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2020年11月17日火曜日

ジャストワンの感想

話題のジャストワンについて思うところを


ドイツ年間ゲーム大賞2019大賞受賞作品です

非常に評判がいいゲームで実際プレイしてみてもすごく面白かったので紹介したいと思います


とは言え、この手のパーティー寄りのゲームはあまり好みではないのでなかなか購入まではと思わないのですがSDJ受賞だし世間の評判もいいから持っていても良いかなと思って買いました


『ジャスト・ワン』は、プレイヤーみんなが力を合わせて遊ぶ協力型のパーティゲームです。 このゲームでは、まずプレイヤーのひとりが「回答者」となり、自分だけが見えないヒミツの言葉を1つランダムに選びます。 他のプレイヤーは回答者がヒミツの言葉を推理しやすいようなヒントを1つずつ考え、こっそり自分のイーゼルに記入します。 ただし、記入したヒントが他の誰かと同じ内容だと、そのヒントを回答者が見ることはできなくなるので要注意! もちろん、ヒントを考えるときにプレイヤー同士が話し合うことは禁止です! 「この回答者なら、あんな言葉が伝わりやすいはず」 「この人はこういうヒントを出しそうだから、自分はこのヒントでいってみよう!」 お互いの考えを想像しながら協力し、ヒミツの言葉をズバリ当てよう!


このゲームの良いところはパーティーゲームの中でも比較的遊びやすいところですかね

例えばコードネームなんかは難易度高いと思うんだよね、自分のような苦手な人にとっては

コードネームはマスターの難しさもあるし間違えてしまった場合の失態もあるしでそういう意味では難易度は高いと思うのだけどジャストワンの場合ヒント出す側もお題を当てる側も比較的気楽に参加できる点

コードネームでは変なヒントだしたり間違えてヒットマン当てちゃったりしたらと思うと発言が思うようにできない人がいると思うのだけどジャストワンの場合は当人がそう思ったんだから仕方ないよねって思えるし間違えたとしてもゲームが壊れるわけじゃないから良いです

お絵かきゲーム特有の絵を描く問題もないし非常に遊びやすいと思う

あと途中で人が増える/減るにも容易に対応できる点も素晴らしいと思う、まあこれは正式なルールではないけどね


3人プレイについて

先日、3人でやりました

3人だと一人でヒントを2つ書くことになるのでヒントがかぶることは稀で正解させやすくなります

大体ヒントが4つあれば正解導けるかなって感じっすね

ただしヒントがかぶっちゃうとヒントが2つとなって一気に減っちゃうから正解が非常に辛くなります

ただしヒントがかぶる醍醐味があまり体験できなくなるので真面目に正解したかったら3人ありなのだけどワイワイと盛り上がるのならやめておいたほうがいいかもです


最適人数について

参加者が多くなるとそれだけヒントがかぶりやすくなるので最適人数は5,6人ってところですかね

それ以上増えるとヒントがかぶりだす

でもヒントがかぶってあーあってのも楽しむ一つの要因なわけでそれはそれでいいのかもしれませんね

4人だとヒントがかぶると残りが一つになっちゃうので4人は控えたほうがよさそうに感じる

そう考えると最適は6人かな

2017年6月14日水曜日

キングダムの楽しみ方

先日再販されました、ライナー・クニツィアの名作
キングダム
このゲーム、大変面白いゲームなので是非やってみてもらいたいなと
そういう訳で、キングダムの楽しみ方についてちょっと語らせてもらおうかなと


とりあえずこのゲームは
・相手にマイナスを押し付ける
・自分はなるべくマイナスを押し付けられないようにする
・自分だけが知っているタイルがとにかく貴重
三行説明だとこんなことになります



ポイント

空き場所は危険

どういうことかと言うと、例えばあなたがマイナスのタイルを引いた場合どこに配置するか考えればわかる話なのだけど当然自分にとってマイナスになるような場所へ置かないわけなんですよね
城を置く場合、もしその縦横に空きがあるならそこにはマイナスタイル、ドラゴンが配置されると考えて間違いないです
特に3人以上の場合は、自分以外全員がそこにマイナスを置こうとすると思っていいです
レベル4の城を置いたら他、全員がその城の周りにマイナスを配置しようと狙ってきます
その城の周りに多少プラスタイルが配置されていても、そんなの一瞬でチャラになる可能性があります
ドラゴン置かれたら一発でマイナスなんで
こう考えるとすでにタイルが配置されていると言うことがどれだけ重要かということがわかると思う

このゲームの肝は、だんだん明らかになる情報から城の配置タイミングを見極めるゲームと言ってしまってもいいと思う
ゲームが進むとタイルがどんどん配置されていくので、そこからなにが残っているかがわかってくる
あとあれとあれが残っているから、じゃあこのタイミングでここに城を配置しても最悪でも〜点とれるなとか

あと終盤にプラスタイルを引いた場合、相手の得点にしかならないような場所にしか配置できないとなったとしても、引いたタイルは必ず配置しないといけないルールなのでそういったことになれることができると上手く立ち回れるようになると思う
例えば残りタイルがプラスタイルしかないと言うような状況の場合、自分は城を建てて他プレイヤーにタイルを配置してもらうと言う選択肢もあり得るわけで

プラスタイルは必ずしも自分で引く必要がないとか、そういうちょっと変わった点のことがわかるとこのゲームが一段と面白くなると思う



前半の立ち回り
ここでは美味しそうな場所をなるべく作らないようにすることが肝心
なぜなら美味しそうな場所を作ってしまうと他プレイヤーに城を置かれてしまうからね
美味しそうな場所を作らない行動は結局自分に跳ね返ってくるのだけどとにかく他プレイヤーの利になる行動は控えること
自分にとって有利なものは他プレイヤーにとっても有利なのでとにかく嫌がらせの精神で
序盤での城配置は禁物
この段階での美味しそうな場所は全くあてにならない
ドラゴン、山で一発でひっくり返るから


中盤
縦横全てに1枚以上タイルが配置されたあたりから中盤でしょうか
この辺りから隙があれば城の配置を考慮に入れてもいいかも
誰かが美味しそうな場所を作ったら即城配置するような心構えで
ここでも重要なのがやっぱり他人に利することのないように
とにかく嫌がらせの精神で
あと、目立つ行動は控えること


終盤
各縦横に空きが1程度になったあたりから終盤でしょうか
この辺りからなにか配置、得点決定みたいな流れになると思う
ので、実際どれだけ点数を獲得できるか考えながらの配置になると思う
通常自分に割り当てられたタイルを置くのはこのあたりになるんじゃないかな
中盤あたりでもいいのかもしれないけど、中盤だと置く場所が判断できない気がするのだよね
せっかくだから終盤の盤面が固定されていく段階で使いたいところだよね
ただしこの割り当てタイルの配置タイミングは本当に一瞬、と言うか一回しかないと思っていい
ここだと言う、その時を逃さず配置したいですね



このゲームで唯一欠点を挙げるとするならゲーム終了時の得点計算なんだよね
まあ仕方がないのだけどさ
でも、プラス点もらえると妙に嬉しかったりマイナスの時はやけに悔しかったりするところは良いところですよね

2016年12月28日水曜日

ブルゴーニュ

ステファン・フェルドの代表作です
bggランキング10位の化け物タイトルです

2人の感想です
aleaのロゴ、箱、コンポーネントから受ける印象とは違って、拡大しない再生産って感じですかね
だから勝利点のとり方が直感とずれていると言うか、普通のゲームとは一線を画すところがあって、そのあたりの調整に適応できるかどうかが勝利への近道なんじゃないかなと思いますが
普通にあるパターンだと、序盤では下ごしらえ、中盤から終盤にかけて勝利点への変換していくと言う印象があるのだけど、これはどっちかって言うと序盤から積極的に勝利点を目指していく方が重要なんじゃないかなと
後半の勝利点の伸びは期待しないようにしたい
例えば、商品売却って聞くと、さぞ大量得点が期待できるかと思いきやそうでもない
圧倒的にエリア完成競争の方が効率的な気がする
システム的には勝利点がブーストできるタイルも用意されているけど、勝利点ブーストタイルは取れるかどうか、そもそも場に出てくるかどうかすらわからないので、例えば商品売却して、その売却した商品で勝利点をブーストするぜって思わないほうがいいね
コツコツ勝利点が有効だからと言って、建物タイルの勝利点がもらえるやつを配置するかどうかって点はちょっと難しいところ
手番回数が決まっているので、建物でいかに沢山手を進められるかも重要なので
だから労働者の獲得を行ってしまうのは相当しゃがんでいると思ったほうがいいんじゃないかな
労働者、銀をどうやって稼ぐかも視野に入れたいところなんだけど、それらも巡りあわせだしダイス次第だし
なにかできるならとにかく実行する、多少無駄っぽくてもやってみる方がいいと思う
良いダイス目を待っている余裕はなさそう
常にタイルは抱えておくくらいの方針かなと
ここまで手番順が重要なゲームもなかなか無いような気がするくらい先手番有利なところがあると思う
ので、船タイルの役割は商品獲得と手番順があるのだけどもう完全に手番順の操作に重点を置いたほうが良さそう
商品が貯まってからって言うのは考えないで手番順で有利になれるかどうかに注目して配置していきたい

手番の行動の自由度が高いのであれこれ組み合わせで効率的な順番を考えるのが好きな人は楽しめそうですね
先を見越すよりも今、この手番で行える効率的なのはなにかを考える
次はあれができそうって思ってもダイスによっては全くできないこともあるので
ダイスで行うことが制限されてしまうので、とにかく今が大事かなと

でもなんか惜しいゲームと言うか、もうちょっとで名作になれた気がするけどなにが悪いんだろうかね
微妙に手放しで誉められないところがあるんだよな
タイルコンボが重要だと思うのだけどそのコンボがイマイチ成立させられないことになりそうなんだよね
全部のタイルが登場するかどうかわかんないしさ、動物も序盤で獲得したものがその後も登場するかどうかわかんないからね
だからゲームの持っている素質の割にはやり込みがいや研究のし甲斐がないんじゃないかなと思うので、そのあたりが微妙に名作になれなかったところじゃないでしょうかね

2016年7月12日火曜日

アブルクセン

ルールを読んだ印象だと、これって収束するのだろうかと不安になりましたが実際遊んでみると結構収束が早い
と、言うか、開始時の配牌ではこれって上がれるの?って不安になるのだけど、結構あっさり収束していくんですよね
だんだん加速していく感覚がクセになるゲームかなと

攻略としては、先ず配牌の時点で攻撃対象になりそうなものと攻撃手段になりそうなものを分ける

攻撃対象になりそうな札は、場札に欲しいカードがある場合は積極的に出していって攻撃を受けて場札を手の内に入れるようにする
逆に場札が自分にとって不振の時は攻撃対象となりそうな札を控えるようにする
攻撃対象札を出すのを控える条件は
・場札が不振
・相手が欲している
あたりに注意ですかね

攻撃手段札は高数値のカードですよね
このあたりを相手に攻撃したい回数分残すようにする必要がある
攻撃手段がないと相手が逃げちゃうからね
攻撃(スナッチと言う)は攻撃とは言いますが、きちんと見極めないと自分に不利にしかならないので注意
下手に攻撃すると相手の手札が揃ってしまうこともありえるので
どこで攻撃するかのタイミングを見極めることも必要

2016年7月9日土曜日

7 wonders duel

宝石の煌きに科学進歩勝利、軍事勝利を追加したと言う感じでしょうか
あくまでストイックに拡大再生産するなら宝石の煌き
いわゆるゲーム終了後の勝利ポイント計算での勝利の他に、途中段階での軍事力での突然勝利も追加されているので途中段階でも微妙に気が抜けない点が好みなら宝石の煌きより7 wonders duelでしょうか
宝石の煌きは途中経過はどうでもいいとして結果が全て
まあ途中経過で不利なら勝利はおぼつかないとは思いますが、自分の道を突き進むことはできます
けど、7 wonders duelの場合は途中段階でも軍事力で突然終了、負けとなる可能性があります
しかも世代が進むと軍事カード一枚あたりの軍事力が多くなるのでとくに第三世代では途中段階でも気を抜けない気がします
ここは、どちらが優れているとかではなくて完全に好みの問題かな
ただし、宝石の煌きと比べて7 wonders duelの方が選択肢が少な目な印象があります
しかし二人用ゲームとしては7 wonders duelはさすが専用に作られているだけあって非常に良い印象ですね
拡大再生産に突然ゲーム終了要素を追加したので、拡大再生産の点で負けていても軍事勝利など狙って逆転も可能なところは評価できると思う
ただし軍事勝利、科学進歩勝利共に難易度は非常に高い
さらに軍事勝利、科学進歩勝利を狙いつつ勝利点を重ねる難易度は更にあがりますのでいろいろと大変なゲームです
やりごたえは十分ですが、二人用なのでそこまでやり込める機会に恵まれるかどうか
カード内容など十分把握できていない段階では自分の意志よりも実現可能な手になりがちなのでやっているよりもゲームシステムにやらされている感じはあるかもしれないです
まあその分心得ていない人にも優しい作りなんでしょうけど
ゲームから除外されるカードがランダムで選ぶようになっているのでカード内容を全て覚えてもそこまで有利になりづらいシステムになっているので、その分やりこみ要素は抑えられており、その分不慣れな人にもチャンスを得られるような印象
軍事勝利は、ドラフトで選ぶ自分の七不思議を軍事のもににし、かつ、進歩トークンで戦略を得ないと難しいんじゃないかなと
科学進歩と違って軍事力は増やしても軍事勝利を達成できなければしゃがんでいるようなものなので
軍事勝利よりはギルドカードでの勝利点を伸ばすほうが圧倒的に有利な気がするので、やっぱりあくまでも気を抜けないって言う抑制程度に考えたほうがいいかと
一方科学進歩勝利の方は、こちらの場合進歩トークンには強力なものが多いので科学進歩は積極的に狙って行ってもいいかと思います
が、科学進歩勝利は軍事勝利より更に難易度は高いと思いますね
そもそも科学シンボルが全て揃う保証もないし、もしかりに全ての科学シンボルが手に入るとしてそれを達成することは非常に難易度が高いと思いますね
肝心の七不思議ですけど、これがそこまで強いものになっていないのでその点も要注意ですね
いつのタイミングで七不思議を建造するか、例えば強いカードを入手できる時に七不思議を建ててしまうと勿体ないので、微妙なカードを取得したタイミングで七不思議を建てることがポイント
即座に2回目の手番がプレイできるのが一番強いんじゃないかと思えてしまうほどこれは有利な気がするのだが、手番を交互にって言うルールをそもそもキャンセルできるって言うのはとても強い印象があります
可能なら粘土、木材、石材、ガラス、パピルスはそれぞれ生産できるともちろんそれに越したことはないのだけど、生産できない場合、その資源が1コインで購入できる権利でもいいかと思います
自分が持っていない分だけ相手の持ち物になっているのだけど、ゼロサム的には余分な資源が生産できるっていうことはその分しゃがんだことになると思うので
まあとにかく少しでもしゃがまないようにしたいものですね

2016年7月6日水曜日

デウスの攻略メモ

ボードゲーム、デウス(DEUS)の攻略メモ

各タイプ最低2枚を想定しています

神殿
神殿の立てられる期待値はたぶん2つなので、VPの伸びしろもそれに合わせる必要がある
3つ建てようと思うと、神殿を除いた建造を最低10行わないといけないので
建造を10回行って、さらに神殿3つ建造するというのはちょっと無理なんじゃないかなと思う

神殿ボーナスの種別
・建物配置数
これは建造したいところかなと
1VP/地域はちょっと達成が難しいんじゃないかな
12地域支配するってちょっと無理そう
2VP/地域、3VP/地域をセットで達成するとか案外できそうだな
これはせいぜいどれか一枚だよな
しかし、建物5個以上とかも結構難易度高そうだ
建物は4個が限界なんじゃないかな
・支配地域数
4VP/地域なんで、3地域支配すればいいわけで、そうなると建物4個配置との兼ね合いが素晴らしく効率的に作用しそうだ
・所有資源数
これを狙う利点とすると、最多所有者のVPも見込める点
ただし12VP狙う場合、6個資源を所有しないといけない
6個所有できれば最多所有者の見込みも相当高くなると思うのだけど、果たして上手くいくかどうか
資源が豊富なら狙えないこともない気がするのだけど、資源が豊富なら建造とかしたほうがいいんじゃないかなって思うんだけど
資源って貯めこんでも対して旨味が少なそうだし、循環させてって言うのが普通だしさ
だからゲーム終了に合わせて資源を調整しないといけなくなりそう
あるいは常に4個程度は抱えておくとか
・神殿数
12VP獲得するためには3神殿の建造が必要になる
ただし3神殿建造するなら10建造が必要になるんだよな
そうとう難しそうなんだが
まあ2神殿でこのVPでもいいのかな
次点って感じですね
・色違いのカード組数
せいぜい色違いカード5枚は2セットで打ち止めっぽいけど
かりに3セットできるとするなら、相当スゴイ、ダントツのブッチギリ状態っぽいんだけど

建物を建てる回数は増やすことができないので、建物配置数、色違いのカード組数を伸ばすのは少し難易度が高そう
しかし、資源はカードコンボで増やすことができるんだよね
狙い目は支配地域VPかな
神殿数を伸ばすのが難しい理由は、相手も当然神殿建造は狙ってくると思うのでバティングによる影響によりVPを伸ばすのは難しそう
そもそも神殿ボーナス最大の12VP獲得って言うのがもともと難易度が相当高いのかもしれないな

軍事ユニット
一番重要なのはVPボーナスがでかい神殿、所有神殿のVPボーナスをとりあえずMAX12取れることがプレイの方針になるんじゃないかな
その次に重要そうなのがこの軍事ユニット
しかし、ヘタしたら神殿より軍事ユニットの方が重要かもしれない
蛮族拠点制圧にも軍事ユニットが必要なんだよね、本当に軍事ユニットの運用次第で勝敗が決することもあるんじゃないのか
このゲームのカードコンボの性質により、まず移動できるようにしてその後奪う系を実行できるようにする方針
移動、奪取、移動、奪取とかにできればボロ儲けできるんじゃないかなと
移動、奪取それぞれ半々の数が含まれているのでこれは気をつければそんなに難しくないんじゃないかな
建築物で唯一移動できる軍事ユニットの利点は計り知れないので軍事ユニットを上手く運用できるかどうかが勝利を左右すると言っても過言ではないんじゃないかな
理想はレギオンが複数回起動できることだと思うのだけど、自分が蛮族拠点襲撃で勝利できなさそうな展開の場合は攻城塔でもいいんだよね
あるいは劣勢な蛮族拠点周りでは攻城塔が有効なのかも
移動系は一つは建造したいところなのかな、二つ以上は過剰に感じる
だったら他プレイヤーからVP、金を奪うやつを建造したほうが良さそうなんだが
VPか金かは正直金のほうが割が良さそうなんだけど、2金が1VPになるっていうのだとVPの方が効率は良さそうなんだよな
2金で1VPが得られるかと言うと得られないんじゃないかなと思うんで
まあ、でも軍事ユニットはとりあえずどれも重要と言うことで


公共施設
一番重要度が低そうな分類な気がする
もうこれは神殿建設制限を解除する場合以外で起動することないんじゃないかな
全部の効果が割に合わないような気がするのだが
まあでも公共施設の効果は神殿ボーナスとも関連が深いので、どちらかをどちらかに合わせるのが効果的かと
それと、交易所、ギルドで合わせる、又は集会所、凱旋門と醸造所で合わせるべきなんだろうな
それぞれ効果対象が重複しているので、どちらか起動できる場合は片方も起動できるので
不要なカードがある場合はお祈り対象と言うことで

科学施設
アカデミー、研究所の公共施設のカードはゴミなんじゃないかあからさまにハズレ感が半端ないし、軍事ユニットが圧倒的当たりじゃないの
工房もハズレなんじゃないの、もしかして
学校、大学は工房に比べれば少しだけマシな気がするけど、ここは圧倒的にアカデミー、研究所の軍事ユニット系だな
ってか、アカデミー起動するのってあんまり面白味も旨味もなさそうだな
もうここは研究所の軍事ユニット一択なんじゃないのか
あとは狙っている建物数に合わせた工房を建てるのかな

生産施設
このゲームの場合、各資源に優劣がないので、強いて言えば軍事ユニットで小麦を比較的多く使うので小麦が微妙に価値が高いですがまあ生産施設はどれもでいいんじゃないでしょうか
とりあえず小麦の生産体制を整える、農場が建てられたらあとは特に気にしないでいいと思う
小規模な生産施設っているのかな
共同体は他との兼ね合いで狙っている地形があるのなら有効なのだけど、そうでないなら無視がいいかも
製材所、採石場、レンガ工場のどれか一つと農場がベストな組み合わせな気がするな

海運施設
商帆船、商港はハズレっぽいような、商港は使い方次第ではありそうだけど、これが有効に起動できるためには生産体制が整わないといけないので
だから奉納でお金を稼いでからのガレー船、あるいは奉納からの小さな港が有効なんじゃないでしょうかね
商帆船で資源を売却してる場合じゃないような気がするし、商港で資財をVPに変換してる場合じゃな気がするしね
そこまで資源が豊富に集まるのかって言う疑問がそもそも
もうこれはガレー船一択といっても過言ではないかなと
しかし、海運施設は建てられる場所が限られるので難しいところだよな
平等に建てられるとして海は4マスなわけだからまあ最大でも4と見ておいたほうがいいかも


マップの構成によって、海域で隔てられた領域ができるときがある
その閉区間でソロプレイ全開で発展してもいいかも、マルチを完全否定する行動だけど

ある地形、例えば沼地ばかりを取りに行く行動は取りにくい
地形タイル一枚に各地形が平等に割り当てられるので、ある地形が集まることが少ないから
なので、初期配置からもしかして集まることがあるかもしれないので、その時は狙ってみてもいいかもとは思うのだけどね、難しいだろうな