らしいので、それについて
トリックテイキングは専門用語が云々って言うのはもうどうでもいい枝葉のことで、実はただ単にやりたくないって言うことなんだよね
「俺が悪いんじゃない用語又はルールが悪いんだ」って責任を転嫁したい一心
ただそんだけ
なんだけど「なんかやりたくないんですよね」っていい歳した大人が言い出しにくいから、やれ専門用語が云々、やれマストフォローって誤魔化せますよねとか言っちゃうんだよね
たかがゲームなんだからさ、別にやりたくないならやらなけりゃいいだけの話なのにさ
そういう事がはっきりと言い出せない人ってのは、要は両肩がっつりと抱えられてのサポートをしてもらうって言うのが至極当然との考えの持ち主なんじゃないのかなと
そしてさらに言うならこの程度のことすら発言する能力の無い人は、自分の行動すら自ら決定する能力に欠けているとみていいと思う
なんで「クソつまんねーゲームに付き合ってやってるんだからさ、俺様の気分を良くするのは当然だろ」ってことなんだよ
そういうことを言われた側の正しい対応としては「そうですよね、ややこしくてすいません」って言っておいて二度と相手をしないに限る、これが正解
こういうことを言う人には何を勧めても効果なし
「唯、我にのみ唯一整合するような、我以外には一切整合しないような代物を所望しておるのだ、それ以外は一切認めん、貴様らは揃いも揃ってそのような代物を用意出来ないとはなんと無能な者共の集まりなのだ、嘆以外の行動が行えぬ、この上、我以外の者共の嬉々とした態度が気に入らん、不愉快極まりない」と言うことが言いたいわけでさ
ちなみに私は最初にトリックテイキングやったのはちょっと忘れちゃったけど、2,3回目に6スートトランプでブラックレディやってボコボコにやられたのが思い出です
その時はなんじゃこりゃ、なにをどうすればいいのやらさっぱりわからん
けど、なぜか俺ばかりが失点するのだが、なんじゃこりゃ
って思いました
んで、その場でなにが悪いのかとか、なんで自分ばっかり失点するんだろうかって考えると、これって実は面白いんじゃないのかって思いましたね
2016年12月31日土曜日
2016ゲーム年 私的ボードゲーム六選
3人ゲーム賞
王と枢機卿
ルール簡単
先手番有利な面、とりあえず先に配置できる利点はある
中間決算のタイミングも先手番有利に調整されている
だからと言って後手が有利な面もあるんだよね
誰かが配置してくれた国に置けるとか、相乗りの効果をいかすとかさ
なので先手、後手ともに楽しめるのは稀なゲームだと思うね
Qwixxとか酷い話だもんね
だから本当に良くできたゲームだよな
手札が3枚
なので配置したくてもできない場合もあるんだよね
この制限が良い具合に効き目があって、あれこれ迷いを避けられる
だけど同色2枚でワイルドとしても利用できるから手札運はそこまで影響はない
行動を微妙に手札で制限しているって言うのが絶妙の具合になっているなと思う
さらにインタラクションもたっぷり楽しめる
邪魔のしあいじゃなくて共存、共栄が目指せるインタラクション、素晴らしい
相乗り万歳
特に枢機卿の相乗りの効果が素晴らしいのでこれで除け者にされるとかなり辛いだろうな
ユーロのど真ん中って感じじゃないでしょうかね
競りゲーム賞
ハイソサエティ
クニツィアの競りゲーム
所持金が少ないと問答無用で脱落するルールの素晴らしさと言ったら無い
お釣り、両替もできないとか、どのルールを取っても無駄が無い、極限まで最適化されているんじゃないのかと思えるような競りゲームの金字塔だと思う
クニツィアの三大競りと言えばモダンアート、ラー、メディチらしいけど、個人的にはハイソサエティも勝るとも劣らない、ってかメディチやったことないのだけどね
インタラクション賞
AssasinCon
とりあえずテーマがいいですね
暗殺者のための博覧会ってことなんだけど、ポップなコンポーネントの割にやってることは暗殺って言うそのエントロピーっぷりがいいですね、わかってるなーっていう感じ
ルールは非常に平易なんだけど、相当なインタラクションの塊と言うゲームなんで、同卓するメンツに要求されるゲーム適応力、あと6人必要って言う条件を達成できるのならとっても面白いんじゃないですかね
いきなり前提知識もなしに、ゲーム会で置いてあったので、これ何ですかって言っていきなりやった割には滅茶苦茶面白かったんだよね
内容は本当に単純なものなので、繰り返し遊んでも飽きないデザインで素晴らしいと思う
ロンデル賞
ナヴェガドール
とりあえずルール、システムが良い
その上更に遊んでも面白いって言う稀有なゲーム
ロンデルって初めての体験だったのだけど、これの発明はすごいっすね
個人的にはワーカープレイスメントより全然圧倒的に素晴らしい発明だと思うわ
ワーカープレイスメントみたいに無理やりなインタラクションじゃなくて、ロンデルってそれ自体にはインタラクションは皆無、ソロプレイ感満載なんだけど、そこはボードやら市場で存分にインタラクションを成立させている
正直、弱点が無いんじゃないかなって言うか、マルチでも二人でも楽しめそうだしロンデルのおかげでこれだけ本格的なボードゲームを初心者でも遊べるようにしてあるとか、もう褒めるところしかない、長所の塊のようなゲームだと思った
ので、おもわず買っちゃったよ
見かけより重い賞
ナゲッツ
これもルール簡単なところの素晴らしさは抜群
さらに、アブストラクト風味だけど実はそうでもなくて結構ブラフとか読み合いの要素が多目なところもよいところだね
見かけやコンポーネントの割に結構重たいプレイ感なところが欠点かな
楽しく盛り上がるよりは、お互い黙っての唸るタイプのゲームなところが好きなところだけど、この手のタイプは一般的には受け入れられない気がするけど
まあ、でもボードゲームの面白さの見本みたいな、面白いとかそういう以前にボードゲームってこういうものだよって言う紹介には最適なんじゃないのかなって思いますね
この日本語版ローカライズは結構良い気がする、タンサンさん良い仕事してますね
テーマ賞
コスモノーツ
王と枢機卿
ルール簡単
先手番有利な面、とりあえず先に配置できる利点はある
中間決算のタイミングも先手番有利に調整されている
だからと言って後手が有利な面もあるんだよね
誰かが配置してくれた国に置けるとか、相乗りの効果をいかすとかさ
なので先手、後手ともに楽しめるのは稀なゲームだと思うね
Qwixxとか酷い話だもんね
だから本当に良くできたゲームだよな
手札が3枚
なので配置したくてもできない場合もあるんだよね
この制限が良い具合に効き目があって、あれこれ迷いを避けられる
だけど同色2枚でワイルドとしても利用できるから手札運はそこまで影響はない
行動を微妙に手札で制限しているって言うのが絶妙の具合になっているなと思う
さらにインタラクションもたっぷり楽しめる
邪魔のしあいじゃなくて共存、共栄が目指せるインタラクション、素晴らしい
相乗り万歳
特に枢機卿の相乗りの効果が素晴らしいのでこれで除け者にされるとかなり辛いだろうな
ユーロのど真ん中って感じじゃないでしょうかね
競りゲーム賞
クニツィアの競りゲーム
所持金が少ないと問答無用で脱落するルールの素晴らしさと言ったら無い
お釣り、両替もできないとか、どのルールを取っても無駄が無い、極限まで最適化されているんじゃないのかと思えるような競りゲームの金字塔だと思う
クニツィアの三大競りと言えばモダンアート、ラー、メディチらしいけど、個人的にはハイソサエティも勝るとも劣らない、ってかメディチやったことないのだけどね
インタラクション賞
AssasinCon
とりあえずテーマがいいですね
暗殺者のための博覧会ってことなんだけど、ポップなコンポーネントの割にやってることは暗殺って言うそのエントロピーっぷりがいいですね、わかってるなーっていう感じ
ルールは非常に平易なんだけど、相当なインタラクションの塊と言うゲームなんで、同卓するメンツに要求されるゲーム適応力、あと6人必要って言う条件を達成できるのならとっても面白いんじゃないですかね
いきなり前提知識もなしに、ゲーム会で置いてあったので、これ何ですかって言っていきなりやった割には滅茶苦茶面白かったんだよね
内容は本当に単純なものなので、繰り返し遊んでも飽きないデザインで素晴らしいと思う
ロンデル賞
ナヴェガドール
とりあえずルール、システムが良い
その上更に遊んでも面白いって言う稀有なゲーム
ロンデルって初めての体験だったのだけど、これの発明はすごいっすね
個人的にはワーカープレイスメントより全然圧倒的に素晴らしい発明だと思うわ
ワーカープレイスメントみたいに無理やりなインタラクションじゃなくて、ロンデルってそれ自体にはインタラクションは皆無、ソロプレイ感満載なんだけど、そこはボードやら市場で存分にインタラクションを成立させている
正直、弱点が無いんじゃないかなって言うか、マルチでも二人でも楽しめそうだしロンデルのおかげでこれだけ本格的なボードゲームを初心者でも遊べるようにしてあるとか、もう褒めるところしかない、長所の塊のようなゲームだと思った
ので、おもわず買っちゃったよ
見かけより重い賞
ナゲッツ
これもルール簡単なところの素晴らしさは抜群
さらに、アブストラクト風味だけど実はそうでもなくて結構ブラフとか読み合いの要素が多目なところもよいところだね
見かけやコンポーネントの割に結構重たいプレイ感なところが欠点かな
楽しく盛り上がるよりは、お互い黙っての唸るタイプのゲームなところが好きなところだけど、この手のタイプは一般的には受け入れられない気がするけど
まあ、でもボードゲームの面白さの見本みたいな、面白いとかそういう以前にボードゲームってこういうものだよって言う紹介には最適なんじゃないのかなって思いますね
この日本語版ローカライズは結構良い気がする、タンサンさん良い仕事してますね
テーマ賞
コスモノーツ
とにかくテーマのみ太陽系でレースするって言うだけ
公転と慣性と言う非常に確かなテーマを見事に再現した素晴らしいゲームだと思う
プレイはほぼアブストラクトで、軌道計算とかが精密にできる人だったら開始直後に勝敗が分かるんじゃないのか?って言う感じのゲームなんですけど、そこはまあ思い切ってプレイするって言うことで普通の人間でも楽しめるんじゃないでしょうかね
公転を取り込んだすごろくなんだけど、ただそれだけで本当に素晴らしいものになっていると思う
公転と慣性と言う非常に確かなテーマを見事に再現した素晴らしいゲームだと思う
プレイはほぼアブストラクトで、軌道計算とかが精密にできる人だったら開始直後に勝敗が分かるんじゃないのか?って言う感じのゲームなんですけど、そこはまあ思い切ってプレイするって言うことで普通の人間でも楽しめるんじゃないでしょうかね
公転を取り込んだすごろくなんだけど、ただそれだけで本当に素晴らしいものになっていると思う
2016年12月29日木曜日
ちょっと前に話題になった件
なんだったかちょっと思い出せないし、それ自体あんまり興味ないんで調べないんですけどなんか芸人がゲームを紹介するテレビがあるってちょっとだけ盛り上がってたことがあった気がするのだけど、その後どうなったんですかね
ってか、結局なにが紹介されてたか忘れちゃったのだけど、なんか話題とか少しでも盛り上がったのかな
でも、テレビではウケてたんでしょうかね
って言うか、世の中には変わったもんがあるな程度で結局ネタで終わっちゃったのかな
ここで一発パンデミックあたりを紹介しておけば、それなりに反響あったかもしれないかもと言うのはまあ素人の稚拙な単細胞思考なんですけどね
あんまり関係ないけど先日は人生ゲームの件ですこし盛り上がったのだけどこのテレビでもパンデミック紹介すればよかったんじゃないかなって個人的には思うな
これだけパンデミック推してるけど、無印パンデミックはやったことないし、持ってもいないって言うのは内緒だし、個人的に推してるのは古代ローマの新しいゲームですけどね
しかし、古代ローマの新しいゲームなんて画的に相当映えない、本当に地味なタイトルだよなと我ながら思う
画的な映え無さはドンドコドンの地味な人並なんじゃないかなと
でも、とにかく古代ローマの新しいゲームは大変素晴らしいタイトルなので各家庭に一つは常備しておきたいタイトルですよね
ってか、結局なにが紹介されてたか忘れちゃったのだけど、なんか話題とか少しでも盛り上がったのかな
でも、テレビではウケてたんでしょうかね
って言うか、世の中には変わったもんがあるな程度で結局ネタで終わっちゃったのかな
ここで一発パンデミックあたりを紹介しておけば、それなりに反響あったかもしれないかもと言うのはまあ素人の稚拙な単細胞思考なんですけどね
あんまり関係ないけど先日は人生ゲームの件ですこし盛り上がったのだけどこのテレビでもパンデミック紹介すればよかったんじゃないかなって個人的には思うな
これだけパンデミック推してるけど、無印パンデミックはやったことないし、持ってもいないって言うのは内緒だし、個人的に推してるのは古代ローマの新しいゲームですけどね
しかし、古代ローマの新しいゲームなんて画的に相当映えない、本当に地味なタイトルだよなと我ながら思う
画的な映え無さはドンドコドンの地味な人並なんじゃないかなと
でも、とにかく古代ローマの新しいゲームは大変素晴らしいタイトルなので各家庭に一つは常備しておきたいタイトルですよね
2016年12月28日水曜日
ブルゴーニュ
ステファン・フェルドの代表作です
bggランキング10位の化け物タイトルです
2人の感想です
aleaのロゴ、箱、コンポーネントから受ける印象とは違って、拡大しない再生産って感じですかね
だから勝利点のとり方が直感とずれていると言うか、普通のゲームとは一線を画すところがあって、そのあたりの調整に適応できるかどうかが勝利への近道なんじゃないかなと思いますが
普通にあるパターンだと、序盤では下ごしらえ、中盤から終盤にかけて勝利点への変換していくと言う印象があるのだけど、これはどっちかって言うと序盤から積極的に勝利点を目指していく方が重要なんじゃないかなと
後半の勝利点の伸びは期待しないようにしたい
例えば、商品売却って聞くと、さぞ大量得点が期待できるかと思いきやそうでもない
圧倒的にエリア完成競争の方が効率的な気がする
システム的には勝利点がブーストできるタイルも用意されているけど、勝利点ブーストタイルは取れるかどうか、そもそも場に出てくるかどうかすらわからないので、例えば商品売却して、その売却した商品で勝利点をブーストするぜって思わないほうがいいね
コツコツ勝利点が有効だからと言って、建物タイルの勝利点がもらえるやつを配置するかどうかって点はちょっと難しいところ
手番回数が決まっているので、建物でいかに沢山手を進められるかも重要なので
だから労働者の獲得を行ってしまうのは相当しゃがんでいると思ったほうがいいんじゃないかな
労働者、銀をどうやって稼ぐかも視野に入れたいところなんだけど、それらも巡りあわせだしダイス次第だし
なにかできるならとにかく実行する、多少無駄っぽくてもやってみる方がいいと思う
良いダイス目を待っている余裕はなさそう
常にタイルは抱えておくくらいの方針かなと
ここまで手番順が重要なゲームもなかなか無いような気がするくらい先手番有利なところがあると思う
ので、船タイルの役割は商品獲得と手番順があるのだけどもう完全に手番順の操作に重点を置いたほうが良さそう
商品が貯まってからって言うのは考えないで手番順で有利になれるかどうかに注目して配置していきたい
手番の行動の自由度が高いのであれこれ組み合わせで効率的な順番を考えるのが好きな人は楽しめそうですね
先を見越すよりも今、この手番で行える効率的なのはなにかを考える
次はあれができそうって思ってもダイスによっては全くできないこともあるので
ダイスで行うことが制限されてしまうので、とにかく今が大事かなと
でもなんか惜しいゲームと言うか、もうちょっとで名作になれた気がするけどなにが悪いんだろうかね
微妙に手放しで誉められないところがあるんだよな
タイルコンボが重要だと思うのだけどそのコンボがイマイチ成立させられないことになりそうなんだよね
全部のタイルが登場するかどうかわかんないしさ、動物も序盤で獲得したものがその後も登場するかどうかわかんないからね
だからゲームの持っている素質の割にはやり込みがいや研究のし甲斐がないんじゃないかなと思うので、そのあたりが微妙に名作になれなかったところじゃないでしょうかね
bggランキング10位の化け物タイトルです
2人の感想です
aleaのロゴ、箱、コンポーネントから受ける印象とは違って、拡大しない再生産って感じですかね
だから勝利点のとり方が直感とずれていると言うか、普通のゲームとは一線を画すところがあって、そのあたりの調整に適応できるかどうかが勝利への近道なんじゃないかなと思いますが
普通にあるパターンだと、序盤では下ごしらえ、中盤から終盤にかけて勝利点への変換していくと言う印象があるのだけど、これはどっちかって言うと序盤から積極的に勝利点を目指していく方が重要なんじゃないかなと
後半の勝利点の伸びは期待しないようにしたい
例えば、商品売却って聞くと、さぞ大量得点が期待できるかと思いきやそうでもない
圧倒的にエリア完成競争の方が効率的な気がする
システム的には勝利点がブーストできるタイルも用意されているけど、勝利点ブーストタイルは取れるかどうか、そもそも場に出てくるかどうかすらわからないので、例えば商品売却して、その売却した商品で勝利点をブーストするぜって思わないほうがいいね
コツコツ勝利点が有効だからと言って、建物タイルの勝利点がもらえるやつを配置するかどうかって点はちょっと難しいところ
手番回数が決まっているので、建物でいかに沢山手を進められるかも重要なので
だから労働者の獲得を行ってしまうのは相当しゃがんでいると思ったほうがいいんじゃないかな
労働者、銀をどうやって稼ぐかも視野に入れたいところなんだけど、それらも巡りあわせだしダイス次第だし
なにかできるならとにかく実行する、多少無駄っぽくてもやってみる方がいいと思う
良いダイス目を待っている余裕はなさそう
常にタイルは抱えておくくらいの方針かなと
ここまで手番順が重要なゲームもなかなか無いような気がするくらい先手番有利なところがあると思う
ので、船タイルの役割は商品獲得と手番順があるのだけどもう完全に手番順の操作に重点を置いたほうが良さそう
商品が貯まってからって言うのは考えないで手番順で有利になれるかどうかに注目して配置していきたい
手番の行動の自由度が高いのであれこれ組み合わせで効率的な順番を考えるのが好きな人は楽しめそうですね
先を見越すよりも今、この手番で行える効率的なのはなにかを考える
次はあれができそうって思ってもダイスによっては全くできないこともあるので
ダイスで行うことが制限されてしまうので、とにかく今が大事かなと
でもなんか惜しいゲームと言うか、もうちょっとで名作になれた気がするけどなにが悪いんだろうかね
微妙に手放しで誉められないところがあるんだよな
タイルコンボが重要だと思うのだけどそのコンボがイマイチ成立させられないことになりそうなんだよね
全部のタイルが登場するかどうかわかんないしさ、動物も序盤で獲得したものがその後も登場するかどうかわかんないからね
だからゲームの持っている素質の割にはやり込みがいや研究のし甲斐がないんじゃないかなと思うので、そのあたりが微妙に名作になれなかったところじゃないでしょうかね
2016年12月26日月曜日
人生ゲームの件
人生ゲームだソムリエだって言うのが話題なので、人生ゲームについて
「ボードゲームって何?」って言う質問に対する返答って難しいですよね
こういう状況におかれた場合、日本において安易に有効と思われる回答としては人生ゲームって言うのがある
好意的な反応を期待するなら、まあこの回答でいいんじゃないでしょうかね
でも実際「ボードゲームって人生ゲームみたいなものです」って発言に対して「プッ、おっさんがいまさら人生ゲームって片腹痛いわ」って反応を頂戴した経験がボードゲーマーの人生ゲームに対するヘイト値を上昇させる要因なんじゃないかなと思います
でもじゃあ「音楽って何?」って質問に対する返答として、当然ロックだポップスだって返答があるわけでさ、まあ何言っても無駄かなって思ってます
まあよくわかんないけどさ、グレイはヘビーメタルでミスチルはハードロックだとか言い争ってるみたいなもんか、よくわからんけどさ
ロックが好きな人でポップスが嫌いな人も、ロックなんて全然興味ないって人も共に音楽は好きなわけで
だからまあ一応人生ゲームもボードゲームって言えばそうなのかなって
個人的には人生ゲームよりコードネームの方がこれってボードゲームなのかよって思ってるのだけど、それだけ許容範囲が広いボードゲームって素晴らしいね
でも、2016年も年の瀬を迎えているこの頃において、今更人生ゲームにスポットライトを当てようって言う試みもどうかなとは思いますけどね
販売元の広告費の使いドコロとしてはまあ間違っていないのかな、そんなもんなのかな
「ボードゲームって何?」って言う質問に対する返答って難しいですよね
こういう状況におかれた場合、日本において安易に有効と思われる回答としては人生ゲームって言うのがある
好意的な反応を期待するなら、まあこの回答でいいんじゃないでしょうかね
でも実際「ボードゲームって人生ゲームみたいなものです」って発言に対して「プッ、おっさんがいまさら人生ゲームって片腹痛いわ」って反応を頂戴した経験がボードゲーマーの人生ゲームに対するヘイト値を上昇させる要因なんじゃないかなと思います
でもじゃあ「音楽って何?」って質問に対する返答として、当然ロックだポップスだって返答があるわけでさ、まあ何言っても無駄かなって思ってます
まあよくわかんないけどさ、グレイはヘビーメタルでミスチルはハードロックだとか言い争ってるみたいなもんか、よくわからんけどさ
ロックが好きな人でポップスが嫌いな人も、ロックなんて全然興味ないって人も共に音楽は好きなわけで
だからまあ一応人生ゲームもボードゲームって言えばそうなのかなって
個人的には人生ゲームよりコードネームの方がこれってボードゲームなのかよって思ってるのだけど、それだけ許容範囲が広いボードゲームって素晴らしいね
でも、2016年も年の瀬を迎えているこの頃において、今更人生ゲームにスポットライトを当てようって言う試みもどうかなとは思いますけどね
販売元の広告費の使いドコロとしてはまあ間違っていないのかな、そんなもんなのかな
2016年12月23日金曜日
12/23 758ボードゲーム会
758ボードゲーム会に参加したのでその報告
5本のキュウリ(6人)
あんまりゲームになれていないって言う人がいたのでルールが簡単なこれをやりました
ルールは簡単なのだけど、やっぱり勝ちを狙うのは難しいけど、まあ仕方がないですよね
とは言え、スート無しの数字だけのトリックテイキングなのでまあ大丈夫だったんじゃないでしょうかね
見た限りでは普通にプレイできていたのでまあ良かったかなと勝手に思っていますが
王と枢機卿(4人)
もう本当に念願だった王と枢機卿が遊べた
これができただけでも今日という日を過ごせたことを喜べるレベル
ゲーム会を開催してくれて本当にありがとうございます
同卓してくれた人達、本当に感謝しかないです
もうこれはルール読んだ時点でこんなもん面白いに決まってるじゃんかって思ったのだけど、やってみるともう本当に面白かったよ
こんなにもそれぞれの思惑が交錯してお互いやりあうような、しかもかなりお手軽に遊べるものってあんまりないんじゃないのかなって言うレベルだよね
例えばカタンみたいにややこしい資源の種類とかないしさ、手番では所持しているカードの色の国にコマを配置するだけって言う至極簡単な処理だけでここまでの面白さを提供できているって、もう本当に素晴らしいの一言しかないわ
意外と手札による配置制限の効き目があるので、もうこれは思い切って夢を追いかけての一手が有効なんじゃないですかね
得点獲得の夢を見るところが本当に面白い
そして達成できたあかつきには喜びましょう
本当、素晴らしいゲームです
酔いどれ猫のブルース(3人)
3人でやったのだけど、三つ巴になるかと思ったら意外と一方的になるんだなって感じでしたが、一人の方がイマイチピンと来ていなかったのかもしれないな
慣れていない人にとっては競りって難しいのかもしれないな
これからは気をつけよう
Zero(3人)
3人だとゼロって達成できないかと思ってたら、他二人にゼロやられちゃった
自分も結構惜しいところまで行ったのだけど一歩届かず
このゲームってゼロを達成することが主目的になりそうなくらいゼロを目指したくなる作品だなと思った
ちまちまと失点を削るより、ゼロを目指す魅力が圧倒的に強烈
だから真剣なゲームとしてはダメなのかもね
ゼロできたって一度は言いたい作品ですね
ハイソサエティ(3人)
もう、こういうゲームが面白くて仕方がないです
この程度の規模のクニツィアって本当にスゴイと思う、偉大すぎるよね
ルールが簡単
手札の所持金にも一切無駄がない
競りもなかなか楽しい
いつ終わるかの興奮
面白い要素しかないんじゃないですかね
運の要素も結構あるので、まあそこまでガチガチになるもんでもないしね
気軽に楽しみましょう
Bohnanza: Das Duell(2人)
ボーナンザを二人でも遊べるように調整されたもの
まあボーナンザ好きな人向けなんだろうな
ボーナンザが好きで好きで仕方がない人が二人で遊びたいって言う要望に応えた作品なんだろうね
みなまで言いません
Codenames: Pictures(8人、6人)
コードネームの絵版
初プレイ
Trans Europa(4人)
トランスアメリカよりも地形に変化が富んでいる
山あり海ありの地形で二重線があちこちに散らばっていて面白い
トランスアメリカは山脈とか川がある程度固まっている印象があったので、山脈越え、川渡りが微妙に肝だったのだけど、こちらは逃げ道がある気がする
ので、盤面を良く観察するのがオススメ
今回は専用線がないのでもう単純にどれだけ最短で自分の目的地を接続できるかどうかにだけ集中すればいいので簡単だった
専用線有りトランスアメリカより、微妙にこちらの方が面白いんじゃないかなって思った
もともとの内容もあえてそこまで複雑を目指しているわけじゃないので、だったら専用線がない単純なこちらの方がより面白味、良さが増しているんじゃないかなと思った
専用線が無いことで単純すぎると感じる人は別のゲームをやったほうがいいんじゃないかな
今日も同卓いただいた方々、ありがとうございました
5本のキュウリ(6人)
あんまりゲームになれていないって言う人がいたのでルールが簡単なこれをやりました
ルールは簡単なのだけど、やっぱり勝ちを狙うのは難しいけど、まあ仕方がないですよね
とは言え、スート無しの数字だけのトリックテイキングなのでまあ大丈夫だったんじゃないでしょうかね
見た限りでは普通にプレイできていたのでまあ良かったかなと勝手に思っていますが
王と枢機卿(4人)
もう本当に念願だった王と枢機卿が遊べた
これができただけでも今日という日を過ごせたことを喜べるレベル
ゲーム会を開催してくれて本当にありがとうございます
同卓してくれた人達、本当に感謝しかないです
もうこれはルール読んだ時点でこんなもん面白いに決まってるじゃんかって思ったのだけど、やってみるともう本当に面白かったよ
こんなにもそれぞれの思惑が交錯してお互いやりあうような、しかもかなりお手軽に遊べるものってあんまりないんじゃないのかなって言うレベルだよね
例えばカタンみたいにややこしい資源の種類とかないしさ、手番では所持しているカードの色の国にコマを配置するだけって言う至極簡単な処理だけでここまでの面白さを提供できているって、もう本当に素晴らしいの一言しかないわ
意外と手札による配置制限の効き目があるので、もうこれは思い切って夢を追いかけての一手が有効なんじゃないですかね
得点獲得の夢を見るところが本当に面白い
そして達成できたあかつきには喜びましょう
本当、素晴らしいゲームです
酔いどれ猫のブルース(3人)
3人でやったのだけど、三つ巴になるかと思ったら意外と一方的になるんだなって感じでしたが、一人の方がイマイチピンと来ていなかったのかもしれないな
慣れていない人にとっては競りって難しいのかもしれないな
これからは気をつけよう
Zero(3人)
3人だとゼロって達成できないかと思ってたら、他二人にゼロやられちゃった
自分も結構惜しいところまで行ったのだけど一歩届かず
このゲームってゼロを達成することが主目的になりそうなくらいゼロを目指したくなる作品だなと思った
ちまちまと失点を削るより、ゼロを目指す魅力が圧倒的に強烈
だから真剣なゲームとしてはダメなのかもね
ゼロできたって一度は言いたい作品ですね
ハイソサエティ(3人)
もう、こういうゲームが面白くて仕方がないです
この程度の規模のクニツィアって本当にスゴイと思う、偉大すぎるよね
ルールが簡単
手札の所持金にも一切無駄がない
競りもなかなか楽しい
いつ終わるかの興奮
面白い要素しかないんじゃないですかね
運の要素も結構あるので、まあそこまでガチガチになるもんでもないしね
気軽に楽しみましょう
Bohnanza: Das Duell(2人)
ボーナンザを二人でも遊べるように調整されたもの
まあボーナンザ好きな人向けなんだろうな
ボーナンザが好きで好きで仕方がない人が二人で遊びたいって言う要望に応えた作品なんだろうね
みなまで言いません
Codenames: Pictures(8人、6人)
コードネームの絵版
初プレイ
Trans Europa(4人)
トランスアメリカよりも地形に変化が富んでいる
山あり海ありの地形で二重線があちこちに散らばっていて面白い
トランスアメリカは山脈とか川がある程度固まっている印象があったので、山脈越え、川渡りが微妙に肝だったのだけど、こちらは逃げ道がある気がする
ので、盤面を良く観察するのがオススメ
今回は専用線がないのでもう単純にどれだけ最短で自分の目的地を接続できるかどうかにだけ集中すればいいので簡単だった
専用線有りトランスアメリカより、微妙にこちらの方が面白いんじゃないかなって思った
もともとの内容もあえてそこまで複雑を目指しているわけじゃないので、だったら専用線がない単純なこちらの方がより面白味、良さが増しているんじゃないかなと思った
専用線が無いことで単純すぎると感じる人は別のゲームをやったほうがいいんじゃないかな
今日も同卓いただいた方々、ありがとうございました
2016年12月21日水曜日
経験者にボコボコにされて
気分を害するようならボードゲームなんてやらないほうがいいよ
これをきっかけにして、きっぱりボードゲームとは決別しましょう
決別するにはなるべく早いほうがいいですからね
限り有る人生もっと意義有ることに費やしましょう
現在の我々は先人の開拓してくれた知識の土台の上に成り立っていることを自覚しよう
アイザック・ニュートンは巨人の肩の上にのっているようなことを言っていたのだけどさ、まさにそういうことなんだけどね
もし経験者にボコボコにされた場合、攻略法を提示してくれてありがとう、攻略法を試行する時間を節約してくれてありがとうと言う感謝の気持ちを持てるともっとボードゲームが楽しめるんじゃないかなと考えております
自分は強豪経験者との対戦が楽しくて仕方がないです
逆に自分より弱い人との対戦は避けたいくらいなんだけど
これをきっかけにして、きっぱりボードゲームとは決別しましょう
決別するにはなるべく早いほうがいいですからね
限り有る人生もっと意義有ることに費やしましょう
現在の我々は先人の開拓してくれた知識の土台の上に成り立っていることを自覚しよう
アイザック・ニュートンは巨人の肩の上にのっているようなことを言っていたのだけどさ、まさにそういうことなんだけどね
もし経験者にボコボコにされた場合、攻略法を提示してくれてありがとう、攻略法を試行する時間を節約してくれてありがとうと言う感謝の気持ちを持てるともっとボードゲームが楽しめるんじゃないかなと考えております
自分は強豪経験者との対戦が楽しくて仕方がないです
逆に自分より弱い人との対戦は避けたいくらいなんだけど
2016年12月19日月曜日
12/18名古屋でカタンも楽しむ会
名古屋でカタンも楽しむ会に参加したのでその記録
カタン(4人)
初めて本格的にやったかな
やっぱりこれだけ有名なタイトルなだけあって、改めて面白さと言うか総合的に見ても良くできているゲームだなと思った
初期配置、交渉、拡大再生産、陣取り、邪魔、ダイス、勝利点の読み合いと沢山の要素が絡み合っていて面白いですよね
結局ダイスかもしれませんが、決してそうではなくて交渉や勝利点の獲得方法などいろいろ楽しめるのはいいと思う
いまさらだけどダイス目からどの資源がもらえるのかがもう少し分かりやすいといいんだけどな
トランスアメリカ(6人)
アメリカ大陸で線路を繋げる
人が繋げた線路もあいのりできる
いかに自分だけが有利な場所にだけ自分の手番を割けるか
今回は6人プレイだったので取り残される人が少なくて拮抗している状況でした
1点の失点が致命的な状況
3ラウンドで決着がつかず、4ラウンドへ突入する事態へ
ルールも単純で手番で行うことも線路を配置するだけと言う単純なものなので、多人数プレイにもかかわらず待ち時間が少なく感じました
なぜかというと、他人が置いた線路をいかに利用するかが肝なので他人の手番もとても気になるので
良い方向で相手の手が気になると言うことはとても良いことだと思いますね
「あそこに置いてくれると嬉しいな、置いてくれた」って思えるゲームは珍しいんじゃないでしょうかね
あと、意外と差がつかないところも良かったですね
開始前は難しそうだなとか、どこから手を付けていいかわからない気がしますけどやってみると意外となんとかなると言うか
だから開始時の配置は思い切って行きましょうか
ヴァイスロイ(4人)
拡大しないリソースで勝利点を稼ぐ
勝利点を稼ぐ方法は多岐に渡る
逆に初心者にとっては渡りすぎる気がしないでもない
自陣に配置する対象を共通の場から取り合う
その時バッティングすると取れない
入札するためには対象のリソースが必要
リソースは入札、建設に利用する
常に貧しめ
まあそれなりに人気が出そうなタイトルかな
でも微妙なインタラクションなんだよね
まあなんか別々にソリティアやってるって言う印象が強いかな
多分これ一人でスコアアタックできるんじゃないかな
そういうのが好きな人は面白いかもね
リソースのやり繰りとか好きな人はいそうに感じます
しかしちょっと好みじゃないっすね
GiftTRAP(4人)
欲しいような欲しくないようなものが9個並ぶので、その中から相手が欲しそうなものを推理して、プレゼントする
貰った側が欲しいものだったら、貰った相手、送った人ともにそれぞれ送られポイント、送りポイントを獲得する
送られポイント、送りポイントの低い方で勝利者を決める
と、言うことでもう完全にパーティーゲーム
合コンなんかだと非常にウケるんじゃないでしょうかね
忘年会とかにもピッタリなのでこの季節は稼働率が高そうなタイトルです
なんかやっぱり自分が欲しいものは誰もが欲しいと思ってしまいがちでした
王への請願(5人)
これもダイスゲームのお手本みたいなものなんだけどさ、面白さって言うのが少々希薄な気がするんだよね
ルール、システムは良いんだけどさ、じゃあやってみて面白いのかと言うとこれまた微妙な話になっちゃうんですよね
良いゲームだとは思うのだけどさ、またやろうって思わないんじゃないかな
一人でやる分には面白いかもね
別にいいゲームだと思うのだけどね
ダイス振って数字当て(5人)
1-6のタイルと生徒、教師の裏表タイル
各人の前に裏向きにタイルを配置する
中央に1枚裏向きに配置
ダイスを振って出た数字のタイルと入れ替える
なので結果的に裏向きの数字タイルがあちこち巡ることになる
自分の所有タイルとダイス目が同じ場合は自分のタイルをめくる
その時生徒か教師かで結果が変わる
教師の場合は生徒、生徒の場合は教師に入れ替わる
タイルの入れ替えの間違いを指摘されると失点
失点が積もると敗退
運の要素が大きいのだけど、ブラフ要素はナシ
なのでまあそうですねって言う感じでしてですね
とりあえず自分の数字はいつでも確認していいので、自分の数字は分かるとすると、もう1,2枚の数字を覚える努力をすることかな
6枚全部の配置を覚えきるのはちょっと無理っぽい
なのでまあこういうのが面白い人は楽しめるんじゃないでしょうかね
先ず全部のタイルは表向きにされて、どのタイルがどの数字なのか公開されるので公開情報と言えばそうなる
なので、人間だから成立するゲーム、コンピュータには効かないかな
カタン(4人)
初めて本格的にやったかな
やっぱりこれだけ有名なタイトルなだけあって、改めて面白さと言うか総合的に見ても良くできているゲームだなと思った
初期配置、交渉、拡大再生産、陣取り、邪魔、ダイス、勝利点の読み合いと沢山の要素が絡み合っていて面白いですよね
結局ダイスかもしれませんが、決してそうではなくて交渉や勝利点の獲得方法などいろいろ楽しめるのはいいと思う
いまさらだけどダイス目からどの資源がもらえるのかがもう少し分かりやすいといいんだけどな
トランスアメリカ(6人)
アメリカ大陸で線路を繋げる
人が繋げた線路もあいのりできる
いかに自分だけが有利な場所にだけ自分の手番を割けるか
今回は6人プレイだったので取り残される人が少なくて拮抗している状況でした
1点の失点が致命的な状況
3ラウンドで決着がつかず、4ラウンドへ突入する事態へ
ルールも単純で手番で行うことも線路を配置するだけと言う単純なものなので、多人数プレイにもかかわらず待ち時間が少なく感じました
なぜかというと、他人が置いた線路をいかに利用するかが肝なので他人の手番もとても気になるので
良い方向で相手の手が気になると言うことはとても良いことだと思いますね
「あそこに置いてくれると嬉しいな、置いてくれた」って思えるゲームは珍しいんじゃないでしょうかね
あと、意外と差がつかないところも良かったですね
開始前は難しそうだなとか、どこから手を付けていいかわからない気がしますけどやってみると意外となんとかなると言うか
だから開始時の配置は思い切って行きましょうか
ヴァイスロイ(4人)
拡大しないリソースで勝利点を稼ぐ
勝利点を稼ぐ方法は多岐に渡る
逆に初心者にとっては渡りすぎる気がしないでもない
自陣に配置する対象を共通の場から取り合う
その時バッティングすると取れない
入札するためには対象のリソースが必要
リソースは入札、建設に利用する
常に貧しめ
まあそれなりに人気が出そうなタイトルかな
でも微妙なインタラクションなんだよね
まあなんか別々にソリティアやってるって言う印象が強いかな
多分これ一人でスコアアタックできるんじゃないかな
そういうのが好きな人は面白いかもね
リソースのやり繰りとか好きな人はいそうに感じます
しかしちょっと好みじゃないっすね
GiftTRAP(4人)
欲しいような欲しくないようなものが9個並ぶので、その中から相手が欲しそうなものを推理して、プレゼントする
貰った側が欲しいものだったら、貰った相手、送った人ともにそれぞれ送られポイント、送りポイントを獲得する
送られポイント、送りポイントの低い方で勝利者を決める
と、言うことでもう完全にパーティーゲーム
合コンなんかだと非常にウケるんじゃないでしょうかね
忘年会とかにもピッタリなのでこの季節は稼働率が高そうなタイトルです
なんかやっぱり自分が欲しいものは誰もが欲しいと思ってしまいがちでした
王への請願(5人)
これもダイスゲームのお手本みたいなものなんだけどさ、面白さって言うのが少々希薄な気がするんだよね
ルール、システムは良いんだけどさ、じゃあやってみて面白いのかと言うとこれまた微妙な話になっちゃうんですよね
良いゲームだとは思うのだけどさ、またやろうって思わないんじゃないかな
一人でやる分には面白いかもね
別にいいゲームだと思うのだけどね
ダイス振って数字当て(5人)
1-6のタイルと生徒、教師の裏表タイル
各人の前に裏向きにタイルを配置する
中央に1枚裏向きに配置
ダイスを振って出た数字のタイルと入れ替える
なので結果的に裏向きの数字タイルがあちこち巡ることになる
自分の所有タイルとダイス目が同じ場合は自分のタイルをめくる
その時生徒か教師かで結果が変わる
教師の場合は生徒、生徒の場合は教師に入れ替わる
タイルの入れ替えの間違いを指摘されると失点
失点が積もると敗退
運の要素が大きいのだけど、ブラフ要素はナシ
なのでまあそうですねって言う感じでしてですね
とりあえず自分の数字はいつでも確認していいので、自分の数字は分かるとすると、もう1,2枚の数字を覚える努力をすることかな
6枚全部の配置を覚えきるのはちょっと無理っぽい
なのでまあこういうのが面白い人は楽しめるんじゃないでしょうかね
先ず全部のタイルは表向きにされて、どのタイルがどの数字なのか公開されるので公開情報と言えばそうなる
なので、人間だから成立するゲーム、コンピュータには効かないかな
2016年12月4日日曜日
12/3名古屋EJF
名古屋EJFに参加したのでその報告
Brew Crafters: The Travel Card Game(3人)
ビールの材料からビールを作る
拡大再生産・・・ではないか
でも特殊効果で必要な材料を減らしたり勝利点ボーナスを得たりするカードゲーム
だけど、手札を皆でグルグル循環させてって言う要素も少しあるかも
山札が少な目で、山札が数回循環するので、一応粘れば希望のものが回ってくるかも
でもあんまり遅いとゲームが終わってしまうのである程度の速度感は当然求められる
ブリュークラフターズのカードゲーム版と言う最近流行りの方式のものですかね
このゲームならではと言う要素はあんまりないかも
なのでまあ思い入れがあるのならいいかな、例えばビールが大好きとかそういうのがあればなんとかいけるかも
Via Nebula(4人)
ワレスの新作ですかね
共通の盤面を、開拓したり資源を採取したりしながら建物を建てて勝利点を稼ぐ
インタラクションが結構強烈
もし誰かの邪魔をして反感を買うと除け者にされてひどい目に遭いそう
なので共存がオススメ
メンバーと持ちつ持たれつで進めていく
自分が資源を開拓すると相手に取られる仕組みだし、逆に誰かが開拓してくれた資源は獲得できたりするので
今回は序盤、木材が、終盤は石が希少資源となりなかなか面白い展開になった
けど、勝利点の算出方法において、過剰資源を抱えているとマイナスになってしまうのでいかに資源をギリギリに合わせるかが重要のような気がした
結構マイナスになってしまい最下位でした
でも、マルチゲームって言うのでそういう観点からは結構よく出来ていると感じたかな
ここまで強烈なインタラクションが発生すると並のプレイヤーではお手上げ状態だけどそういうのが好きな人にはウケそう
開拓とは言ってもパズル的な要素はないので、もう他プレイヤーとのインタラクションが楽しみたいって言う人は存分に楽しめるマルチゲームだと思う
肝心のゲーム自体は、まあどっちかって言うと地味目ですね
拡大しないパターン
序盤も中盤もたいして変化ないかな
拡大再生産って色々覚えることが多いから苦手だと言う人は向いているんじゃないですかね
Final Touch(4人)
お題の絵を完成させるためにお題から求められている絵の具カードを手札から出す
絵の具カードを丁度出した人が絵を完成させて勝利点獲得
逆に余計な絵の具をある基準を越えて出してしまうと相手の得点になってしまう
今回は四人プレイでペア戦でした
対角の相手がペアになるのでつぎの人に完成させられてしまうとマズイ
丁度一人飛ばして完成させられるようなアシストができるとベスト
お題の絵は結構凝っている印象だったけどそんなの見ている余裕はないです
Tallinn(4人)
結構よく分からんかった
それぞれ共通デッキで開始
デッキシャッフル後、三色のマークでマジョリティ争いしつつたまに発生する途中決算
デッキ全部出しきった後発生する決算、さらにその状態からもう一度決算が起こる
途中決算はあんまり勝利点が伸びないけど終了時決算はどちらも結構点数が伸びる仕組み
なのでそこに合わせて進めていくわけなのだけど四人で三色なのでまあ見事にバッティングしてしまいわけもわからず終了
内容的には嫌いじゃないタイプ、と言うよりむしろ好きなタイプなのでもう少し落ち着いて再挑戦してみたい気がする
Liar's Dice(4人)
今回は勝てた
最後お互い1個残しの勝負で勝てたので嬉しい
今回は結構強気で行ってみたのが上手く行くことが多く楽しかったね
Karuba(4人)
なぜか道をつなぐって言うのが難しくて探検家一人の道をゴールまで繋げられなかった
上手くやってるつもりだったのだけどダメだった
勘違いしてて、繋がると思い込んでたらつながってないじゃんか、こいつゴールできないやってなってしまった
これちょっと苦手なヤツかも、と言うかあんまり面白くないのだが
ちょっと考えてみたのだけど、全部の道が出来上がりそうなタイミングで探検家を動かし始める、どうしてもいらないタイルが登場したタイミングで探検家を動かし始めるとかそういうことだったのだけど、なんかとりあえず道がつながったら早め早めに動かしたほうがいいんじゃね?って思えてきたわ
ってかさ、リーダー役の人以外は道タイルのカウンティングがしやすいから有利じゃね?
Cottage Garden(4人)
話題の新作を遊ばせてもらえて感謝
まあありきたりな表現ですけど、マルチパッチワークですよね
感想としては、手番が回ってくるまで結構暇だし、処理の煩雑具合がもう本当にどうにかならないのかなと終始疑問だった
via nebulaも手番が回ってくるまで結構暇と言えばそうなんだけど、なんかあれは暇に感じないのだけどこっちはなんか暇って言うかダウンタイム感が際立つんだよね
あとボードが完成した後の処理が煩雑だし、結構頻繁に起こるし自分のボードが完成した時の後片付けは面倒だし、他人の完成処理は見ていないといけないしでこの時点で結構合わないですよねって思いました
こういうのはダメだわ
純粋にインタラクションとしてはあると言えるのだけど、それが良い具合に作用しているかと言うと微妙なんじゃないかな
この形のタイルは誰かが欲しがっているからじゃああえて取ろうとかそういう根拠がないよね
だから自分に回ってきたタイルから結局自分に有利なタイルを取ることになる
パッチワークは二人での対戦だから相手の邪魔も一つの作戦だけど、マルチになるとそのあたりの存在意義が一気に薄れましたね
アレが取れて、その次にアレかあのあたりが取れそうとかその程度まで先が見えるとなると多少面白いかもしれないけど、そういう点も薄いし
結局自分の手番がくるまではっきりしないっていう
とにかくデカイタイルが優先、無理なら減らすって言うのもワンパターンに感じるしさ
そんで微妙にタイルの形がいやらしいから合う、合わないを試行してる間も暇だしね
Edenia(3人)
宇宙を探索して理想郷を目指す
となりのタイルを探索してルートを確保しつつ移動途中でのトークンや勝利点を集めつつ、しかしゴールしたもの勝ちで勝利点がもらえてって言うもの
誰かが、自分でもいいのだけど結構良いルートを開拓してくれるか、茨の道になるかはやる度変わってくるような気がするのだけど、今回は結構無難なルートが出来上がったのであとから追いかけるほうが有利な気がする展開だったのだけど、それはやっぱりあとからわかる結果論だし、やっぱり道のルートを探索するほうがやってて面白いのでまあそのあたりは難しいところですよね
まあでも先週やった熊のやつの方が面白かったかな、個人的には
って言うかコンポーネント結構凝っているのだけどルートがちょっと分かりづらいところがあるので、その点ゲームとしてどうなのよって疑問ですが
熊のやつのほうがそういうルート的なものの視認性は格段にいいので
こちらは宇宙とか銀河とかそういうものがテーマなのでしかたがないのだけど、熊のやつは山森川なので相当視認性は良い
システムよりも見た目重視、あと迷路っぽいものがお好みならどうぞ
Eternity(3人)
へんなトリックテイキング
マストフォローの切り札ありのオーヘル系
ただしビットのしかたが変わっている
ビットが超過すると得点無し
アンダービットはちょっと得点、ビットバッチリの場合はボーナス取得
なんだけど、このマストフォロー以外にもこのゲーム特有の仕組みがあってその仕組みまで十分利用することによってトリックの獲得の有無を操作できる場合があるので、その点まで勘定にいれてビットすることになるというもの
切り札もラウンド中に変わることがあるのでそのあたりの読みもしないといけない
ので、ビットが当てられると結構うれしいのだけど、複数回遊んだ感じだとまだまだ自分みたいな未熟者には敷居が高いものなんだなって言うか
まあこういうのが狙ってできるような人なら面白いのかもしれないけど、まあウィザードからやりなおしたほうがいいんじゃないのかなって思った
後から思い出したのだけどマストラフのルールが抜けていたような気がする
Trick of Spy(4人)
へんなトリックテイキングその2
マストフォローのスートに優劣があるもの
1枚だけ配られないものがあってその一枚がなにかを推理する
だからトリックテイキング自体では勝利点はもらえない
トリックを取るとリード権と謎の1枚の予想が行える
なので、トリックテイキングにおいてはその予想の権利がもらえるだけ
ゲームが進んでいくと次第に謎の1枚がなにか絞りこまれていく仕組み
なので前半よりも後半いかにトリックを取るか
謎の一枚以外のカードがどんどん判明していくからね
前半も別にトリックを取ってもいいのだけど、前半飛ばして後半息切れする場合は勝利点獲得は遠い、当てずっぽうでいかないといけないから
プレイされた札、皆が予想する札情報と自分の持ち札の情報から真の謎札を推測するもの
ドメモっすね、近いのは、あれは発言権が平等に与えられるけどこちらはトリックを取らないといけないので(正確に言うとトリック取った人と最下位の二名が予想できる)
まあでもトリックテイキングがこなせないと勝利は望むべくもないのは当然
トリックテイキングの亜種と言うよりはトリックテイキング+推理もの
Roll for the Galaxy(3人)
正確に覚えてる、二回目なのだけどやはり改めて思った、とても強く思ったのが本当に買わなくてよかったよ
昔は結構買おうかと思ってたのだけど、日本語版が発売されたら買おうと思ってたのだけどやめて正解だったわ
ここまでちゃんとしてて、面白そうなんだけどこんなにも面白くないものがあるなんて自分でも驚いてしまうのだけど
なんでこんなにも面白くないのかわけわからん
って言うか未だにルールが微妙なのとなんか自分だけダイスが少ないし資金も少ない気がするんだよね
未だに生産と出荷の意味がよくわからんのだが
なんで周りはあんなにもダイスがカップにあるのか、衝立を開けた時の自分のダイスの少なさに唖然としてしまう
よく出来ているのかもよくわからん
Undercover(4人)
二重スパイもの
なんだけど、テーマとコンポーネントからはとても想像できないほどアブストラクトチックなもの
なんかチェスとかの木のコマ、バックギャモンとかそんなコンポーネントで出ててもおかしくないようなもの
先日遊んだ殺し屋のやつはやたら面白かったのだけどさ、テーマとコンポーネントとシステムが妙にマッチしてて良かったのだけど、これはテーマとシステムがちょっと剥離してるんじゃないかなって言うかそんな気がした
やってることって普通のパズル的な意味合いが強いのだけど、どのあたりが二重スパイなんだろうかとかって言う、まるでクニツィアが適当なテーマで作ったみたいな感じが強くする
だから逆に二重スパイとかそういうのいいからルールだけ純粋に聞いたほうが面白いかも
だからあんまり良い印象がないな
あと青と紫、赤と橙、それぞれ見分けがつきにくい、カサとか靴とかで識別できるようにしてもいいんじゃないのか
得点トラックの色と自分の色と、色で色で色ばっかりだからなにがなんだかわかりにくいんじゃ
だったらアイコンのシールでも付けてそのアイコンでの区別と色での区別と二重にするとかでもよさそう、プレイしやすそうって無責任に言ってみる
ってか、クラマーのやつかと思ったら全然違ったのでビックリしたのだけど
本日も同卓いただいた方々、楽しい時間をありがとうございました
Brew Crafters: The Travel Card Game(3人)
ビールの材料からビールを作る
拡大再生産・・・ではないか
でも特殊効果で必要な材料を減らしたり勝利点ボーナスを得たりするカードゲーム
だけど、手札を皆でグルグル循環させてって言う要素も少しあるかも
山札が少な目で、山札が数回循環するので、一応粘れば希望のものが回ってくるかも
でもあんまり遅いとゲームが終わってしまうのである程度の速度感は当然求められる
ブリュークラフターズのカードゲーム版と言う最近流行りの方式のものですかね
このゲームならではと言う要素はあんまりないかも
なのでまあ思い入れがあるのならいいかな、例えばビールが大好きとかそういうのがあればなんとかいけるかも
Via Nebula(4人)
ワレスの新作ですかね
共通の盤面を、開拓したり資源を採取したりしながら建物を建てて勝利点を稼ぐ
インタラクションが結構強烈
もし誰かの邪魔をして反感を買うと除け者にされてひどい目に遭いそう
なので共存がオススメ
メンバーと持ちつ持たれつで進めていく
自分が資源を開拓すると相手に取られる仕組みだし、逆に誰かが開拓してくれた資源は獲得できたりするので
今回は序盤、木材が、終盤は石が希少資源となりなかなか面白い展開になった
けど、勝利点の算出方法において、過剰資源を抱えているとマイナスになってしまうのでいかに資源をギリギリに合わせるかが重要のような気がした
結構マイナスになってしまい最下位でした
でも、マルチゲームって言うのでそういう観点からは結構よく出来ていると感じたかな
ここまで強烈なインタラクションが発生すると並のプレイヤーではお手上げ状態だけどそういうのが好きな人にはウケそう
開拓とは言ってもパズル的な要素はないので、もう他プレイヤーとのインタラクションが楽しみたいって言う人は存分に楽しめるマルチゲームだと思う
肝心のゲーム自体は、まあどっちかって言うと地味目ですね
拡大しないパターン
序盤も中盤もたいして変化ないかな
拡大再生産って色々覚えることが多いから苦手だと言う人は向いているんじゃないですかね
Final Touch(4人)
お題の絵を完成させるためにお題から求められている絵の具カードを手札から出す
絵の具カードを丁度出した人が絵を完成させて勝利点獲得
逆に余計な絵の具をある基準を越えて出してしまうと相手の得点になってしまう
今回は四人プレイでペア戦でした
対角の相手がペアになるのでつぎの人に完成させられてしまうとマズイ
丁度一人飛ばして完成させられるようなアシストができるとベスト
お題の絵は結構凝っている印象だったけどそんなの見ている余裕はないです
Tallinn(4人)
結構よく分からんかった
それぞれ共通デッキで開始
デッキシャッフル後、三色のマークでマジョリティ争いしつつたまに発生する途中決算
デッキ全部出しきった後発生する決算、さらにその状態からもう一度決算が起こる
途中決算はあんまり勝利点が伸びないけど終了時決算はどちらも結構点数が伸びる仕組み
なのでそこに合わせて進めていくわけなのだけど四人で三色なのでまあ見事にバッティングしてしまいわけもわからず終了
内容的には嫌いじゃないタイプ、と言うよりむしろ好きなタイプなのでもう少し落ち着いて再挑戦してみたい気がする
Liar's Dice(4人)
今回は勝てた
最後お互い1個残しの勝負で勝てたので嬉しい
今回は結構強気で行ってみたのが上手く行くことが多く楽しかったね
Karuba(4人)
なぜか道をつなぐって言うのが難しくて探検家一人の道をゴールまで繋げられなかった
上手くやってるつもりだったのだけどダメだった
勘違いしてて、繋がると思い込んでたらつながってないじゃんか、こいつゴールできないやってなってしまった
これちょっと苦手なヤツかも、と言うかあんまり面白くないのだが
ちょっと考えてみたのだけど、全部の道が出来上がりそうなタイミングで探検家を動かし始める、どうしてもいらないタイルが登場したタイミングで探検家を動かし始めるとかそういうことだったのだけど、なんかとりあえず道がつながったら早め早めに動かしたほうがいいんじゃね?って思えてきたわ
ってかさ、リーダー役の人以外は道タイルのカウンティングがしやすいから有利じゃね?
Cottage Garden(4人)
話題の新作を遊ばせてもらえて感謝
まあありきたりな表現ですけど、マルチパッチワークですよね
感想としては、手番が回ってくるまで結構暇だし、処理の煩雑具合がもう本当にどうにかならないのかなと終始疑問だった
via nebulaも手番が回ってくるまで結構暇と言えばそうなんだけど、なんかあれは暇に感じないのだけどこっちはなんか暇って言うかダウンタイム感が際立つんだよね
あとボードが完成した後の処理が煩雑だし、結構頻繁に起こるし自分のボードが完成した時の後片付けは面倒だし、他人の完成処理は見ていないといけないしでこの時点で結構合わないですよねって思いました
こういうのはダメだわ
純粋にインタラクションとしてはあると言えるのだけど、それが良い具合に作用しているかと言うと微妙なんじゃないかな
この形のタイルは誰かが欲しがっているからじゃああえて取ろうとかそういう根拠がないよね
だから自分に回ってきたタイルから結局自分に有利なタイルを取ることになる
パッチワークは二人での対戦だから相手の邪魔も一つの作戦だけど、マルチになるとそのあたりの存在意義が一気に薄れましたね
アレが取れて、その次にアレかあのあたりが取れそうとかその程度まで先が見えるとなると多少面白いかもしれないけど、そういう点も薄いし
結局自分の手番がくるまではっきりしないっていう
とにかくデカイタイルが優先、無理なら減らすって言うのもワンパターンに感じるしさ
そんで微妙にタイルの形がいやらしいから合う、合わないを試行してる間も暇だしね
Edenia(3人)
宇宙を探索して理想郷を目指す
となりのタイルを探索してルートを確保しつつ移動途中でのトークンや勝利点を集めつつ、しかしゴールしたもの勝ちで勝利点がもらえてって言うもの
誰かが、自分でもいいのだけど結構良いルートを開拓してくれるか、茨の道になるかはやる度変わってくるような気がするのだけど、今回は結構無難なルートが出来上がったのであとから追いかけるほうが有利な気がする展開だったのだけど、それはやっぱりあとからわかる結果論だし、やっぱり道のルートを探索するほうがやってて面白いのでまあそのあたりは難しいところですよね
まあでも先週やった熊のやつの方が面白かったかな、個人的には
って言うかコンポーネント結構凝っているのだけどルートがちょっと分かりづらいところがあるので、その点ゲームとしてどうなのよって疑問ですが
熊のやつのほうがそういうルート的なものの視認性は格段にいいので
こちらは宇宙とか銀河とかそういうものがテーマなのでしかたがないのだけど、熊のやつは山森川なので相当視認性は良い
システムよりも見た目重視、あと迷路っぽいものがお好みならどうぞ
Eternity(3人)
へんなトリックテイキング
マストフォローの切り札ありのオーヘル系
ただしビットのしかたが変わっている
ビットが超過すると得点無し
アンダービットはちょっと得点、ビットバッチリの場合はボーナス取得
なんだけど、このマストフォロー以外にもこのゲーム特有の仕組みがあってその仕組みまで十分利用することによってトリックの獲得の有無を操作できる場合があるので、その点まで勘定にいれてビットすることになるというもの
切り札もラウンド中に変わることがあるのでそのあたりの読みもしないといけない
ので、ビットが当てられると結構うれしいのだけど、複数回遊んだ感じだとまだまだ自分みたいな未熟者には敷居が高いものなんだなって言うか
まあこういうのが狙ってできるような人なら面白いのかもしれないけど、まあウィザードからやりなおしたほうがいいんじゃないのかなって思った
後から思い出したのだけどマストラフのルールが抜けていたような気がする
Trick of Spy(4人)
へんなトリックテイキングその2
マストフォローのスートに優劣があるもの
1枚だけ配られないものがあってその一枚がなにかを推理する
だからトリックテイキング自体では勝利点はもらえない
トリックを取るとリード権と謎の1枚の予想が行える
なので、トリックテイキングにおいてはその予想の権利がもらえるだけ
ゲームが進んでいくと次第に謎の1枚がなにか絞りこまれていく仕組み
なので前半よりも後半いかにトリックを取るか
謎の一枚以外のカードがどんどん判明していくからね
前半も別にトリックを取ってもいいのだけど、前半飛ばして後半息切れする場合は勝利点獲得は遠い、当てずっぽうでいかないといけないから
プレイされた札、皆が予想する札情報と自分の持ち札の情報から真の謎札を推測するもの
ドメモっすね、近いのは、あれは発言権が平等に与えられるけどこちらはトリックを取らないといけないので(正確に言うとトリック取った人と最下位の二名が予想できる)
まあでもトリックテイキングがこなせないと勝利は望むべくもないのは当然
トリックテイキングの亜種と言うよりはトリックテイキング+推理もの
Roll for the Galaxy(3人)
正確に覚えてる、二回目なのだけどやはり改めて思った、とても強く思ったのが本当に買わなくてよかったよ
昔は結構買おうかと思ってたのだけど、日本語版が発売されたら買おうと思ってたのだけどやめて正解だったわ
ここまでちゃんとしてて、面白そうなんだけどこんなにも面白くないものがあるなんて自分でも驚いてしまうのだけど
なんでこんなにも面白くないのかわけわからん
って言うか未だにルールが微妙なのとなんか自分だけダイスが少ないし資金も少ない気がするんだよね
未だに生産と出荷の意味がよくわからんのだが
なんで周りはあんなにもダイスがカップにあるのか、衝立を開けた時の自分のダイスの少なさに唖然としてしまう
よく出来ているのかもよくわからん
Undercover(4人)
二重スパイもの
なんだけど、テーマとコンポーネントからはとても想像できないほどアブストラクトチックなもの
なんかチェスとかの木のコマ、バックギャモンとかそんなコンポーネントで出ててもおかしくないようなもの
先日遊んだ殺し屋のやつはやたら面白かったのだけどさ、テーマとコンポーネントとシステムが妙にマッチしてて良かったのだけど、これはテーマとシステムがちょっと剥離してるんじゃないかなって言うかそんな気がした
やってることって普通のパズル的な意味合いが強いのだけど、どのあたりが二重スパイなんだろうかとかって言う、まるでクニツィアが適当なテーマで作ったみたいな感じが強くする
だから逆に二重スパイとかそういうのいいからルールだけ純粋に聞いたほうが面白いかも
だからあんまり良い印象がないな
あと青と紫、赤と橙、それぞれ見分けがつきにくい、カサとか靴とかで識別できるようにしてもいいんじゃないのか
得点トラックの色と自分の色と、色で色で色ばっかりだからなにがなんだかわかりにくいんじゃ
だったらアイコンのシールでも付けてそのアイコンでの区別と色での区別と二重にするとかでもよさそう、プレイしやすそうって無責任に言ってみる
ってか、クラマーのやつかと思ったら全然違ったのでビックリしたのだけど
本日も同卓いただいた方々、楽しい時間をありがとうございました
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