アンドールの伝説
伝説2負け、後、協議終了となりました
Kingdom Builderx2
1勝1敗
特殊効果タイル?であってるのか、あれの有効活用ができるかどうか
普通の手番で3つ配置するものが勝利点に絡むのはもちろんだけど、その他に配置できる分をいかに勝利点に結び付けられるかが勝負
割とソロプレイ感強めだけど、事前の印象より全然良い
手札一枚と言うのもやる前は不安で、手札一枚って面白いのか不安だったけど全然面白かった
手札一枚でも結構考えるのが面白かった
あれやってこれやってこうやると勝利点が伸ばせそうだと考えるのが結構楽しい
敗因は商人の勝利点を上手く稼げなかったんだよね
特殊効果タイルで3つ連続している先におけるやつを無駄においてしまって、その余分に配置した分できるだけとなりあった場所に配置するルールの影響を受けて特定地域をつなげることができなかった、繋げるのに間に合わなかった
勝因は農夫の効果が非常に上手くできた、自分でも驚きの結果だった
ここまで上手いこと自分のコマを各区画に配置できるとは
特殊効果タイルも非常に有効に活用できたと思うし
勝利点で気になったのが、今回は登場しなかったけど、貴族の勝利点ってあんまり面白そうじゃない
っていうか二人でやる場合は抜いたほうがいいんじゃないかな
3,4人だとそれなりに機能しそうだけど、二人ではイマイチなんじゃないかな
Pairs
六花の花
2016年8月2日火曜日
2016年7月24日日曜日
7/23自宅ゲーム会
Ghosts!(x2)
ボロ負けの全敗
俺はガイスター向いてないわ、勝ったことないもの
Ginkgopolis(x2)
面白かった、とても面白かった
ここまで面白かったのは久しぶりかも
実際やるまで面白いか不安だったけどよかった
しかも2勝
二回ともエリアマジョリティ争い、カードの勝利点ともに相手を上回ることができてよかった
二回目の終盤、巨大な区画を分断された時は焦ったけどそれでも勝てたんだよね
勝利のポイントは圧倒的にエリアマジョリティ得点が重要
高層化で得られた得点カードはあまり狙って得点化できるものじゃない
もしくは全カードの得点化を把握できればまた違うかもしれないけど、それはちょっと無理っぽい
高層化で得られるカードは運の要素が非常に大きい
狙ったカードが高層化できるかどうかに関しては、これに関しては無理、全然現実的じゃない
ので、高層化カードの勝利点は、まあオマケで貰えたらラッキーだったと言う感覚でいいのではと思います
とにかくマジョリティ争いが重要なので相手が独占している区画に対して都市化カードで割り込めると非常に有利、一個だけ割り込めると言うのはこれはでかい
特に高層化する際にはタイルとリソースが得られるようになっているとかなり具合がいいと思う
特にタイルは一枚引ければいいけど、リソースは二つもらえるようになっていると自分の高層化、都市化ともに非常に捗る
リソース確保する手間が省けるのは非常にでかい
逆に勝利点ボーナスは、これは軽く見ておいてもいいんじゃないかなと思うね
できれば1VP、2VPあれば十分でそれより多いVPが得られるよりは圧倒的にタイル、リソース、特にリソースが得られることが重要じゃないですかね
The Game: Are you ready to play The Game?(x1)
残り七枚
Pairs(x1)
ザ・ペアーズやりました
今回も不評だったし、負けた
難しい
Qwinto(x1)
序盤、中盤はこちらが優勢だった
相手は大きい数字の場所に空きが目立つ展開で終盤にこれでもかと隙間を縫うようにダイス目が現れまさかの負け
相手の状況がミス4回負け終わりになりそうで、それを狙っての牛歩戦術でやりましたが、相手のダイス目が奇跡的に揃い負けてしまった
Biblios(x1)
負けた、ボロ負け
Blue Moon Legends(x2)
不評で協議終了
Abluxxen(x4)
ダミープレイヤー有無でそれぞれ2回
手ごわかった、勝敗は半々程度だったかと
基本的には手札を早く無くせばいいはず
それにはスナッチを受けなければいいはずなんだよね
スナッチを受けると必ず手札が増えるから
しかしスナッチを受けないようにすることは容易ではないので逆にそのスナッチを利用することにする
スナッチを受けてからの手札補充で既に所持しているものと同じ数字のものを補充すればいいことになるはず
Ghosts!(x1)
結局負けた
2016年7月21日木曜日
日本に借金が有る/無いで議論している方たち
何が狙いなんですかね
借金有るよって言ってる人達は税金を増やしたいんだろうか
逆に無いよって言ってる人達は消費税等の税金を上げないで、増税しないでやりくりしてくれよって言いたいのだろうか
そんな簡単なことなんかね
借金有るよって言ってる人達は税金を増やしたいんだろうか
逆に無いよって言ってる人達は消費税等の税金を上げないで、増税しないでやりくりしてくれよって言いたいのだろうか
そんな簡単なことなんかね
2016年7月12日火曜日
アブルクセン
ルールを読んだ印象だと、これって収束するのだろうかと不安になりましたが実際遊んでみると結構収束が早い
と、言うか、開始時の配牌ではこれって上がれるの?って不安になるのだけど、結構あっさり収束していくんですよね
だんだん加速していく感覚がクセになるゲームかなと
攻略としては、先ず配牌の時点で攻撃対象になりそうなものと攻撃手段になりそうなものを分ける
攻撃対象になりそうな札は、場札に欲しいカードがある場合は積極的に出していって攻撃を受けて場札を手の内に入れるようにする
逆に場札が自分にとって不振の時は攻撃対象となりそうな札を控えるようにする
攻撃対象札を出すのを控える条件は
・場札が不振
・相手が欲している
あたりに注意ですかね
攻撃手段札は高数値のカードですよね
このあたりを相手に攻撃したい回数分残すようにする必要がある
攻撃手段がないと相手が逃げちゃうからね
攻撃(スナッチと言う)は攻撃とは言いますが、きちんと見極めないと自分に不利にしかならないので注意
下手に攻撃すると相手の手札が揃ってしまうこともありえるので
どこで攻撃するかのタイミングを見極めることも必要
と、言うか、開始時の配牌ではこれって上がれるの?って不安になるのだけど、結構あっさり収束していくんですよね
だんだん加速していく感覚がクセになるゲームかなと
攻略としては、先ず配牌の時点で攻撃対象になりそうなものと攻撃手段になりそうなものを分ける
攻撃対象になりそうな札は、場札に欲しいカードがある場合は積極的に出していって攻撃を受けて場札を手の内に入れるようにする
逆に場札が自分にとって不振の時は攻撃対象となりそうな札を控えるようにする
攻撃対象札を出すのを控える条件は
・場札が不振
・相手が欲している
あたりに注意ですかね
攻撃手段札は高数値のカードですよね
このあたりを相手に攻撃したい回数分残すようにする必要がある
攻撃手段がないと相手が逃げちゃうからね
攻撃(スナッチと言う)は攻撃とは言いますが、きちんと見極めないと自分に不利にしかならないので注意
下手に攻撃すると相手の手札が揃ってしまうこともありえるので
どこで攻撃するかのタイミングを見極めることも必要
2016年7月9日土曜日
7 wonders duel
宝石の煌きに科学進歩勝利、軍事勝利を追加したと言う感じでしょうか
あくまでストイックに拡大再生産するなら宝石の煌き
いわゆるゲーム終了後の勝利ポイント計算での勝利の他に、途中段階での軍事力での突然勝利も追加されているので途中段階でも微妙に気が抜けない点が好みなら宝石の煌きより7 wonders duelでしょうか
宝石の煌きは途中経過はどうでもいいとして結果が全て
まあ途中経過で不利なら勝利はおぼつかないとは思いますが、自分の道を突き進むことはできます
けど、7 wonders duelの場合は途中段階でも軍事力で突然終了、負けとなる可能性があります
しかも世代が進むと軍事カード一枚あたりの軍事力が多くなるのでとくに第三世代では途中段階でも気を抜けない気がします
ここは、どちらが優れているとかではなくて完全に好みの問題かな
ただし、宝石の煌きと比べて7 wonders duelの方が選択肢が少な目な印象があります
しかし二人用ゲームとしては7 wonders duelはさすが専用に作られているだけあって非常に良い印象ですね
拡大再生産に突然ゲーム終了要素を追加したので、拡大再生産の点で負けていても軍事勝利など狙って逆転も可能なところは評価できると思う
ただし軍事勝利、科学進歩勝利共に難易度は非常に高い
さらに軍事勝利、科学進歩勝利を狙いつつ勝利点を重ねる難易度は更にあがりますのでいろいろと大変なゲームです
やりごたえは十分ですが、二人用なのでそこまでやり込める機会に恵まれるかどうか
カード内容など十分把握できていない段階では自分の意志よりも実現可能な手になりがちなのでやっているよりもゲームシステムにやらされている感じはあるかもしれないです
まあその分心得ていない人にも優しい作りなんでしょうけど
ゲームから除外されるカードがランダムで選ぶようになっているのでカード内容を全て覚えてもそこまで有利になりづらいシステムになっているので、その分やりこみ要素は抑えられており、その分不慣れな人にもチャンスを得られるような印象
軍事勝利は、ドラフトで選ぶ自分の七不思議を軍事のもににし、かつ、進歩トークンで戦略を得ないと難しいんじゃないかなと
科学進歩と違って軍事力は増やしても軍事勝利を達成できなければしゃがんでいるようなものなので
軍事勝利よりはギルドカードでの勝利点を伸ばすほうが圧倒的に有利な気がするので、やっぱりあくまでも気を抜けないって言う抑制程度に考えたほうがいいかと
一方科学進歩勝利の方は、こちらの場合進歩トークンには強力なものが多いので科学進歩は積極的に狙って行ってもいいかと思います
が、科学進歩勝利は軍事勝利より更に難易度は高いと思いますね
そもそも科学シンボルが全て揃う保証もないし、もしかりに全ての科学シンボルが手に入るとしてそれを達成することは非常に難易度が高いと思いますね
肝心の七不思議ですけど、これがそこまで強いものになっていないのでその点も要注意ですね
いつのタイミングで七不思議を建造するか、例えば強いカードを入手できる時に七不思議を建ててしまうと勿体ないので、微妙なカードを取得したタイミングで七不思議を建てることがポイント
即座に2回目の手番がプレイできるのが一番強いんじゃないかと思えてしまうほどこれは有利な気がするのだが、手番を交互にって言うルールをそもそもキャンセルできるって言うのはとても強い印象があります
可能なら粘土、木材、石材、ガラス、パピルスはそれぞれ生産できるともちろんそれに越したことはないのだけど、生産できない場合、その資源が1コインで購入できる権利でもいいかと思います
自分が持っていない分だけ相手の持ち物になっているのだけど、ゼロサム的には余分な資源が生産できるっていうことはその分しゃがんだことになると思うので
まあとにかく少しでもしゃがまないようにしたいものですね
あくまでストイックに拡大再生産するなら宝石の煌き
いわゆるゲーム終了後の勝利ポイント計算での勝利の他に、途中段階での軍事力での突然勝利も追加されているので途中段階でも微妙に気が抜けない点が好みなら宝石の煌きより7 wonders duelでしょうか
宝石の煌きは途中経過はどうでもいいとして結果が全て
まあ途中経過で不利なら勝利はおぼつかないとは思いますが、自分の道を突き進むことはできます
けど、7 wonders duelの場合は途中段階でも軍事力で突然終了、負けとなる可能性があります
しかも世代が進むと軍事カード一枚あたりの軍事力が多くなるのでとくに第三世代では途中段階でも気を抜けない気がします
ここは、どちらが優れているとかではなくて完全に好みの問題かな
ただし、宝石の煌きと比べて7 wonders duelの方が選択肢が少な目な印象があります
しかし二人用ゲームとしては7 wonders duelはさすが専用に作られているだけあって非常に良い印象ですね
拡大再生産に突然ゲーム終了要素を追加したので、拡大再生産の点で負けていても軍事勝利など狙って逆転も可能なところは評価できると思う
ただし軍事勝利、科学進歩勝利共に難易度は非常に高い
さらに軍事勝利、科学進歩勝利を狙いつつ勝利点を重ねる難易度は更にあがりますのでいろいろと大変なゲームです
やりごたえは十分ですが、二人用なのでそこまでやり込める機会に恵まれるかどうか
カード内容など十分把握できていない段階では自分の意志よりも実現可能な手になりがちなのでやっているよりもゲームシステムにやらされている感じはあるかもしれないです
まあその分心得ていない人にも優しい作りなんでしょうけど
ゲームから除外されるカードがランダムで選ぶようになっているのでカード内容を全て覚えてもそこまで有利になりづらいシステムになっているので、その分やりこみ要素は抑えられており、その分不慣れな人にもチャンスを得られるような印象
軍事勝利は、ドラフトで選ぶ自分の七不思議を軍事のもににし、かつ、進歩トークンで戦略を得ないと難しいんじゃないかなと
科学進歩と違って軍事力は増やしても軍事勝利を達成できなければしゃがんでいるようなものなので
軍事勝利よりはギルドカードでの勝利点を伸ばすほうが圧倒的に有利な気がするので、やっぱりあくまでも気を抜けないって言う抑制程度に考えたほうがいいかと
一方科学進歩勝利の方は、こちらの場合進歩トークンには強力なものが多いので科学進歩は積極的に狙って行ってもいいかと思います
が、科学進歩勝利は軍事勝利より更に難易度は高いと思いますね
そもそも科学シンボルが全て揃う保証もないし、もしかりに全ての科学シンボルが手に入るとしてそれを達成することは非常に難易度が高いと思いますね
肝心の七不思議ですけど、これがそこまで強いものになっていないのでその点も要注意ですね
いつのタイミングで七不思議を建造するか、例えば強いカードを入手できる時に七不思議を建ててしまうと勿体ないので、微妙なカードを取得したタイミングで七不思議を建てることがポイント
即座に2回目の手番がプレイできるのが一番強いんじゃないかと思えてしまうほどこれは有利な気がするのだが、手番を交互にって言うルールをそもそもキャンセルできるって言うのはとても強い印象があります
可能なら粘土、木材、石材、ガラス、パピルスはそれぞれ生産できるともちろんそれに越したことはないのだけど、生産できない場合、その資源が1コインで購入できる権利でもいいかと思います
自分が持っていない分だけ相手の持ち物になっているのだけど、ゼロサム的には余分な資源が生産できるっていうことはその分しゃがんだことになると思うので
まあとにかく少しでもしゃがまないようにしたいものですね
7/8リーダー宅ゲーム会
リーダーとさし
ペアーズ
ペアーズのルールが公開されたのでさっそく遊びました
ザ・ペアーズ(x3)
結構難しかった、難易度はザ・ゲームより難しいような
小さい数字をどうやってやり過ごせるかが結果に大きく響く
ロングシート
ボロ負け
大量にカードを引き取る展開、さらに引き取ったカードが得点化できなかった
7 wonder duel(x2)
2敗
さすがのできだと思った
一回目は軍事勝利目指したけど、あと一歩及ばず敗け
軍事力勝利を目指す場合、押しきれないと負ける気がする
相手も抵抗してくるから、軍事力勝利は難しかった
二回目は同点でしたが青色カードの枚数で負けた
七不思議は得点としては思っていたより影響は少な目に感じた
あくまで場のカードより有利と言うだけで、これも出しどころを考えないと、とりあえず七不思議建てると言う行為はマズそう
abluxxen(x5)
ルールが合っているか不安
ただし結構駆け引きがあって楽しめた
やっぱり手札を揃えると言う方針でよかったような
ローマ七丘(3set)
これはやっぱり良いですね、非常に良いゲーム
先にカードを置く方が若干不利なので、なるべくカードをださないようにするのだけど、そうもいかないと言う
めちゃくちゃ面白かった
元老院(x2)
いかに高得点の自分のカードを場において、不要なカードで高得点カードを守る、相手を押し出すか
なのだけど、ビビると不要なカードを押しこまれてしまう
帝国
途中の得点計算を間違えて結果有耶無耶になってしまった
ハンニバル対ローマ
初プレイ
思ってた以上に重たい
ローマ側でしたが、いかにハンニバルを無効にするかですね
上手いこと無効にできた、相討ちにできたので勝利することができました
海軍を慎重に動かしすぎた点が失敗だったかな
海軍は一つは捨ててもよかったような気がする
ペアーズ
ペアーズのルールが公開されたのでさっそく遊びました
ザ・ペアーズ(x3)
結構難しかった、難易度はザ・ゲームより難しいような
小さい数字をどうやってやり過ごせるかが結果に大きく響く
ロングシート
ボロ負け
大量にカードを引き取る展開、さらに引き取ったカードが得点化できなかった
7 wonder duel(x2)
2敗
さすがのできだと思った
一回目は軍事勝利目指したけど、あと一歩及ばず敗け
軍事力勝利を目指す場合、押しきれないと負ける気がする
相手も抵抗してくるから、軍事力勝利は難しかった
二回目は同点でしたが青色カードの枚数で負けた
七不思議は得点としては思っていたより影響は少な目に感じた
あくまで場のカードより有利と言うだけで、これも出しどころを考えないと、とりあえず七不思議建てると言う行為はマズそう
abluxxen(x5)
ルールが合っているか不安
ただし結構駆け引きがあって楽しめた
やっぱり手札を揃えると言う方針でよかったような
ローマ七丘(3set)
これはやっぱり良いですね、非常に良いゲーム
先にカードを置く方が若干不利なので、なるべくカードをださないようにするのだけど、そうもいかないと言う
めちゃくちゃ面白かった
元老院(x2)
いかに高得点の自分のカードを場において、不要なカードで高得点カードを守る、相手を押し出すか
なのだけど、ビビると不要なカードを押しこまれてしまう
帝国
途中の得点計算を間違えて結果有耶無耶になってしまった
ハンニバル対ローマ
初プレイ
思ってた以上に重たい
ローマ側でしたが、いかにハンニバルを無効にするかですね
上手いこと無効にできた、相討ちにできたので勝利することができました
海軍を慎重に動かしすぎた点が失敗だったかな
海軍は一つは捨ててもよかったような気がする
2016年7月6日水曜日
デウスの攻略メモ
ボードゲーム、デウス(DEUS)の攻略メモ
各タイプ最低2枚を想定しています
神殿
神殿の立てられる期待値はたぶん2つなので、VPの伸びしろもそれに合わせる必要がある
3つ建てようと思うと、神殿を除いた建造を最低10行わないといけないので
建造を10回行って、さらに神殿3つ建造するというのはちょっと無理なんじゃないかなと思う
神殿ボーナスの種別
・建物配置数
これは建造したいところかなと
1VP/地域はちょっと達成が難しいんじゃないかな
12地域支配するってちょっと無理そう
2VP/地域、3VP/地域をセットで達成するとか案外できそうだな
これはせいぜいどれか一枚だよな
しかし、建物5個以上とかも結構難易度高そうだ
建物は4個が限界なんじゃないかな
・支配地域数
4VP/地域なんで、3地域支配すればいいわけで、そうなると建物4個配置との兼ね合いが素晴らしく効率的に作用しそうだ
・所有資源数
これを狙う利点とすると、最多所有者のVPも見込める点
ただし12VP狙う場合、6個資源を所有しないといけない
6個所有できれば最多所有者の見込みも相当高くなると思うのだけど、果たして上手くいくかどうか
資源が豊富なら狙えないこともない気がするのだけど、資源が豊富なら建造とかしたほうがいいんじゃないかなって思うんだけど
資源って貯めこんでも対して旨味が少なそうだし、循環させてって言うのが普通だしさ
だからゲーム終了に合わせて資源を調整しないといけなくなりそう
あるいは常に4個程度は抱えておくとか
・神殿数
12VP獲得するためには3神殿の建造が必要になる
ただし3神殿建造するなら10建造が必要になるんだよな
そうとう難しそうなんだが
まあ2神殿でこのVPでもいいのかな
次点って感じですね
・色違いのカード組数
せいぜい色違いカード5枚は2セットで打ち止めっぽいけど
かりに3セットできるとするなら、相当スゴイ、ダントツのブッチギリ状態っぽいんだけど
建物を建てる回数は増やすことができないので、建物配置数、色違いのカード組数を伸ばすのは少し難易度が高そう
しかし、資源はカードコンボで増やすことができるんだよね
狙い目は支配地域VPかな
神殿数を伸ばすのが難しい理由は、相手も当然神殿建造は狙ってくると思うのでバティングによる影響によりVPを伸ばすのは難しそう
そもそも神殿ボーナス最大の12VP獲得って言うのがもともと難易度が相当高いのかもしれないな
軍事ユニット
一番重要なのはVPボーナスがでかい神殿、所有神殿のVPボーナスをとりあえずMAX12取れることがプレイの方針になるんじゃないかな
その次に重要そうなのがこの軍事ユニット
しかし、ヘタしたら神殿より軍事ユニットの方が重要かもしれない
蛮族拠点制圧にも軍事ユニットが必要なんだよね、本当に軍事ユニットの運用次第で勝敗が決することもあるんじゃないのか
このゲームのカードコンボの性質により、まず移動できるようにしてその後奪う系を実行できるようにする方針
移動、奪取、移動、奪取とかにできればボロ儲けできるんじゃないかなと
移動、奪取それぞれ半々の数が含まれているのでこれは気をつければそんなに難しくないんじゃないかな
建築物で唯一移動できる軍事ユニットの利点は計り知れないので軍事ユニットを上手く運用できるかどうかが勝利を左右すると言っても過言ではないんじゃないかな
理想はレギオンが複数回起動できることだと思うのだけど、自分が蛮族拠点襲撃で勝利できなさそうな展開の場合は攻城塔でもいいんだよね
あるいは劣勢な蛮族拠点周りでは攻城塔が有効なのかも
移動系は一つは建造したいところなのかな、二つ以上は過剰に感じる
だったら他プレイヤーからVP、金を奪うやつを建造したほうが良さそうなんだが
VPか金かは正直金のほうが割が良さそうなんだけど、2金が1VPになるっていうのだとVPの方が効率は良さそうなんだよな
2金で1VPが得られるかと言うと得られないんじゃないかなと思うんで
まあ、でも軍事ユニットはとりあえずどれも重要と言うことで
公共施設
一番重要度が低そうな分類な気がする
もうこれは神殿建設制限を解除する場合以外で起動することないんじゃないかな
全部の効果が割に合わないような気がするのだが
まあでも公共施設の効果は神殿ボーナスとも関連が深いので、どちらかをどちらかに合わせるのが効果的かと
それと、交易所、ギルドで合わせる、又は集会所、凱旋門と醸造所で合わせるべきなんだろうな
それぞれ効果対象が重複しているので、どちらか起動できる場合は片方も起動できるので
不要なカードがある場合はお祈り対象と言うことで
科学施設
アカデミー、研究所の公共施設のカードはゴミなんじゃないかあからさまにハズレ感が半端ないし、軍事ユニットが圧倒的当たりじゃないの
工房もハズレなんじゃないの、もしかして
学校、大学は工房に比べれば少しだけマシな気がするけど、ここは圧倒的にアカデミー、研究所の軍事ユニット系だな
ってか、アカデミー起動するのってあんまり面白味も旨味もなさそうだな
もうここは研究所の軍事ユニット一択なんじゃないのか
あとは狙っている建物数に合わせた工房を建てるのかな
生産施設
このゲームの場合、各資源に優劣がないので、強いて言えば軍事ユニットで小麦を比較的多く使うので小麦が微妙に価値が高いですがまあ生産施設はどれもでいいんじゃないでしょうか
とりあえず小麦の生産体制を整える、農場が建てられたらあとは特に気にしないでいいと思う
小規模な生産施設っているのかな
共同体は他との兼ね合いで狙っている地形があるのなら有効なのだけど、そうでないなら無視がいいかも
製材所、採石場、レンガ工場のどれか一つと農場がベストな組み合わせな気がするな
海運施設
商帆船、商港はハズレっぽいような、商港は使い方次第ではありそうだけど、これが有効に起動できるためには生産体制が整わないといけないので
だから奉納でお金を稼いでからのガレー船、あるいは奉納からの小さな港が有効なんじゃないでしょうかね
商帆船で資源を売却してる場合じゃないような気がするし、商港で資財をVPに変換してる場合じゃな気がするしね
そこまで資源が豊富に集まるのかって言う疑問がそもそも
もうこれはガレー船一択といっても過言ではないかなと
しかし、海運施設は建てられる場所が限られるので難しいところだよな
平等に建てられるとして海は4マスなわけだからまあ最大でも4と見ておいたほうがいいかも
マップの構成によって、海域で隔てられた領域ができるときがある
その閉区間でソロプレイ全開で発展してもいいかも、マルチを完全否定する行動だけど
ある地形、例えば沼地ばかりを取りに行く行動は取りにくい
地形タイル一枚に各地形が平等に割り当てられるので、ある地形が集まることが少ないから
なので、初期配置からもしかして集まることがあるかもしれないので、その時は狙ってみてもいいかもとは思うのだけどね、難しいだろうな
各タイプ最低2枚を想定しています
神殿
神殿の立てられる期待値はたぶん2つなので、VPの伸びしろもそれに合わせる必要がある
3つ建てようと思うと、神殿を除いた建造を最低10行わないといけないので
建造を10回行って、さらに神殿3つ建造するというのはちょっと無理なんじゃないかなと思う
神殿ボーナスの種別
・建物配置数
これは建造したいところかなと
1VP/地域はちょっと達成が難しいんじゃないかな
12地域支配するってちょっと無理そう
2VP/地域、3VP/地域をセットで達成するとか案外できそうだな
これはせいぜいどれか一枚だよな
しかし、建物5個以上とかも結構難易度高そうだ
建物は4個が限界なんじゃないかな
・支配地域数
4VP/地域なんで、3地域支配すればいいわけで、そうなると建物4個配置との兼ね合いが素晴らしく効率的に作用しそうだ
・所有資源数
これを狙う利点とすると、最多所有者のVPも見込める点
ただし12VP狙う場合、6個資源を所有しないといけない
6個所有できれば最多所有者の見込みも相当高くなると思うのだけど、果たして上手くいくかどうか
資源が豊富なら狙えないこともない気がするのだけど、資源が豊富なら建造とかしたほうがいいんじゃないかなって思うんだけど
資源って貯めこんでも対して旨味が少なそうだし、循環させてって言うのが普通だしさ
だからゲーム終了に合わせて資源を調整しないといけなくなりそう
あるいは常に4個程度は抱えておくとか
・神殿数
12VP獲得するためには3神殿の建造が必要になる
ただし3神殿建造するなら10建造が必要になるんだよな
そうとう難しそうなんだが
まあ2神殿でこのVPでもいいのかな
次点って感じですね
・色違いのカード組数
せいぜい色違いカード5枚は2セットで打ち止めっぽいけど
かりに3セットできるとするなら、相当スゴイ、ダントツのブッチギリ状態っぽいんだけど
建物を建てる回数は増やすことができないので、建物配置数、色違いのカード組数を伸ばすのは少し難易度が高そう
しかし、資源はカードコンボで増やすことができるんだよね
狙い目は支配地域VPかな
神殿数を伸ばすのが難しい理由は、相手も当然神殿建造は狙ってくると思うのでバティングによる影響によりVPを伸ばすのは難しそう
そもそも神殿ボーナス最大の12VP獲得って言うのがもともと難易度が相当高いのかもしれないな
軍事ユニット
一番重要なのはVPボーナスがでかい神殿、所有神殿のVPボーナスをとりあえずMAX12取れることがプレイの方針になるんじゃないかな
その次に重要そうなのがこの軍事ユニット
しかし、ヘタしたら神殿より軍事ユニットの方が重要かもしれない
蛮族拠点制圧にも軍事ユニットが必要なんだよね、本当に軍事ユニットの運用次第で勝敗が決することもあるんじゃないのか
このゲームのカードコンボの性質により、まず移動できるようにしてその後奪う系を実行できるようにする方針
移動、奪取、移動、奪取とかにできればボロ儲けできるんじゃないかなと
移動、奪取それぞれ半々の数が含まれているのでこれは気をつければそんなに難しくないんじゃないかな
建築物で唯一移動できる軍事ユニットの利点は計り知れないので軍事ユニットを上手く運用できるかどうかが勝利を左右すると言っても過言ではないんじゃないかな
理想はレギオンが複数回起動できることだと思うのだけど、自分が蛮族拠点襲撃で勝利できなさそうな展開の場合は攻城塔でもいいんだよね
あるいは劣勢な蛮族拠点周りでは攻城塔が有効なのかも
移動系は一つは建造したいところなのかな、二つ以上は過剰に感じる
だったら他プレイヤーからVP、金を奪うやつを建造したほうが良さそうなんだが
VPか金かは正直金のほうが割が良さそうなんだけど、2金が1VPになるっていうのだとVPの方が効率は良さそうなんだよな
2金で1VPが得られるかと言うと得られないんじゃないかなと思うんで
まあ、でも軍事ユニットはとりあえずどれも重要と言うことで
公共施設
一番重要度が低そうな分類な気がする
もうこれは神殿建設制限を解除する場合以外で起動することないんじゃないかな
全部の効果が割に合わないような気がするのだが
まあでも公共施設の効果は神殿ボーナスとも関連が深いので、どちらかをどちらかに合わせるのが効果的かと
それと、交易所、ギルドで合わせる、又は集会所、凱旋門と醸造所で合わせるべきなんだろうな
それぞれ効果対象が重複しているので、どちらか起動できる場合は片方も起動できるので
不要なカードがある場合はお祈り対象と言うことで
科学施設
アカデミー、研究所の公共施設のカードはゴミなんじゃないかあからさまにハズレ感が半端ないし、軍事ユニットが圧倒的当たりじゃないの
工房もハズレなんじゃないの、もしかして
学校、大学は工房に比べれば少しだけマシな気がするけど、ここは圧倒的にアカデミー、研究所の軍事ユニット系だな
ってか、アカデミー起動するのってあんまり面白味も旨味もなさそうだな
もうここは研究所の軍事ユニット一択なんじゃないのか
あとは狙っている建物数に合わせた工房を建てるのかな
生産施設
このゲームの場合、各資源に優劣がないので、強いて言えば軍事ユニットで小麦を比較的多く使うので小麦が微妙に価値が高いですがまあ生産施設はどれもでいいんじゃないでしょうか
とりあえず小麦の生産体制を整える、農場が建てられたらあとは特に気にしないでいいと思う
小規模な生産施設っているのかな
共同体は他との兼ね合いで狙っている地形があるのなら有効なのだけど、そうでないなら無視がいいかも
製材所、採石場、レンガ工場のどれか一つと農場がベストな組み合わせな気がするな
海運施設
商帆船、商港はハズレっぽいような、商港は使い方次第ではありそうだけど、これが有効に起動できるためには生産体制が整わないといけないので
だから奉納でお金を稼いでからのガレー船、あるいは奉納からの小さな港が有効なんじゃないでしょうかね
商帆船で資源を売却してる場合じゃないような気がするし、商港で資財をVPに変換してる場合じゃな気がするしね
そこまで資源が豊富に集まるのかって言う疑問がそもそも
もうこれはガレー船一択といっても過言ではないかなと
しかし、海運施設は建てられる場所が限られるので難しいところだよな
平等に建てられるとして海は4マスなわけだからまあ最大でも4と見ておいたほうがいいかも
マップの構成によって、海域で隔てられた領域ができるときがある
その閉区間でソロプレイ全開で発展してもいいかも、マルチを完全否定する行動だけど
ある地形、例えば沼地ばかりを取りに行く行動は取りにくい
地形タイル一枚に各地形が平等に割り当てられるので、ある地形が集まることが少ないから
なので、初期配置からもしかして集まることがあるかもしれないので、その時は狙ってみてもいいかもとは思うのだけどね、難しいだろうな
登録:
投稿 (Atom)