーナスって言うなにがなんだかぼやけちゃってる印象
タイルに描かれたボーナスは拡張とかで出したほうがよかったんじゃないかなって思うし
一旦基本セットではランダムに四種類のを選ぶって言うだけでも良かったんじゃないのかなと
そんで拡張で勝利点が増える、カルカソンヌ的に言うと宿屋とか泉とか出してもよかったんじゃないかなって
あと、カルカソンヌはみんなで大きな地図を作っていく感じが良かったのだけど、これはそれぞれで地図を作るんで、そういう達成感は薄め
例えばゲーム終了時に皆で作ったそれぞれの地形を最終的には合わせて、それでなにかを競うとかできると最後盛り上がりそうなんだが
タイル配置しても結構こぢんまりとしちゃってさなんか醍醐味が薄かったなって言うか
やっぱりシンプルにカルカソンヌの方が良いゲームなんじゃないかなって言うのが正直なところですかね、まあこのあたりの部分は完全に個人の感想ですからね
5人で
前回と同様スタPになってしまい初期事務所が前回と同様駅をスキップできるやつでスタートしました
が、今回も全くダメだったのだよ
今更改めて考えてみるとこの駅スキップ事務所の場合は速度を犠牲にしても貨物を増設して、さらにポイント要員を増やして速度の遅さをスキップでカバーするような方向性が向いているのかもしれないと
駅スキップを使い切る前になんとかして速度を上げるか、または契約を完了して新たな事務所を手に入れないとダメっぽいです
しかし、スタPと言うことは初期配置も最後になっちゃうんで美味しそうな駅は軒並み埋まっちゃってるんだよね、だから難しいね
ゲームの内容的には先手番が圧倒的に有利なわけなんだけど、その際の不利益が大きすぎるんじゃないかな
と言うのが二回やって共にスタPになっちゃった経験則ですかね
実際やってた時はこの駅をスキップできる能力の活かし方がさっぱりわからなかったんだよね
しかしこのダウンタイムなんとかならないかね、とても苦手です
Animal Mind (アニマルマインド)
3人で
相手に取らせたいときはいかに魅力的に伝えるか、逆に自分が欲しい時はどうやって不要な雰囲気を伝えられるかが勝負なんだけどさ、これが結構難しいのだよね
当然相手も分かっててさ、提示されるがままに受け取ってしまうと目も当てられない結果になるわけで、お互い裏を読む、裏の裏を読むってなっちゃって
しかしとにかくはがゆいゲームってことですね
Workshop of the World
5人で
本日遊んだなかで一番面白かったかな
ルールがわかり辛いけどやってしまえばとても簡単なゲームだった、ルールは
結果はたしか3/5位くらいだったと思うのだけど、中盤から終盤直前くらいまで見かけでトップっぽい状況だったのが災いしてしまった
握り競りで手番順を毎回競るのだけど、その競りに巻き込まれてしまって値付け競争で余計に現金を使いすぎてしまいダメだった
手番順で先手を取って先に動かないと点数が減ってしまう、自分の勝利点の伸びしろがあるところが邪魔されてしまうと言うことで
握り競りで手番順を毎回競るのだけど、その競りに巻き込まれてしまって値付け競争で余計に現金を使いすぎてしまいダメだった
手番順で先手を取って先に動かないと点数が減ってしまう、自分の勝利点の伸びしろがあるところが邪魔されてしまうと言うことで
結果的には今回勝った人は波風が立たないところで競争しないでお金を稼いでいた人だったので派手に見えるところにコマを置いてあったのは完全に失敗だった
目立ってしまったのでその分余計な出費がかさんでしまったのが今回の敗因だと思う
でも、他の人達が争っている時に涼しい顔してその争いを眺めていた時もあるので客観的に見ると抜きん出て争いに巻き込まれてはいないかもしれないな
でも結構面白いゲームだった、ダウンタイムが短くて、競りも結構熱いし資金繰りもなかなか厳しいので
このゲームは手番を競る部分が要素の大部分を占めていて、どこに建てるかとかそういったことは枝葉になっているので見た目の印象と実際のプレイ感はかけ離れているかもしれないな
マップを広げたり交通網を整備したり都市がいろいろでてきたりする割にはそれらの要素は結構控えめなので
このゲームの面白いところは手番順がそれぞれいくらに相当するかを考えるところなんだよな
例えば5人プレイだった場合、1-5の手番順がそれぞれいくらの価値があるかをまず計算してみる
そして手持ちの所持金と相談して入札するんだけど、他人もそれぞれの手番順にどれくらいの値付けをするかを考えると
そうするとおのずと値付け価格がわかると思うのでさらに駆け引き分の増減をするとか考えただけでも楽しそうなんだけどさ、こういうことができると言うか面白いと思えない人にとっては苦痛なゲームだろうな
例えば10金で手番を買ってもそれが5金分の価値がなかったりしたら目も当てられないんだよね
でも上手くいって5金で10金の価値がある手番順が落札できたり、当然0金で握らないって言うことも可能なんだけど、これがいいタイミングで決まった時の快感もあるんだよね
だから競りって面白いんだよね
でも、他の人達が争っている時に涼しい顔してその争いを眺めていた時もあるので客観的に見ると抜きん出て争いに巻き込まれてはいないかもしれないな
でも結構面白いゲームだった、ダウンタイムが短くて、競りも結構熱いし資金繰りもなかなか厳しいので
このゲームは手番を競る部分が要素の大部分を占めていて、どこに建てるかとかそういったことは枝葉になっているので見た目の印象と実際のプレイ感はかけ離れているかもしれないな
マップを広げたり交通網を整備したり都市がいろいろでてきたりする割にはそれらの要素は結構控えめなので
このゲームの面白いところは手番順がそれぞれいくらに相当するかを考えるところなんだよな
例えば5人プレイだった場合、1-5の手番順がそれぞれいくらの価値があるかをまず計算してみる
そして手持ちの所持金と相談して入札するんだけど、他人もそれぞれの手番順にどれくらいの値付けをするかを考えると
そうするとおのずと値付け価格がわかると思うのでさらに駆け引き分の増減をするとか考えただけでも楽しそうなんだけどさ、こういうことができると言うか面白いと思えない人にとっては苦痛なゲームだろうな
例えば10金で手番を買ってもそれが5金分の価値がなかったりしたら目も当てられないんだよね
でも上手くいって5金で10金の価値がある手番順が落札できたり、当然0金で握らないって言うことも可能なんだけど、これがいいタイミングで決まった時の快感もあるんだよね
だから競りって面白いんだよね
Qwinto
5人で
だったのでもっと積極的に数字を書くべきだった
2人でやった時の印象が強くて記入を控えめにしちゃったので全然ダメでした
あと思い出したけど、どうしても三色平均して数字を書いちゃうクセみたいなものがあるかも
勝利点条件にある通り、まず1色、そして2色目を揃えると言うことを意識しないといけないかもな
あと思い出したけど、どうしても三色平均して数字を書いちゃうクセみたいなものがあるかも
勝利点条件にある通り、まず1色、そして2色目を揃えると言うことを意識しないといけないかもな
4人で
普通に資源を生産して交易船を狙いにいきましたが、軍事で蛮族狙っていた人が結構蛮族退治が進んでいて負けた、って言うかドベね
しかしダイスゲームは好きなんだけど、これはどうも面白くないな
ダイス振るんだけど、そのダイスを破棄したり禁止トークンを取り除いたりって言う要素が非常に煩雑に感じると言うか、せっかくダイス振るんだからまたダイスが載ったら禁止トークンが取り除けるとかそういう感じでダイスの効用を際立たせるか、またはマルコポーロみたいに思い切った能力を与えるかのどちらかがいいんじゃないかなと思うのだけど、このダイスシティはどちらにも振り切れていない印象
例えばマルコポーロを真似するんだったら好きな目にダイスを配置できる能力とかさ
なのでダイスを振っている楽しみが薄いんじゃないかな
ダイスの目、さらにそれによって起こる事例って言うのがあんまり魅力的じゃないかなと
ダイスは振る、さらにその目によって起こる効果、そしてその割に多目の資源の種類
ダイスゲームだったら資源はお金で統一でもいいんじゃないかなと思わないでもない
ダイスと拡大再生産が相性が悪いんじゃないかなとも感じる
Life Is Life
これ、結構面白かった
一気に勝負が決まると言うか、収束性が半端ないところが良い
あとノックするって言うのもいいですね、こういう仕組み好きだな
カードゲームなのでこれくらい収束すると楽しいし、リプレイもしやすくていいと思う
今回はお目にかかれなかったけどサドンデスの組み合わせがあるのもいいですよね
Isle of Skye: From Chieftain to King
ゲーム大賞受賞作の今話題のゲーム
sdjじゃなくてkdjの方がいいんじゃないのかなという印象を受けましたが
勘違いしてました、kdjでしたね
とりあえず始まって思ったのが自分で引いたタイルは基本的に自分の物になると思い込んじゃった
のが結果的には非常に不味かったかな
途中で気づいたのだけど、これは基本的にタイルは競り落とすものなんだなって
だって相手のタイルを買うとタイルを売った人には収入が沢山はいるじゃない
だから魅力的なものだったら買うのだけど、まあ別に普通のだったら買わないって言うのがいいかと思ったら全然そうじゃなかった
お金も普通に不自由なく回るし、とにかくタイルが力だって言うか
って言うか勝手に競りって言われるとどうしてもシビアな印象しかないけど、これは相当緩い、談合と言うかお互い歩み寄って値付けを行わないといけない気がする
甘い値付けをする人がいるとその人のタイルが買われて自分のは相手にされなかったりしちゃったりするのよね
あとルールの勘違いで自分で引いたタイルに値付けしたお金はだれも落札しなかったら自分の元に帰ってくると思っていたことも災いしたんだよね
ただこのゲームも無駄に要素が多いだけな気がするのだけど
勝利点獲得条件とさらにお金のやりくりとタイル配置とタイルに描かれたボーナスって言うなにがなんだかぼやけちゃってる印象
タイルに描かれたボーナスは拡張とかで出したほうがよかったんじゃないかなって思うし
一旦基本セットではランダムに四種類のを選ぶって言うだけでも良かったんじゃないのかなと
そんで拡張で勝利点が増える、カルカソンヌ的に言うと宿屋とか泉とか出してもよかったんじゃないかなって
あと、カルカソンヌはみんなで大きな地図を作っていく感じが良かったのだけど、これはそれぞれで地図を作るんで、そういう達成感は薄め
例えばゲーム終了時に皆で作ったそれぞれの地形を最終的には合わせて、それでなにかを競うとかできると最後盛り上がりそうなんだが
タイル配置しても結構こぢんまりとしちゃってさなんか醍醐味が薄かったなって言うか
やっぱりシンプルにカルカソンヌの方が良いゲームなんじゃないかなって言うのが正直なところですかね、まあこのあたりの部分は完全に個人の感想ですからね
2016年8月8日月曜日
8/6名古屋EJF
Mighty Monsters
5体のモンスターをこちらもモンスターで倒す、順番に倒すと次のにチャレンジできる
負けるとその時点でラウンド終了
手札5枚、のうち3枚選ぶ
特殊効果が結構バランスがハチャメチャ系に割り振られていると感じましたので地道に行くよりも思い切った行動が求められるんじゃないかなと
あと実際にもらえる報酬にも意外と差があるので運の要素が非常に強いです
裏に目安の報酬が表示されているけどその目安にも結構幅があるので表を向けるまでわからない
倒す相手は3段階に分けられている、ある程度のこちらも目安程度には情報はあるけど本当のところはわからないようになっている
パッと盛り上がるにはいいかも、なので思い切り良くプレイしましょう
switching tracks
類似で言うところのマルコポーロの旅路に似ているかな
マルコポーロで本当に旅をメインにした感じ
基本ルールに対しての特殊効果が結構ハチャメチャでそのあたりがマルコポーロっぽいなと感じました
ただし盤面が非常に煩雑なのでもう少し見やすいように工夫したほうがいいんじゃないかなと思いました
実際の北アメリカ大陸の地図だったのだけどそれがあんまり意味ないし、それに縛られて遊び辛いことになっていると思うのでここは思い切って盤面を見やすくするということでもうちょっとフィクションに振ってもいいと思いました
どうせ生産物が現実に則していないのだから無理にリアルにしなくてもね
特殊効果が複数所有できるのでそのコンボを考えるのが楽しいでしょうね
broom service cardgame
手札をいつ場に出すかなんだよな
手札が3枚なので2枚は自分用、1枚は他人の足を引っ張る用とか考えてたのだけどそこまでやらなくてもよかったかな
他人の足を引っ張る、バッティング用と言うよりは自分の点数を伸ばす方を優先させる
そしてバッティングできそうなときはバッティング狙うって言う方がいいのかも
powerboats
やったことあるもので類似しているものが古代ローマのレースのやつとコスモノーツですかね
位置取りが非常に重要と感じるので競艇の雰囲気を十分味わえる内容だと思います
結構もりあがるし面白かったのだけど少しむずかしかったかな
でもいいゲームだと思います
ダイスがd3って言うところがいい味を出しているんでしょうね
ダイスゲームが好きならオススメだと思う
今日の中では一番好感が持てる
dao
ちょっと強気で言ってみたら結構良い結果になりました
手番順の妙でしょうか、中盤過ぎたあたりまで手札が0枚という幸運に恵まれて楽しい時間が過ごせましたね
なので自分の得点を増やす見極めもしやすかった
メディチカードゲーム
序盤は数勝負、だんだんとマークのボーナスへ移行していくバランスの見極めが一歩遅くてマークが全然そろわなくて序盤は羽振りがよかったのだけど終盤ジリ貧の息切れで失速
終盤は目指す方向を完全に見失っての右往左往で全然ダメでした
daoとの違いは思い切り良く行かないほうがいいような気がするところでしょうか
東京男爵
訳がわからないまま終わった
東京の地理も東京の路線にも明るくないので終始教えてもらいながらのプレイです
終盤には少しだけ楽しみを味わえた気がしますが電車とか地理に明るかったらもう少し楽しめるかなと思います
black queen
トリックテイキング、って言うことですがボロボロに負けました
とりあえずリードは取らない、リードになってしまったらなんとか回避するとか少しだけ上達できた気がしますが
まだトリックテイキングの面白味、醍醐味を味わえる程には到達できていません
でもTENNOSで5スートでやったので結構楽しめました
トリックテイキングが面白いと言っている人達の気持ちが少しわかったことが収穫
ボコボコに負けたけどまた機会があったら是非挑戦してみたいです
Bohemian Village
説明聞いて、村の人生かと思ったやつ
ダイスを4個振って、複数のダイスの組み合わせた数で3x3の盤面の村にコマを配置する
スタートプレイヤーでいきなり6ゾロ目での最高得点の建物を奪うことができて絶好のスタートを切ることができ、その後もダイス目に非常に恵まれてホクホク状態で終盤を迎えましたが、終盤の詰めが甘くて得点に伸びを欠き逆転されてしまいました
たぶん序盤から中盤あたりまでトップだった気がする、結構派手に得点を挙げてしまったので
ので、他プレイヤーに狙われる対象になってしまったのがやはり不味かったかなと
なので、一見するとトップだったのだけど、じゃあボーナス決算しましょうとなったら全然獲得できてなくて得点が全然伸びませんでした
5体のモンスターをこちらもモンスターで倒す、順番に倒すと次のにチャレンジできる
負けるとその時点でラウンド終了
手札5枚、のうち3枚選ぶ
特殊効果が結構バランスがハチャメチャ系に割り振られていると感じましたので地道に行くよりも思い切った行動が求められるんじゃないかなと
あと実際にもらえる報酬にも意外と差があるので運の要素が非常に強いです
裏に目安の報酬が表示されているけどその目安にも結構幅があるので表を向けるまでわからない
倒す相手は3段階に分けられている、ある程度のこちらも目安程度には情報はあるけど本当のところはわからないようになっている
パッと盛り上がるにはいいかも、なので思い切り良くプレイしましょう
switching tracks
類似で言うところのマルコポーロの旅路に似ているかな
マルコポーロで本当に旅をメインにした感じ
基本ルールに対しての特殊効果が結構ハチャメチャでそのあたりがマルコポーロっぽいなと感じました
ただし盤面が非常に煩雑なのでもう少し見やすいように工夫したほうがいいんじゃないかなと思いました
実際の北アメリカ大陸の地図だったのだけどそれがあんまり意味ないし、それに縛られて遊び辛いことになっていると思うのでここは思い切って盤面を見やすくするということでもうちょっとフィクションに振ってもいいと思いました
どうせ生産物が現実に則していないのだから無理にリアルにしなくてもね
特殊効果が複数所有できるのでそのコンボを考えるのが楽しいでしょうね
broom service cardgame
手札をいつ場に出すかなんだよな
手札が3枚なので2枚は自分用、1枚は他人の足を引っ張る用とか考えてたのだけどそこまでやらなくてもよかったかな
他人の足を引っ張る、バッティング用と言うよりは自分の点数を伸ばす方を優先させる
そしてバッティングできそうなときはバッティング狙うって言う方がいいのかも
powerboats
やったことあるもので類似しているものが古代ローマのレースのやつとコスモノーツですかね
位置取りが非常に重要と感じるので競艇の雰囲気を十分味わえる内容だと思います
結構もりあがるし面白かったのだけど少しむずかしかったかな
でもいいゲームだと思います
ダイスがd3って言うところがいい味を出しているんでしょうね
ダイスゲームが好きならオススメだと思う
今日の中では一番好感が持てる
dao
ちょっと強気で言ってみたら結構良い結果になりました
手番順の妙でしょうか、中盤過ぎたあたりまで手札が0枚という幸運に恵まれて楽しい時間が過ごせましたね
なので自分の得点を増やす見極めもしやすかった
メディチカードゲーム
序盤は数勝負、だんだんとマークのボーナスへ移行していくバランスの見極めが一歩遅くてマークが全然そろわなくて序盤は羽振りがよかったのだけど終盤ジリ貧の息切れで失速
終盤は目指す方向を完全に見失っての右往左往で全然ダメでした
daoとの違いは思い切り良く行かないほうがいいような気がするところでしょうか
東京男爵
訳がわからないまま終わった
東京の地理も東京の路線にも明るくないので終始教えてもらいながらのプレイです
終盤には少しだけ楽しみを味わえた気がしますが電車とか地理に明るかったらもう少し楽しめるかなと思います
black queen
トリックテイキング、って言うことですがボロボロに負けました
とりあえずリードは取らない、リードになってしまったらなんとか回避するとか少しだけ上達できた気がしますが
まだトリックテイキングの面白味、醍醐味を味わえる程には到達できていません
でもTENNOSで5スートでやったので結構楽しめました
トリックテイキングが面白いと言っている人達の気持ちが少しわかったことが収穫
ボコボコに負けたけどまた機会があったら是非挑戦してみたいです
Bohemian Village
説明聞いて、村の人生かと思ったやつ
ダイスを4個振って、複数のダイスの組み合わせた数で3x3の盤面の村にコマを配置する
スタートプレイヤーでいきなり6ゾロ目での最高得点の建物を奪うことができて絶好のスタートを切ることができ、その後もダイス目に非常に恵まれてホクホク状態で終盤を迎えましたが、終盤の詰めが甘くて得点に伸びを欠き逆転されてしまいました
たぶん序盤から中盤あたりまでトップだった気がする、結構派手に得点を挙げてしまったので
ので、他プレイヤーに狙われる対象になってしまったのがやはり不味かったかなと
なので、一見するとトップだったのだけど、じゃあボーナス決算しましょうとなったら全然獲得できてなくて得点が全然伸びませんでした
2016年8月2日火曜日
7/30リーダー宅ゲーム会
アンドールの伝説
伝説2負け、後、協議終了となりました
Kingdom Builderx2
1勝1敗
特殊効果タイル?であってるのか、あれの有効活用ができるかどうか
普通の手番で3つ配置するものが勝利点に絡むのはもちろんだけど、その他に配置できる分をいかに勝利点に結び付けられるかが勝負
割とソロプレイ感強めだけど、事前の印象より全然良い
手札一枚と言うのもやる前は不安で、手札一枚って面白いのか不安だったけど全然面白かった
手札一枚でも結構考えるのが面白かった
あれやってこれやってこうやると勝利点が伸ばせそうだと考えるのが結構楽しい
敗因は商人の勝利点を上手く稼げなかったんだよね
特殊効果タイルで3つ連続している先におけるやつを無駄においてしまって、その余分に配置した分できるだけとなりあった場所に配置するルールの影響を受けて特定地域をつなげることができなかった、繋げるのに間に合わなかった
勝因は農夫の効果が非常に上手くできた、自分でも驚きの結果だった
ここまで上手いこと自分のコマを各区画に配置できるとは
特殊効果タイルも非常に有効に活用できたと思うし
勝利点で気になったのが、今回は登場しなかったけど、貴族の勝利点ってあんまり面白そうじゃない
っていうか二人でやる場合は抜いたほうがいいんじゃないかな
3,4人だとそれなりに機能しそうだけど、二人ではイマイチなんじゃないかな
Pairs
六花の花
伝説2負け、後、協議終了となりました
Kingdom Builderx2
1勝1敗
特殊効果タイル?であってるのか、あれの有効活用ができるかどうか
普通の手番で3つ配置するものが勝利点に絡むのはもちろんだけど、その他に配置できる分をいかに勝利点に結び付けられるかが勝負
割とソロプレイ感強めだけど、事前の印象より全然良い
手札一枚と言うのもやる前は不安で、手札一枚って面白いのか不安だったけど全然面白かった
手札一枚でも結構考えるのが面白かった
あれやってこれやってこうやると勝利点が伸ばせそうだと考えるのが結構楽しい
敗因は商人の勝利点を上手く稼げなかったんだよね
特殊効果タイルで3つ連続している先におけるやつを無駄においてしまって、その余分に配置した分できるだけとなりあった場所に配置するルールの影響を受けて特定地域をつなげることができなかった、繋げるのに間に合わなかった
勝因は農夫の効果が非常に上手くできた、自分でも驚きの結果だった
ここまで上手いこと自分のコマを各区画に配置できるとは
特殊効果タイルも非常に有効に活用できたと思うし
勝利点で気になったのが、今回は登場しなかったけど、貴族の勝利点ってあんまり面白そうじゃない
っていうか二人でやる場合は抜いたほうがいいんじゃないかな
3,4人だとそれなりに機能しそうだけど、二人ではイマイチなんじゃないかな
Pairs
六花の花
登録:
投稿 (Atom)