2017年7月1日土曜日

ボドゲの勝ち負けについて。あと、それに付随することにも

当然勝ったら嬉しいし、負ければ悔しい
当たり前


負けてキーッとなる人へ
別にキーッとなろうがどうでもいいので好きにしたらいいのだけど、そうなる人はボドゲに近づかないでいただきたい
もう本当にただそれだけです
あと、どうにもならなくなって、立ち回りが後手に回っていて投げやりになっている人も同様
それでイラツイた態度をとられると最悪
そういう人は本当に近寄らないでいただければ幸い
お互い、幸せになれると思うのだけど



ボドゲって勝ち負けがあるんだよ
勝つ人がいれば負ける人がいるわけで、しかもやると必ず勝者と敗者が発生するんだから

そうなると確実に敗者にならない方法はそもそもやらないということ
それがとにかく確実
ボドゲなんてやらなきゃ絶対負けないからさ


負けてキーッとなる人はボドゲなんかやらないで他のことやったほうが断然いいよ


あるいは負けてキーッとなる人はダイスゲーやるといいかも
負けたのはダイスが原因にできるので

と言うわけでQwixxやりましょう
せっかく日本語版も発売されたことですし

2017年6月25日日曜日

6/24名古屋EJF

名古屋EJFに参加したのでその報告


長江
4人で初プレイ
システムの印象としては非常に古臭いと言うか、一つ一つの仕組みは見慣れたものなのだけど、それらが絶妙な組み合わせで面白さが成り立っている
とてもクニツィアらしいゲームだと思った
つねに資金繰りに気をもむことになる
皆で苦しむゲーム
って言うところで、端から見ているととても面白そうに見えない気がするのだけどやってみると結構面白いって言うゲームかな
ただ全然派手じゃないのでとてもじゃないけど流行りそうじゃないと思ったね
こりゃ売れない気がするんだよね、残念だけどこれがこの世じゃないかなと



アイスクール
4人で初プレイ
ドイツゲーム大賞キッズ部門受賞記念と言うことでやらせてもらいました
まったく上手くいかなかった
獲得勝利点が3点でしたね、しかし酷いね
ただし駒の動きは結構熟練に対しても対応できそうな感じがするので、周りの人達は結構上手くやっていたのでゲーム大賞受賞にふさわしいゲームだと思った



ワトソン&ホームズ
7人初プレイ
内容はほぼシャーロック・ホームズの小説
小説がバラバラになっていて複数の場所に配置されている
皆でそれぞれの場所に行って小説の一部を確認することを繰り返して犯人、犯行方法等を推理する
のだけど、これがまためちゃくちゃに難しいゲームだった
自分だけが検証した場所を封鎖できたり、それを解除することができたりといったところでインタラクションを用意している
ボードゲームって言うよりはゲームブック的なものの方が近いかな
って言うか、自分はモロに怪しい人に引っかかっちゃって完全に間違えてしまった
推理小説とか好きだったらいいのかもしれないのだけど、あまり工夫がない
まだ発展途上といった感じでしょうかね
シャーロック・ホームズって言うネームバリューがなかったら実現しなかっただろうなと
やりたいことはわかるし、まあ言ってもそんなに悪いわけじゃないのだけど、こりゃいいねって言うほどではないですね
そういうものが好きならどうぞと言うところでしょうかね



センチュリースパイスロード
4人初プレイ
宝石の煌き風
宝石の煌きは各トークンに優劣がないのだけど、こちらは資源に対して優劣がついている
個人的なこのみ的には完全に宝石の煌きかな
こっちはちょっと複雑すぎるかなと感じた
黄色のチットが赤になって緑になって黒になるって言うのはなかなか難しい
宝石の煌き程が一番ほどよい、良い出来の良質なゲームだと思うな
でも、デッキを構築していく楽しみはこちらのほうが上なので宝石の煌きが淡白だと感じる人には向いているかも



カタンアメリカ
4人初プレイ
カタンファミリーの一つ
拡張じゃない
基本的なルールはカタンなのだけど、こちらは幌馬車で移動して都市を作る
そして線路を敷いて鉄道で物資を運ぶ
4人プレイだと都市、物資それぞれ7つあって都市を建てるとその分物資が開放されて運べるようになる
未配達の他人の都市に物資を運びきれば勝利でゲーム終了
資源の産出、盗賊の扱いはカタンと同じ
だからカタンの拡張じゃないけどちょっと変化したものを遊びたい人向け
そう考えると結構面白いかも
決して万人向けじゃない



ブラフ
6人
いつもどおり最下位、まっさきに脱落しました



ダイスフォージ
4人初プレイ
ダイスを改造して、資源を集めて勝利点を目指す
プレイした感じは王への請願なんだけど、あれよりもゲームの進行は面白くなっていると感じるかな
王への請願はダイスがどんどん増えていくのだけど、こちらはダイスは増えないけど、出目が強力になっていく
今回はダイスを強力にさせすぎて資源が溢れることがあったので、もう少し弱くて勝利点が得られるような工夫があればもう少し得点が伸びたんじゃないかなと思った
ダイス振ってあれこれするのだけど、それが間接的じゃなくてすぐに効果が分かりやすいので、単純なわりにいろいろ豪快なことになって結構面白い
唯一とにかく気になる欠点はダイスをイチイチ本当に改造するんで、その手間がかかるって言うところ
でもこれはこのゲームの良さに直結する部分なので受け入れるしかないんだよね
最近だとQwixxだQwintoだダイススターだって言うのが色々あるけどこれはそれらとはちょっと一緒には語れない感じがする
こういうのは個人的な好みにあっていて良いですね



イントリーゲ
4人初プレイ
交渉のみで進行するゲーム
口約束で守る義務はないって言う、非常に人を選ぶもので「これがゲームか?」って言うかそんな感じ
まあだからこういうのが好きならって分かっている人じゃないと、いきなりこれをやらされるのはちょっと参っちゃうよね
ただし、微妙なところではあるのだけどルールはそれなりに考えられている感じがして、最低限、これはゲームとして成立するために必要と思われることだけが存在するので、やっぱり知られているタイトルだけあるなとは思った
分配される金額のバランスや駒の数、種類に関してもいい具合になっているんだなって言うのが実際やってみて感心した点
ではあるのだけど、じゃあ面白いかと言うと、それとはまた別でまあそういうことですよね


カタンアメリカとダイスフォージが面白かったですね
本日も同卓いただいた方々、楽しい時間をありがとうございました

2017年6月23日金曜日

ボードゲーム開封の儀について

開封の儀って個人が発信しているのだけど、これって本来は出版社がやらないといけないのでは
とりあえずドイツとかよくわかんないのだけど、日本国内においては出版社がやっているって言うのは皆無なんじゃないの
ロイヤルなんとかが発売されますってだけであとは完全にほったらかし状態って言うのはどうかと思うけどね
任天堂みたいな豪華なcmとか作る必要ないけどさ、せめて開封の儀程度はやってくれよって思うけどね
それとも開封の儀なんてやっても販促にならないんだよって言いたいのだろうか


例えば新版で木駒から厚紙になりましたって黙ってていいと思っているのだろうか
そういうことを繰り返しているとどうなるかとかわかってないんだろうな


現状のボードゲーム業界って出版社の行っている販促が皆無な気がするんだよね
購入者それぞれがまあまあな手間をかけて調べるしかないような状況だとこの業界の発展は望めそうにないよね


自分ではまあまあそれなりに購入しているつもりなんだけどさ、いまだに開封の儀をやるために購入する気にはなれないわな
得体の知れないゲームを購入することはちょっとできないよね
そのあたりも現状は完全に個人に委ねられているっていうのも含めて相当危ういことではあるよね
かと言ってファミ通的なものを用意するようなこともまったくできそうにないしね


結局ボードゲームが売れないと発展なんてありえないんだけどさ、その売れるためには一体どうすればいいのかって話なんだけどね
家電製品の場合はすでに視聴者がいるメディアの一部を買い取るって言う方式で販売する経路を設けているって言うのがあるんだよね
ボードゲームも家電に近いところがあると思うんで、いまどきの方法でやるならyoutuberに遊んでもらうって言うのが一番簡単なんじゃないのかなって思うわ
文章とか動画で紹介されても果たしてそれで購入するのかって話なんだよね
やっぱり楽しそうに遊んでいるところが一番威力が高い気がするんだけど
日本ではまだまだsdjより楽しそうに遊んでいるところの方がいいんじゃないのかって思うわ
でもアークライトがどこぞのyoutuberにお金を払ってボードゲーム遊んでもらうって言うのは考えにくいよね
そう言えばウノが新板になったっていうことでyoutuberに遊んでもらうっていうのがあった気がするのだけど、あれってどうなったのかな


ロフトにさ、マンマミーアですって置いてあってさ、一体だれが買うんだよって思うよね
このあたりは本当に不思議で仕方がないところなんだよ
業界全体でもうちょっと売り方考えたほうがいいような気がするんだけど
そうすればもっと売れそうなんだけどね
もったいないなって思うよね


と言うわけで開封の儀映えしそうなものとしてアメンラーをおすすめします
石材は揚げ出し豆腐、ピラミッド駒も沢山はいっている
ボードも豪華とクニツィアゲームでは圧倒的コンポーネントの素晴らしいゲーム
しかも人気もないから他人とかぶらないと言う素晴らしいゲームです

2017年6月18日日曜日

6/17 758ボードゲーム会

758ボードゲーム会に参加したのでその報告


セレンゲティ
これはダメだ
何回やってもダメだ
全然勝てそうにないんだけど
苦手意識が半端ない


ゲシェンク
やっぱり1枚目の引き取るタイミングなんだよね
あと、完全に一回失敗した
あそこで引き取っておくべきだったなー
その失敗がなければ勝てたと思うと非常に悔しい


デセプション
正体隠匿系
正体隠匿系は進んでやらないけど、これは結構良いと思った
いわゆる人狼系のネガティブな部分がかなり解消されていると思う
ゲームマスター、犯人、共犯者、目撃者、捜査官、それぞれにきちんと役割とゲーム中することが与えられているところがいい
正常進化って言うんですかね
一般人に相当する捜査官も犯人を推理するって言う目的が与えられているので、人狼だと一般人になるとイマイチ盛り上がりにかけるところが解消されている、いいね
誰も脱落しないし、犯人が判明したらそこでゲーム終了するしね
って言っても自分に割り当てられた役割は
・犯人
・共犯者
だったのだけど
共犯者が以外と面白かったです
犯人じゃないのだけど、犯人側で捜査を乱すところがいい

でも、気になる点がいくつかある
とにかくランダムに依存している部分が多いと感じたところかな
ヴァッカリーノなみのランダム要素って言う感じで、その組み合わせによってはどうなるんだろうかって思わなくもない
凶器、証拠、犯行の特徴がほぼランダムできまってそこからのやりくりなんで、これはある程度ゲームになれていないとうまくたちまわれないんじゃないかなと
実際2回やってみたところだとそこまで破綻していると感じることはなかったので、結構バランスは良さそうでしたね
ただし、やっぱり個人的に合わないところは、正体隠匿系の特徴のルールで面白くするようにいろいろ策定している点は個人的には嫌いな点なんだよ
共犯者だ目撃者だって言う役割をいろいろ増やしてやりくりしている点なんだけど
まあこのあたりは完全に好みの問題で、さっぱりしたものよりもこういう傾向のものの方が興味があると言う人もいると思うし
あと、告発って言うんですかね、犯人を暴く行動を取る必然性が希薄だと感じた
これは結構問題あるんじゃないかなって言うか、そう思う
普通に考えて早い段階で告発する動機が見いだせないんだよ
ここで例えば早期に告発すると付加価値があるとか、だんだん告発する機会が減っていくとかそういう工夫が欲しいところかな
普通に考えると、とりあえずヒントがもらえるなら当然すべてのヒントはもらわないととなるはず
だからちょっと乱暴なんだけど、ラウンドが進むごとに告発マーカーが減っていくとかそういうのが欲しいかな、それもあんまり意味ないけど
とにかく時間が経過することによって操作側が不利になるような要素がないと、とりあえず最後まで告発しないって言うことになりそう
告発しないことのリスクが無いから
だからラウンド数とかあるけど、そういうものがイマイチ機能してないんじゃないかなと


カルカソンヌ
宿屋、建築士拡張入りで
久しぶりにやったけどやっぱり名作だと改めて思った
非公開情報がないので卓を囲んでみんなであれこれ言ってできるって言うのがボードゲームの素晴らしいところで、やっぱりそういう点ではとても優れた作品
結果的に地図が出来上がるところが素晴らしい
3人だったのだけど、やっぱり3人くらいで遊ぶのがいいかも
2人だと完全にガチガチの勝負になっちゃうし四人だとちょっと冗長そうなんで


宝石の煌き
これも面白いな
良いゲームだよね
こういうのは本当に良いゲームだと思うよ
苦手だけど
なぜか遅れるんだよね、なんでだろうか
タダでもらえるから貰っちゃうって言うのが不味いんだろうけどさ、とは思うけど


ラブレター

まあこういうもんなんだろうなと
勝った負けたって言う結果よりも過程を楽しむ作品なんだろうなと


between two cities
1点差の2位だった
トップの人が両方の街でトップスコアだった
今回は全体的に得点が低めだったのだけど、あんまりうまくいってない気がしたけど終わってみるとなんか良い位置につけてたみたいなんだよね
あと一歩だった
このゲームは何回やっても面白い
とても良いゲームだと思うな
多人数プレイには非常にオススメ
単純な要素で構成されているのだけど、全体としては滅法面白いって言う良いゲームですね


qwinto
気持よくいってトップだったので非常に気分がいいですね
見事に埋めていけると本当に気分がいいです


今日は、デセプションとラブレターが良かったかな
今日も同卓いただいた方々、ありがとうございました

2017年6月14日水曜日

キングダムの楽しみ方

先日再販されました、ライナー・クニツィアの名作
キングダム
このゲーム、大変面白いゲームなので是非やってみてもらいたいなと
そういう訳で、キングダムの楽しみ方についてちょっと語らせてもらおうかなと


とりあえずこのゲームは
・相手にマイナスを押し付ける
・自分はなるべくマイナスを押し付けられないようにする
・自分だけが知っているタイルがとにかく貴重
三行説明だとこんなことになります



ポイント

空き場所は危険

どういうことかと言うと、例えばあなたがマイナスのタイルを引いた場合どこに配置するか考えればわかる話なのだけど当然自分にとってマイナスになるような場所へ置かないわけなんですよね
城を置く場合、もしその縦横に空きがあるならそこにはマイナスタイル、ドラゴンが配置されると考えて間違いないです
特に3人以上の場合は、自分以外全員がそこにマイナスを置こうとすると思っていいです
レベル4の城を置いたら他、全員がその城の周りにマイナスを配置しようと狙ってきます
その城の周りに多少プラスタイルが配置されていても、そんなの一瞬でチャラになる可能性があります
ドラゴン置かれたら一発でマイナスなんで
こう考えるとすでにタイルが配置されていると言うことがどれだけ重要かということがわかると思う

このゲームの肝は、だんだん明らかになる情報から城の配置タイミングを見極めるゲームと言ってしまってもいいと思う
ゲームが進むとタイルがどんどん配置されていくので、そこからなにが残っているかがわかってくる
あとあれとあれが残っているから、じゃあこのタイミングでここに城を配置しても最悪でも〜点とれるなとか

あと終盤にプラスタイルを引いた場合、相手の得点にしかならないような場所にしか配置できないとなったとしても、引いたタイルは必ず配置しないといけないルールなのでそういったことになれることができると上手く立ち回れるようになると思う
例えば残りタイルがプラスタイルしかないと言うような状況の場合、自分は城を建てて他プレイヤーにタイルを配置してもらうと言う選択肢もあり得るわけで

プラスタイルは必ずしも自分で引く必要がないとか、そういうちょっと変わった点のことがわかるとこのゲームが一段と面白くなると思う



前半の立ち回り
ここでは美味しそうな場所をなるべく作らないようにすることが肝心
なぜなら美味しそうな場所を作ってしまうと他プレイヤーに城を置かれてしまうからね
美味しそうな場所を作らない行動は結局自分に跳ね返ってくるのだけどとにかく他プレイヤーの利になる行動は控えること
自分にとって有利なものは他プレイヤーにとっても有利なのでとにかく嫌がらせの精神で
序盤での城配置は禁物
この段階での美味しそうな場所は全くあてにならない
ドラゴン、山で一発でひっくり返るから


中盤
縦横全てに1枚以上タイルが配置されたあたりから中盤でしょうか
この辺りから隙があれば城の配置を考慮に入れてもいいかも
誰かが美味しそうな場所を作ったら即城配置するような心構えで
ここでも重要なのがやっぱり他人に利することのないように
とにかく嫌がらせの精神で
あと、目立つ行動は控えること


終盤
各縦横に空きが1程度になったあたりから終盤でしょうか
この辺りからなにか配置、得点決定みたいな流れになると思う
ので、実際どれだけ点数を獲得できるか考えながらの配置になると思う
通常自分に割り当てられたタイルを置くのはこのあたりになるんじゃないかな
中盤あたりでもいいのかもしれないけど、中盤だと置く場所が判断できない気がするのだよね
せっかくだから終盤の盤面が固定されていく段階で使いたいところだよね
ただしこの割り当てタイルの配置タイミングは本当に一瞬、と言うか一回しかないと思っていい
ここだと言う、その時を逃さず配置したいですね



このゲームで唯一欠点を挙げるとするならゲーム終了時の得点計算なんだよね
まあ仕方がないのだけどさ
でも、プラス点もらえると妙に嬉しかったりマイナスの時はやけに悔しかったりするところは良いところですよね

2017年6月1日木曜日

ライディングについて

ライディングについて最近思うことをちょっと書いておこうかな


ここのところ気になるのが過剰にバンクさせている人達のこと
そんなにバンクさせなくてもいいのになと思って見ているのだけど

バンク角と旋回が密接に関係していると言うか、曲がり方はバンク角だけで決まるみたいな思い込みで、もっと曲がりたいからもっとバンクさせるとか、寝かせすぎて転ぶとかそういうことに対して思うことがある
俺が曲がらないのはバンク角が不足しているからだ、とか、もっとバンク角を深くできればもっと曲がるはずだとか
そんなこと思ってヤケになってバンクさせている人って結構いそうだなと


バイクが曲がるって言うのがバンク角だけで決まらないってことが分かるといい気がするんだけどな
たしかにバンクしてるバイクってカッコイイし、バンクってバイクの特徴的な象徴的な動作でもあるので、それに憧れるって言うのは分かるんだけどさ

サーキットとかコンペティションな場面では安全性を無視してもいいかもしれないけど、公道を走行するならなにより安全を再優先したほうがいい気がするんだけど
バンクなんてさせればさせるだけとにかく危険になるわけだし、公道走ってるならなるべくならバンクさせなくてもいいならそれに越したことはない気がするんだけど

だからバンクさせなくても曲がる方法を身につけることができれば公道走ることがとても快適になるんだけどね

2017年5月28日日曜日

5/27 758ボードゲーム会

758ボードゲーム会に参加したのでその報告


マネー
って言うことで本日二回目のマネーですが
やっぱり普通の人相手には難しいようですね
と言うのが正直な感想
競りとかもやっぱり難しいのかもと思った



多すぎる料理人
クニツィアのトリックテイキング風ゲーム
なんかこのゲームって結局人が取っていったトリックを羨ましそうに眺めるゲームなんじゃないかな
自分で取れるトリックってそう簡単に旨みたっぷりのものってなかなかなくて、1ポイントでも取るって言う感じなんだよね

ルール読んだ時点でそんなに面白そうじゃないなと思ったけど、やってみたら案外面白かった
ただしこのゲームを理解できる人と遊ぶほうがいいと言うか、ルールの難易度はちょっと高めかなと



ハツデン
2017ゲームマーケット新作
二人用のものですね
微妙な数比べで1ポイントを争うこのデザインは大変好みのものですね
あと、とにかく手札を出したくない
出したくないけど出さないといけないって言うこの感じもいいですね
特殊効果も大げさでなくサラリと存在するのも素晴らしい
二人用では結構良いゲームだと思う



派遣戦隊マモルンジャー
758ボードゲーム会制作ゲーム
マストノットフォローとビット
何回トリックが成功するかをビットする
予想は難しそうだけど、意外と結果的にそれなりに落ち着く気がするのが不思議なところ
ただし、満足にプレイするには結構な資質が要求されるんじゃないかな
と、心配になる点もありますが



Dimension
5色の玉それぞれ3個をある禁則ルールに従って11個積み上げる
例えば白は1個、黒と緑は隣り合う/合わない、青の下にはなにもない等
リアルタイムゲーム
とりあえず1個詰めば1点
どれだけルールを破ろうがとりあえず積み上げると11点もらえる
そこから破ったルールにつき-2点
パーフェクトだと特別ボーナスがつく
パズルゲーム

たまに無理な問題が出題されるところが個人的には好印象を受けたところ
条件的には無理なのだけど、だったらじゃあどうやったら一番得点を獲得できるかを考えるところが以外と面白いかなと
逆に正解があるものよりも面白く感じるから不思議だ

禁止ルールは50程あるなかから4つをランダムで選択するので難易度は結構上下するかな
逆に簡単なルールだとあんまり面白くない気がするんだよね
このあたりはうまいことごまかされていると思う
面白いルールの紹介とかあるといいのだけど、このあたりはランダムキングのヴァッカリーノの出番かな
こういうランダムに難易度を頼っているゲームの危うさが感じられるです

コンポーネントさえあれば何人でもできるところは良いところですね



パトリツィア
と言うわけで念願のパトリツィアやりました
手札から選んで塔を建てるんだけど、その順番をどうするかに終始するゲーム
選択肢は三つ、そんでどの順番で実行するのが一番効果的かと
あと、あのカードをとると次あれができてって言うのを考えるんだけど、その微妙な連鎖をいかに効果的に行うか
とてもシャハトっぽいゲームだと思う
手札で選択肢を調整しているところとか、全然派手じゃない特殊効果もそうなんだけど、だから全然盛り上がっているように見えないのだけど皆真剣って言う良いゲームですね



between two cities
今回は全体的に見渡してもどれかに特化していると言うよりは複数の要素で成立している都市が多かった印象
結局住宅ポイントが勝敗を分けたような印象を受けた

しかし、これは毎回違うルールでやっている、インストする人によって違うんでそろそろ正式なルールで遊びたい所存です

個人的な考え方メモ
住宅は後回し
工場隣接の失点がでかいので序盤に配置するとその分自由度が減るから

とりあえず自由度
街の形を決めてしまうことをなるべく先に伸ばす
序盤にあまり点数のことばかり気にするよりは拡張しやすい配置を心がけたほうがいい
特に2枚タイル配置までは

2枚タイルは諦めの気持ちが大切
多分2枚タイルでやったーっていうのはあり得ないんだよね
だからまあとりあえず住宅の工場隣接だけ避けられればいいやってくらいの心持ちでいたい



キングドミノ
日本語版プレイ
こちらのルールだと配置ルールにしたがって5x5の地形が作れない場合タイルを捨てることになっていた
海外版だと、5x5ができればボーナス、だめなら別にどんな形でも良いみたいなルールだったんじゃないかなと思うのだけど
しかしこのゲームで5x5を作るのはちょっと骨が折れる気がするのだけど
だからとりあえず好きないびつな形でもいいんじゃないかなと思うんだけどね
やっぱり正方形的に配置したほうが無駄がなくていい気がするから、根本的な楽しさは奪わず快適に遊べるようになるんじゃないのかなと



コロレット
これまでに色々とインストし過ぎて喉が痛くなっちゃって、これの説明時ちょっと間違っちゃった
すいません
得点ルールが表の場合はちょっとくらいの失点は気にしないでガツガツ行く方が得点が伸びそうだなと思った



今回は実はまともに遊ぶのは初めてのコロレット、多すぎる料理人、パトリツィアが遊べてよかったです
今日も同卓いただいた方々、ありがとうございました