2017年1月2日月曜日

アドバイスの有無

アドバイスを嫌う人って一定数存在しますよね
って言うか、何か言われること自体否定的なって言うか
まあそれって当然なんですけど、自分で考えた、選択した手を打ちたいからボードゲームなんて言う零細趣味してるわけでして

でも、個人的にはアドバイスを受けるって別にそんなに不愉快じゃなくて短時間で終わるアドバイスとかコメントだったら欲しいかなって言うかそう思ってるんだよね

個人的に思っていることなんですけど、ボードゲームとかボドゲを非常に楽しんでやってるんですけど、なんでやってるかって言うことなんですけど、勝利するためにどうするか考えることが面白くてしかたがないんでやってるんですよ
この場面でこの手を打つと勝利へ近づくんじゃないかとか、嗚呼この手は俺に利するだけの手じゃないかとかそんなことを黙々と考えていることが非常に楽しいわけです

それはそれは黙々と、秘密裏にやっているんですよ
だからアドバイスとかコメントとかもらうと、ああ、あの人はこういう場面でこの手を打つとこういう思考をするんだって言うのが教えてもらえるのが非常に有益なんだよね

そういうことが面白くて仕方がない
だからね、理想的には俺の一手に対して、その手を打つ前後に同卓してる人達それぞれにコメントいただきたいくらいなんだけど
まあでも最終的に勝った負けたが重要なんだけどさ

そんでさ、こりゃ参ったとか言われたら面白くて愉快で仕方がないし、ありがとうとか言われたら不愉快で仕方がない気がする

ゲームしてる間は、できれば、できる限り憎まれたいよね
コイツの打つては憎たらしくて腹立たしくて仕方がないと思われる手を打つことができると言うことが本当に面白くて仕方がないし、これがボードゲームをやっていることを楽しめることなんじゃないかなと思うのだけど

何か言われることに対してなにが嫌なんだろうかってことなんだよね
例えば洋服買うときに店員に似合ってますって言われるのは嫌なのはわかるよね
洋服って相対的な存在で、その洋服を着る人に依存する部分が大きいから
だけどボードゲームって相対的じゃなくて、勝利って言う絶対的な価値観が存在するので、誰が打っても勝利への一手には違いないんだけど
だから自分の打った手が間違っているとかそういうことに対する恐れから、間違いを白日の下にさらされることを嫌っているのだろうか

2017年1月1日日曜日

テーマ購入マイランキング

個人的にテーマ購入したランキング

6位
アンタークティカ
南極大陸での開発競争と言うことで、南極大陸と言うところに惹かれた


5位
フードチェーンマグネイト
ファーストフードチェーン店の熾烈な争い
こういう日常的なテーマっていいですよね
こういうのができるのがボードゲームのいいところじゃないですかね


4位
ソードフィッシュ
カジキマグロ漁で一旗揚げようと言うテーマ
気分はマツカタヒロキ


3位
ケンブルカスケード
シューティングゲームのボードゲームって言われて、こりゃ買うしかないと思ったのだけどこれを遊んでくれそうな人が不明だったのを忘れてたと言う致命的なタイトル


2位
蟻の国
蟻の巣テーマ
蟻だけに無情にバタバタ死んでいく


1位
コスモノーツ
個人的にはダントツでこれですね
太陽系が舞台のレースって言われた次点で相当好感度が得られる
さらに公転と慣性って言うキーワードにとにかく惹かれた
ただしテーマが合わない人は遊ばないほうがいいかもね

2016年12月31日土曜日

トリックテイキングが初心者にとって難しい

らしいので、それについて

トリックテイキングは専門用語が云々って言うのはもうどうでもいい枝葉のことで、実はただ単にやりたくないって言うことなんだよね
「俺が悪いんじゃない用語又はルールが悪いんだ」って責任を転嫁したい一心
ただそんだけ
なんだけど「なんかやりたくないんですよね」っていい歳した大人が言い出しにくいから、やれ専門用語が云々、やれマストフォローって誤魔化せますよねとか言っちゃうんだよね
たかがゲームなんだからさ、別にやりたくないならやらなけりゃいいだけの話なのにさ
そういう事がはっきりと言い出せない人ってのは、要は両肩がっつりと抱えられてのサポートをしてもらうって言うのが至極当然との考えの持ち主なんじゃないのかなと
そしてさらに言うならこの程度のことすら発言する能力の無い人は、自分の行動すら自ら決定する能力に欠けているとみていいと思う
なんで「クソつまんねーゲームに付き合ってやってるんだからさ、俺様の気分を良くするのは当然だろ」ってことなんだよ

そういうことを言われた側の正しい対応としては「そうですよね、ややこしくてすいません」って言っておいて二度と相手をしないに限る、これが正解
こういうことを言う人には何を勧めても効果なし
「唯、我にのみ唯一整合するような、我以外には一切整合しないような代物を所望しておるのだ、それ以外は一切認めん、貴様らは揃いも揃ってそのような代物を用意出来ないとはなんと無能な者共の集まりなのだ、嘆以外の行動が行えぬ、この上、我以外の者共の嬉々とした態度が気に入らん、不愉快極まりない」と言うことが言いたいわけでさ

ちなみに私は最初にトリックテイキングやったのはちょっと忘れちゃったけど、2,3回目に6スートトランプでブラックレディやってボコボコにやられたのが思い出です
その時はなんじゃこりゃ、なにをどうすればいいのやらさっぱりわからん
けど、なぜか俺ばかりが失点するのだが、なんじゃこりゃ
って思いました
んで、その場でなにが悪いのかとか、なんで自分ばっかり失点するんだろうかって考えると、これって実は面白いんじゃないのかって思いましたね

2016ゲーム年 私的ボードゲーム六選

3人ゲーム賞
王と枢機卿
ルール簡単
先手番有利な面、とりあえず先に配置できる利点はある
中間決算のタイミングも先手番有利に調整されている
だからと言って後手が有利な面もあるんだよね
誰かが配置してくれた国に置けるとか、相乗りの効果をいかすとかさ
なので先手、後手ともに楽しめるのは稀なゲームだと思うね
Qwixxとか酷い話だもんね
だから本当に良くできたゲームだよな
手札が3枚
なので配置したくてもできない場合もあるんだよね
この制限が良い具合に効き目があって、あれこれ迷いを避けられる
だけど同色2枚でワイルドとしても利用できるから手札運はそこまで影響はない
行動を微妙に手札で制限しているって言うのが絶妙の具合になっているなと思う
さらにインタラクションもたっぷり楽しめる
邪魔のしあいじゃなくて共存、共栄が目指せるインタラクション、素晴らしい
相乗り万歳
特に枢機卿の相乗りの効果が素晴らしいのでこれで除け者にされるとかなり辛いだろうな
ユーロのど真ん中って感じじゃないでしょうかね


競りゲーム賞
ハイソサエティ
クニツィアの競りゲーム
所持金が少ないと問答無用で脱落するルールの素晴らしさと言ったら無い
お釣り、両替もできないとか、どのルールを取っても無駄が無い、極限まで最適化されているんじゃないのかと思えるような競りゲームの金字塔だと思う
クニツィアの三大競りと言えばモダンアート、ラー、メディチらしいけど、個人的にはハイソサエティも勝るとも劣らない、ってかメディチやったことないのだけどね


インタラクション賞
AssasinCon
とりあえずテーマがいいですね
暗殺者のための博覧会ってことなんだけど、ポップなコンポーネントの割にやってることは暗殺って言うそのエントロピーっぷりがいいですね、わかってるなーっていう感じ
ルールは非常に平易なんだけど、相当なインタラクションの塊と言うゲームなんで、同卓するメンツに要求されるゲーム適応力、あと6人必要って言う条件を達成できるのならとっても面白いんじゃないですかね
いきなり前提知識もなしに、ゲーム会で置いてあったので、これ何ですかって言っていきなりやった割には滅茶苦茶面白かったんだよね
内容は本当に単純なものなので、繰り返し遊んでも飽きないデザインで素晴らしいと思う


ロンデル賞
ナヴェガドール
とりあえずルール、システムが良い
その上更に遊んでも面白いって言う稀有なゲーム
ロンデルって初めての体験だったのだけど、これの発明はすごいっすね
個人的にはワーカープレイスメントより全然圧倒的に素晴らしい発明だと思うわ
ワーカープレイスメントみたいに無理やりなインタラクションじゃなくて、ロンデルってそれ自体にはインタラクションは皆無、ソロプレイ感満載なんだけど、そこはボードやら市場で存分にインタラクションを成立させている
正直、弱点が無いんじゃないかなって言うか、マルチでも二人でも楽しめそうだしロンデルのおかげでこれだけ本格的なボードゲームを初心者でも遊べるようにしてあるとか、もう褒めるところしかない、長所の塊のようなゲームだと思った
ので、おもわず買っちゃったよ


見かけより重い賞
ナゲッツ
これもルール簡単なところの素晴らしさは抜群
さらに、アブストラクト風味だけど実はそうでもなくて結構ブラフとか読み合いの要素が多目なところもよいところだね
見かけやコンポーネントの割に結構重たいプレイ感なところが欠点かな
楽しく盛り上がるよりは、お互い黙っての唸るタイプのゲームなところが好きなところだけど、この手のタイプは一般的には受け入れられない気がするけど
まあ、でもボードゲームの面白さの見本みたいな、面白いとかそういう以前にボードゲームってこういうものだよって言う紹介には最適なんじゃないのかなって思いますね
この日本語版ローカライズは結構良い気がする、タンサンさん良い仕事してますね


テーマ賞
コスモノーツ
とにかくテーマのみ太陽系でレースするって言うだけ
公転と慣性と言う非常に確かなテーマを見事に再現した素晴らしいゲームだと思う
プレイはほぼアブストラクトで、軌道計算とかが精密にできる人だったら開始直後に勝敗が分かるんじゃないのか?って言う感じのゲームなんですけど、そこはまあ思い切ってプレイするって言うことで普通の人間でも楽しめるんじゃないでしょうかね
公転を取り込んだすごろくなんだけど、ただそれだけで本当に素晴らしいものになっていると思う

2016年12月29日木曜日

ちょっと前に話題になった件

なんだったかちょっと思い出せないし、それ自体あんまり興味ないんで調べないんですけどなんか芸人がゲームを紹介するテレビがあるってちょっとだけ盛り上がってたことがあった気がするのだけど、その後どうなったんですかね
ってか、結局なにが紹介されてたか忘れちゃったのだけど、なんか話題とか少しでも盛り上がったのかな
でも、テレビではウケてたんでしょうかね
って言うか、世の中には変わったもんがあるな程度で結局ネタで終わっちゃったのかな
ここで一発パンデミックあたりを紹介しておけば、それなりに反響あったかもしれないかもと言うのはまあ素人の稚拙な単細胞思考なんですけどね
あんまり関係ないけど先日は人生ゲームの件ですこし盛り上がったのだけどこのテレビでもパンデミック紹介すればよかったんじゃないかなって個人的には思うな

これだけパンデミック推してるけど、無印パンデミックはやったことないし、持ってもいないって言うのは内緒だし、個人的に推してるのは古代ローマの新しいゲームですけどね
しかし、古代ローマの新しいゲームなんて画的に相当映えない、本当に地味なタイトルだよなと我ながら思う
画的な映え無さはドンドコドンの地味な人並なんじゃないかなと
でも、とにかく古代ローマの新しいゲームは大変素晴らしいタイトルなので各家庭に一つは常備しておきたいタイトルですよね

2016年12月28日水曜日

ブルゴーニュ

ステファン・フェルドの代表作です
bggランキング10位の化け物タイトルです

2人の感想です
aleaのロゴ、箱、コンポーネントから受ける印象とは違って、拡大しない再生産って感じですかね
だから勝利点のとり方が直感とずれていると言うか、普通のゲームとは一線を画すところがあって、そのあたりの調整に適応できるかどうかが勝利への近道なんじゃないかなと思いますが
普通にあるパターンだと、序盤では下ごしらえ、中盤から終盤にかけて勝利点への変換していくと言う印象があるのだけど、これはどっちかって言うと序盤から積極的に勝利点を目指していく方が重要なんじゃないかなと
後半の勝利点の伸びは期待しないようにしたい
例えば、商品売却って聞くと、さぞ大量得点が期待できるかと思いきやそうでもない
圧倒的にエリア完成競争の方が効率的な気がする
システム的には勝利点がブーストできるタイルも用意されているけど、勝利点ブーストタイルは取れるかどうか、そもそも場に出てくるかどうかすらわからないので、例えば商品売却して、その売却した商品で勝利点をブーストするぜって思わないほうがいいね
コツコツ勝利点が有効だからと言って、建物タイルの勝利点がもらえるやつを配置するかどうかって点はちょっと難しいところ
手番回数が決まっているので、建物でいかに沢山手を進められるかも重要なので
だから労働者の獲得を行ってしまうのは相当しゃがんでいると思ったほうがいいんじゃないかな
労働者、銀をどうやって稼ぐかも視野に入れたいところなんだけど、それらも巡りあわせだしダイス次第だし
なにかできるならとにかく実行する、多少無駄っぽくてもやってみる方がいいと思う
良いダイス目を待っている余裕はなさそう
常にタイルは抱えておくくらいの方針かなと
ここまで手番順が重要なゲームもなかなか無いような気がするくらい先手番有利なところがあると思う
ので、船タイルの役割は商品獲得と手番順があるのだけどもう完全に手番順の操作に重点を置いたほうが良さそう
商品が貯まってからって言うのは考えないで手番順で有利になれるかどうかに注目して配置していきたい

手番の行動の自由度が高いのであれこれ組み合わせで効率的な順番を考えるのが好きな人は楽しめそうですね
先を見越すよりも今、この手番で行える効率的なのはなにかを考える
次はあれができそうって思ってもダイスによっては全くできないこともあるので
ダイスで行うことが制限されてしまうので、とにかく今が大事かなと

でもなんか惜しいゲームと言うか、もうちょっとで名作になれた気がするけどなにが悪いんだろうかね
微妙に手放しで誉められないところがあるんだよな
タイルコンボが重要だと思うのだけどそのコンボがイマイチ成立させられないことになりそうなんだよね
全部のタイルが登場するかどうかわかんないしさ、動物も序盤で獲得したものがその後も登場するかどうかわかんないからね
だからゲームの持っている素質の割にはやり込みがいや研究のし甲斐がないんじゃないかなと思うので、そのあたりが微妙に名作になれなかったところじゃないでしょうかね

2016年12月26日月曜日

人生ゲームの件

人生ゲームだソムリエだって言うのが話題なので、人生ゲームについて

「ボードゲームって何?」って言う質問に対する返答って難しいですよね
こういう状況におかれた場合、日本において安易に有効と思われる回答としては人生ゲームって言うのがある
好意的な反応を期待するなら、まあこの回答でいいんじゃないでしょうかね
でも実際「ボードゲームって人生ゲームみたいなものです」って発言に対して「プッ、おっさんがいまさら人生ゲームって片腹痛いわ」って反応を頂戴した経験がボードゲーマーの人生ゲームに対するヘイト値を上昇させる要因なんじゃないかなと思います
でもじゃあ「音楽って何?」って質問に対する返答として、当然ロックだポップスだって返答があるわけでさ、まあ何言っても無駄かなって思ってます
まあよくわかんないけどさ、グレイはヘビーメタルでミスチルはハードロックだとか言い争ってるみたいなもんか、よくわからんけどさ
ロックが好きな人でポップスが嫌いな人も、ロックなんて全然興味ないって人も共に音楽は好きなわけで
だからまあ一応人生ゲームもボードゲームって言えばそうなのかなって
個人的には人生ゲームよりコードネームの方がこれってボードゲームなのかよって思ってるのだけど、それだけ許容範囲が広いボードゲームって素晴らしいね

でも、2016年も年の瀬を迎えているこの頃において、今更人生ゲームにスポットライトを当てようって言う試みもどうかなとは思いますけどね
販売元の広告費の使いドコロとしてはまあ間違っていないのかな、そんなもんなのかな