758ボードゲーム会に参加したのでその報告
5本のキュウリ(6人)
あんまりゲームになれていないって言う人がいたのでルールが簡単なこれをやりました
ルールは簡単なのだけど、やっぱり勝ちを狙うのは難しいけど、まあ仕方がないですよね
とは言え、スート無しの数字だけのトリックテイキングなのでまあ大丈夫だったんじゃないでしょうかね
見た限りでは普通にプレイできていたのでまあ良かったかなと勝手に思っていますが
王と枢機卿(4人)
もう本当に念願だった王と枢機卿が遊べた
これができただけでも今日という日を過ごせたことを喜べるレベル
ゲーム会を開催してくれて本当にありがとうございます
同卓してくれた人達、本当に感謝しかないです
もうこれはルール読んだ時点でこんなもん面白いに決まってるじゃんかって思ったのだけど、やってみるともう本当に面白かったよ
こんなにもそれぞれの思惑が交錯してお互いやりあうような、しかもかなりお手軽に遊べるものってあんまりないんじゃないのかなって言うレベルだよね
例えばカタンみたいにややこしい資源の種類とかないしさ、手番では所持しているカードの色の国にコマを配置するだけって言う至極簡単な処理だけでここまでの面白さを提供できているって、もう本当に素晴らしいの一言しかないわ
意外と手札による配置制限の効き目があるので、もうこれは思い切って夢を追いかけての一手が有効なんじゃないですかね
得点獲得の夢を見るところが本当に面白い
そして達成できたあかつきには喜びましょう
本当、素晴らしいゲームです
酔いどれ猫のブルース(3人)
3人でやったのだけど、三つ巴になるかと思ったら意外と一方的になるんだなって感じでしたが、一人の方がイマイチピンと来ていなかったのかもしれないな
慣れていない人にとっては競りって難しいのかもしれないな
これからは気をつけよう
Zero(3人)
3人だとゼロって達成できないかと思ってたら、他二人にゼロやられちゃった
自分も結構惜しいところまで行ったのだけど一歩届かず
このゲームってゼロを達成することが主目的になりそうなくらいゼロを目指したくなる作品だなと思った
ちまちまと失点を削るより、ゼロを目指す魅力が圧倒的に強烈
だから真剣なゲームとしてはダメなのかもね
ゼロできたって一度は言いたい作品ですね
ハイソサエティ(3人)
もう、こういうゲームが面白くて仕方がないです
この程度の規模のクニツィアって本当にスゴイと思う、偉大すぎるよね
ルールが簡単
手札の所持金にも一切無駄がない
競りもなかなか楽しい
いつ終わるかの興奮
面白い要素しかないんじゃないですかね
運の要素も結構あるので、まあそこまでガチガチになるもんでもないしね
気軽に楽しみましょう
Bohnanza: Das Duell(2人)
ボーナンザを二人でも遊べるように調整されたもの
まあボーナンザ好きな人向けなんだろうな
ボーナンザが好きで好きで仕方がない人が二人で遊びたいって言う要望に応えた作品なんだろうね
みなまで言いません
Codenames: Pictures(8人、6人)
コードネームの絵版
初プレイ
Trans Europa(4人)
トランスアメリカよりも地形に変化が富んでいる
山あり海ありの地形で二重線があちこちに散らばっていて面白い
トランスアメリカは山脈とか川がある程度固まっている印象があったので、山脈越え、川渡りが微妙に肝だったのだけど、こちらは逃げ道がある気がする
ので、盤面を良く観察するのがオススメ
今回は専用線がないのでもう単純にどれだけ最短で自分の目的地を接続できるかどうかにだけ集中すればいいので簡単だった
専用線有りトランスアメリカより、微妙にこちらの方が面白いんじゃないかなって思った
もともとの内容もあえてそこまで複雑を目指しているわけじゃないので、だったら専用線がない単純なこちらの方がより面白味、良さが増しているんじゃないかなと思った
専用線が無いことで単純すぎると感じる人は別のゲームをやったほうがいいんじゃないかな
今日も同卓いただいた方々、ありがとうございました
2016年12月23日金曜日
2016年12月21日水曜日
経験者にボコボコにされて
気分を害するようならボードゲームなんてやらないほうがいいよ
これをきっかけにして、きっぱりボードゲームとは決別しましょう
決別するにはなるべく早いほうがいいですからね
限り有る人生もっと意義有ることに費やしましょう
現在の我々は先人の開拓してくれた知識の土台の上に成り立っていることを自覚しよう
アイザック・ニュートンは巨人の肩の上にのっているようなことを言っていたのだけどさ、まさにそういうことなんだけどね
もし経験者にボコボコにされた場合、攻略法を提示してくれてありがとう、攻略法を試行する時間を節約してくれてありがとうと言う感謝の気持ちを持てるともっとボードゲームが楽しめるんじゃないかなと考えております
自分は強豪経験者との対戦が楽しくて仕方がないです
逆に自分より弱い人との対戦は避けたいくらいなんだけど
これをきっかけにして、きっぱりボードゲームとは決別しましょう
決別するにはなるべく早いほうがいいですからね
限り有る人生もっと意義有ることに費やしましょう
現在の我々は先人の開拓してくれた知識の土台の上に成り立っていることを自覚しよう
アイザック・ニュートンは巨人の肩の上にのっているようなことを言っていたのだけどさ、まさにそういうことなんだけどね
もし経験者にボコボコにされた場合、攻略法を提示してくれてありがとう、攻略法を試行する時間を節約してくれてありがとうと言う感謝の気持ちを持てるともっとボードゲームが楽しめるんじゃないかなと考えております
自分は強豪経験者との対戦が楽しくて仕方がないです
逆に自分より弱い人との対戦は避けたいくらいなんだけど
2016年12月19日月曜日
12/18名古屋でカタンも楽しむ会
名古屋でカタンも楽しむ会に参加したのでその記録
カタン(4人)
初めて本格的にやったかな
やっぱりこれだけ有名なタイトルなだけあって、改めて面白さと言うか総合的に見ても良くできているゲームだなと思った
初期配置、交渉、拡大再生産、陣取り、邪魔、ダイス、勝利点の読み合いと沢山の要素が絡み合っていて面白いですよね
結局ダイスかもしれませんが、決してそうではなくて交渉や勝利点の獲得方法などいろいろ楽しめるのはいいと思う
いまさらだけどダイス目からどの資源がもらえるのかがもう少し分かりやすいといいんだけどな
トランスアメリカ(6人)
アメリカ大陸で線路を繋げる
人が繋げた線路もあいのりできる
いかに自分だけが有利な場所にだけ自分の手番を割けるか
今回は6人プレイだったので取り残される人が少なくて拮抗している状況でした
1点の失点が致命的な状況
3ラウンドで決着がつかず、4ラウンドへ突入する事態へ
ルールも単純で手番で行うことも線路を配置するだけと言う単純なものなので、多人数プレイにもかかわらず待ち時間が少なく感じました
なぜかというと、他人が置いた線路をいかに利用するかが肝なので他人の手番もとても気になるので
良い方向で相手の手が気になると言うことはとても良いことだと思いますね
「あそこに置いてくれると嬉しいな、置いてくれた」って思えるゲームは珍しいんじゃないでしょうかね
あと、意外と差がつかないところも良かったですね
開始前は難しそうだなとか、どこから手を付けていいかわからない気がしますけどやってみると意外となんとかなると言うか
だから開始時の配置は思い切って行きましょうか
ヴァイスロイ(4人)
拡大しないリソースで勝利点を稼ぐ
勝利点を稼ぐ方法は多岐に渡る
逆に初心者にとっては渡りすぎる気がしないでもない
自陣に配置する対象を共通の場から取り合う
その時バッティングすると取れない
入札するためには対象のリソースが必要
リソースは入札、建設に利用する
常に貧しめ
まあそれなりに人気が出そうなタイトルかな
でも微妙なインタラクションなんだよね
まあなんか別々にソリティアやってるって言う印象が強いかな
多分これ一人でスコアアタックできるんじゃないかな
そういうのが好きな人は面白いかもね
リソースのやり繰りとか好きな人はいそうに感じます
しかしちょっと好みじゃないっすね
GiftTRAP(4人)
欲しいような欲しくないようなものが9個並ぶので、その中から相手が欲しそうなものを推理して、プレゼントする
貰った側が欲しいものだったら、貰った相手、送った人ともにそれぞれ送られポイント、送りポイントを獲得する
送られポイント、送りポイントの低い方で勝利者を決める
と、言うことでもう完全にパーティーゲーム
合コンなんかだと非常にウケるんじゃないでしょうかね
忘年会とかにもピッタリなのでこの季節は稼働率が高そうなタイトルです
なんかやっぱり自分が欲しいものは誰もが欲しいと思ってしまいがちでした
王への請願(5人)
これもダイスゲームのお手本みたいなものなんだけどさ、面白さって言うのが少々希薄な気がするんだよね
ルール、システムは良いんだけどさ、じゃあやってみて面白いのかと言うとこれまた微妙な話になっちゃうんですよね
良いゲームだとは思うのだけどさ、またやろうって思わないんじゃないかな
一人でやる分には面白いかもね
別にいいゲームだと思うのだけどね
ダイス振って数字当て(5人)
1-6のタイルと生徒、教師の裏表タイル
各人の前に裏向きにタイルを配置する
中央に1枚裏向きに配置
ダイスを振って出た数字のタイルと入れ替える
なので結果的に裏向きの数字タイルがあちこち巡ることになる
自分の所有タイルとダイス目が同じ場合は自分のタイルをめくる
その時生徒か教師かで結果が変わる
教師の場合は生徒、生徒の場合は教師に入れ替わる
タイルの入れ替えの間違いを指摘されると失点
失点が積もると敗退
運の要素が大きいのだけど、ブラフ要素はナシ
なのでまあそうですねって言う感じでしてですね
とりあえず自分の数字はいつでも確認していいので、自分の数字は分かるとすると、もう1,2枚の数字を覚える努力をすることかな
6枚全部の配置を覚えきるのはちょっと無理っぽい
なのでまあこういうのが面白い人は楽しめるんじゃないでしょうかね
先ず全部のタイルは表向きにされて、どのタイルがどの数字なのか公開されるので公開情報と言えばそうなる
なので、人間だから成立するゲーム、コンピュータには効かないかな
カタン(4人)
初めて本格的にやったかな
やっぱりこれだけ有名なタイトルなだけあって、改めて面白さと言うか総合的に見ても良くできているゲームだなと思った
初期配置、交渉、拡大再生産、陣取り、邪魔、ダイス、勝利点の読み合いと沢山の要素が絡み合っていて面白いですよね
結局ダイスかもしれませんが、決してそうではなくて交渉や勝利点の獲得方法などいろいろ楽しめるのはいいと思う
いまさらだけどダイス目からどの資源がもらえるのかがもう少し分かりやすいといいんだけどな
トランスアメリカ(6人)
アメリカ大陸で線路を繋げる
人が繋げた線路もあいのりできる
いかに自分だけが有利な場所にだけ自分の手番を割けるか
今回は6人プレイだったので取り残される人が少なくて拮抗している状況でした
1点の失点が致命的な状況
3ラウンドで決着がつかず、4ラウンドへ突入する事態へ
ルールも単純で手番で行うことも線路を配置するだけと言う単純なものなので、多人数プレイにもかかわらず待ち時間が少なく感じました
なぜかというと、他人が置いた線路をいかに利用するかが肝なので他人の手番もとても気になるので
良い方向で相手の手が気になると言うことはとても良いことだと思いますね
「あそこに置いてくれると嬉しいな、置いてくれた」って思えるゲームは珍しいんじゃないでしょうかね
あと、意外と差がつかないところも良かったですね
開始前は難しそうだなとか、どこから手を付けていいかわからない気がしますけどやってみると意外となんとかなると言うか
だから開始時の配置は思い切って行きましょうか
ヴァイスロイ(4人)
拡大しないリソースで勝利点を稼ぐ
勝利点を稼ぐ方法は多岐に渡る
逆に初心者にとっては渡りすぎる気がしないでもない
自陣に配置する対象を共通の場から取り合う
その時バッティングすると取れない
入札するためには対象のリソースが必要
リソースは入札、建設に利用する
常に貧しめ
まあそれなりに人気が出そうなタイトルかな
でも微妙なインタラクションなんだよね
まあなんか別々にソリティアやってるって言う印象が強いかな
多分これ一人でスコアアタックできるんじゃないかな
そういうのが好きな人は面白いかもね
リソースのやり繰りとか好きな人はいそうに感じます
しかしちょっと好みじゃないっすね
GiftTRAP(4人)
欲しいような欲しくないようなものが9個並ぶので、その中から相手が欲しそうなものを推理して、プレゼントする
貰った側が欲しいものだったら、貰った相手、送った人ともにそれぞれ送られポイント、送りポイントを獲得する
送られポイント、送りポイントの低い方で勝利者を決める
と、言うことでもう完全にパーティーゲーム
合コンなんかだと非常にウケるんじゃないでしょうかね
忘年会とかにもピッタリなのでこの季節は稼働率が高そうなタイトルです
なんかやっぱり自分が欲しいものは誰もが欲しいと思ってしまいがちでした
王への請願(5人)
これもダイスゲームのお手本みたいなものなんだけどさ、面白さって言うのが少々希薄な気がするんだよね
ルール、システムは良いんだけどさ、じゃあやってみて面白いのかと言うとこれまた微妙な話になっちゃうんですよね
良いゲームだとは思うのだけどさ、またやろうって思わないんじゃないかな
一人でやる分には面白いかもね
別にいいゲームだと思うのだけどね
ダイス振って数字当て(5人)
1-6のタイルと生徒、教師の裏表タイル
各人の前に裏向きにタイルを配置する
中央に1枚裏向きに配置
ダイスを振って出た数字のタイルと入れ替える
なので結果的に裏向きの数字タイルがあちこち巡ることになる
自分の所有タイルとダイス目が同じ場合は自分のタイルをめくる
その時生徒か教師かで結果が変わる
教師の場合は生徒、生徒の場合は教師に入れ替わる
タイルの入れ替えの間違いを指摘されると失点
失点が積もると敗退
運の要素が大きいのだけど、ブラフ要素はナシ
なのでまあそうですねって言う感じでしてですね
とりあえず自分の数字はいつでも確認していいので、自分の数字は分かるとすると、もう1,2枚の数字を覚える努力をすることかな
6枚全部の配置を覚えきるのはちょっと無理っぽい
なのでまあこういうのが面白い人は楽しめるんじゃないでしょうかね
先ず全部のタイルは表向きにされて、どのタイルがどの数字なのか公開されるので公開情報と言えばそうなる
なので、人間だから成立するゲーム、コンピュータには効かないかな
2016年12月4日日曜日
12/3名古屋EJF
名古屋EJFに参加したのでその報告
Brew Crafters: The Travel Card Game(3人)
ビールの材料からビールを作る
拡大再生産・・・ではないか
でも特殊効果で必要な材料を減らしたり勝利点ボーナスを得たりするカードゲーム
だけど、手札を皆でグルグル循環させてって言う要素も少しあるかも
山札が少な目で、山札が数回循環するので、一応粘れば希望のものが回ってくるかも
でもあんまり遅いとゲームが終わってしまうのである程度の速度感は当然求められる
ブリュークラフターズのカードゲーム版と言う最近流行りの方式のものですかね
このゲームならではと言う要素はあんまりないかも
なのでまあ思い入れがあるのならいいかな、例えばビールが大好きとかそういうのがあればなんとかいけるかも
Via Nebula(4人)
ワレスの新作ですかね
共通の盤面を、開拓したり資源を採取したりしながら建物を建てて勝利点を稼ぐ
インタラクションが結構強烈
もし誰かの邪魔をして反感を買うと除け者にされてひどい目に遭いそう
なので共存がオススメ
メンバーと持ちつ持たれつで進めていく
自分が資源を開拓すると相手に取られる仕組みだし、逆に誰かが開拓してくれた資源は獲得できたりするので
今回は序盤、木材が、終盤は石が希少資源となりなかなか面白い展開になった
けど、勝利点の算出方法において、過剰資源を抱えているとマイナスになってしまうのでいかに資源をギリギリに合わせるかが重要のような気がした
結構マイナスになってしまい最下位でした
でも、マルチゲームって言うのでそういう観点からは結構よく出来ていると感じたかな
ここまで強烈なインタラクションが発生すると並のプレイヤーではお手上げ状態だけどそういうのが好きな人にはウケそう
開拓とは言ってもパズル的な要素はないので、もう他プレイヤーとのインタラクションが楽しみたいって言う人は存分に楽しめるマルチゲームだと思う
肝心のゲーム自体は、まあどっちかって言うと地味目ですね
拡大しないパターン
序盤も中盤もたいして変化ないかな
拡大再生産って色々覚えることが多いから苦手だと言う人は向いているんじゃないですかね
Final Touch(4人)
お題の絵を完成させるためにお題から求められている絵の具カードを手札から出す
絵の具カードを丁度出した人が絵を完成させて勝利点獲得
逆に余計な絵の具をある基準を越えて出してしまうと相手の得点になってしまう
今回は四人プレイでペア戦でした
対角の相手がペアになるのでつぎの人に完成させられてしまうとマズイ
丁度一人飛ばして完成させられるようなアシストができるとベスト
お題の絵は結構凝っている印象だったけどそんなの見ている余裕はないです
Tallinn(4人)
結構よく分からんかった
それぞれ共通デッキで開始
デッキシャッフル後、三色のマークでマジョリティ争いしつつたまに発生する途中決算
デッキ全部出しきった後発生する決算、さらにその状態からもう一度決算が起こる
途中決算はあんまり勝利点が伸びないけど終了時決算はどちらも結構点数が伸びる仕組み
なのでそこに合わせて進めていくわけなのだけど四人で三色なのでまあ見事にバッティングしてしまいわけもわからず終了
内容的には嫌いじゃないタイプ、と言うよりむしろ好きなタイプなのでもう少し落ち着いて再挑戦してみたい気がする
Liar's Dice(4人)
今回は勝てた
最後お互い1個残しの勝負で勝てたので嬉しい
今回は結構強気で行ってみたのが上手く行くことが多く楽しかったね
Karuba(4人)
なぜか道をつなぐって言うのが難しくて探検家一人の道をゴールまで繋げられなかった
上手くやってるつもりだったのだけどダメだった
勘違いしてて、繋がると思い込んでたらつながってないじゃんか、こいつゴールできないやってなってしまった
これちょっと苦手なヤツかも、と言うかあんまり面白くないのだが
ちょっと考えてみたのだけど、全部の道が出来上がりそうなタイミングで探検家を動かし始める、どうしてもいらないタイルが登場したタイミングで探検家を動かし始めるとかそういうことだったのだけど、なんかとりあえず道がつながったら早め早めに動かしたほうがいいんじゃね?って思えてきたわ
ってかさ、リーダー役の人以外は道タイルのカウンティングがしやすいから有利じゃね?
Cottage Garden(4人)
話題の新作を遊ばせてもらえて感謝
まあありきたりな表現ですけど、マルチパッチワークですよね
感想としては、手番が回ってくるまで結構暇だし、処理の煩雑具合がもう本当にどうにかならないのかなと終始疑問だった
via nebulaも手番が回ってくるまで結構暇と言えばそうなんだけど、なんかあれは暇に感じないのだけどこっちはなんか暇って言うかダウンタイム感が際立つんだよね
あとボードが完成した後の処理が煩雑だし、結構頻繁に起こるし自分のボードが完成した時の後片付けは面倒だし、他人の完成処理は見ていないといけないしでこの時点で結構合わないですよねって思いました
こういうのはダメだわ
純粋にインタラクションとしてはあると言えるのだけど、それが良い具合に作用しているかと言うと微妙なんじゃないかな
この形のタイルは誰かが欲しがっているからじゃああえて取ろうとかそういう根拠がないよね
だから自分に回ってきたタイルから結局自分に有利なタイルを取ることになる
パッチワークは二人での対戦だから相手の邪魔も一つの作戦だけど、マルチになるとそのあたりの存在意義が一気に薄れましたね
アレが取れて、その次にアレかあのあたりが取れそうとかその程度まで先が見えるとなると多少面白いかもしれないけど、そういう点も薄いし
結局自分の手番がくるまではっきりしないっていう
とにかくデカイタイルが優先、無理なら減らすって言うのもワンパターンに感じるしさ
そんで微妙にタイルの形がいやらしいから合う、合わないを試行してる間も暇だしね
Edenia(3人)
宇宙を探索して理想郷を目指す
となりのタイルを探索してルートを確保しつつ移動途中でのトークンや勝利点を集めつつ、しかしゴールしたもの勝ちで勝利点がもらえてって言うもの
誰かが、自分でもいいのだけど結構良いルートを開拓してくれるか、茨の道になるかはやる度変わってくるような気がするのだけど、今回は結構無難なルートが出来上がったのであとから追いかけるほうが有利な気がする展開だったのだけど、それはやっぱりあとからわかる結果論だし、やっぱり道のルートを探索するほうがやってて面白いのでまあそのあたりは難しいところですよね
まあでも先週やった熊のやつの方が面白かったかな、個人的には
って言うかコンポーネント結構凝っているのだけどルートがちょっと分かりづらいところがあるので、その点ゲームとしてどうなのよって疑問ですが
熊のやつのほうがそういうルート的なものの視認性は格段にいいので
こちらは宇宙とか銀河とかそういうものがテーマなのでしかたがないのだけど、熊のやつは山森川なので相当視認性は良い
システムよりも見た目重視、あと迷路っぽいものがお好みならどうぞ
Eternity(3人)
へんなトリックテイキング
マストフォローの切り札ありのオーヘル系
ただしビットのしかたが変わっている
ビットが超過すると得点無し
アンダービットはちょっと得点、ビットバッチリの場合はボーナス取得
なんだけど、このマストフォロー以外にもこのゲーム特有の仕組みがあってその仕組みまで十分利用することによってトリックの獲得の有無を操作できる場合があるので、その点まで勘定にいれてビットすることになるというもの
切り札もラウンド中に変わることがあるのでそのあたりの読みもしないといけない
ので、ビットが当てられると結構うれしいのだけど、複数回遊んだ感じだとまだまだ自分みたいな未熟者には敷居が高いものなんだなって言うか
まあこういうのが狙ってできるような人なら面白いのかもしれないけど、まあウィザードからやりなおしたほうがいいんじゃないのかなって思った
後から思い出したのだけどマストラフのルールが抜けていたような気がする
Trick of Spy(4人)
へんなトリックテイキングその2
マストフォローのスートに優劣があるもの
1枚だけ配られないものがあってその一枚がなにかを推理する
だからトリックテイキング自体では勝利点はもらえない
トリックを取るとリード権と謎の1枚の予想が行える
なので、トリックテイキングにおいてはその予想の権利がもらえるだけ
ゲームが進んでいくと次第に謎の1枚がなにか絞りこまれていく仕組み
なので前半よりも後半いかにトリックを取るか
謎の一枚以外のカードがどんどん判明していくからね
前半も別にトリックを取ってもいいのだけど、前半飛ばして後半息切れする場合は勝利点獲得は遠い、当てずっぽうでいかないといけないから
プレイされた札、皆が予想する札情報と自分の持ち札の情報から真の謎札を推測するもの
ドメモっすね、近いのは、あれは発言権が平等に与えられるけどこちらはトリックを取らないといけないので(正確に言うとトリック取った人と最下位の二名が予想できる)
まあでもトリックテイキングがこなせないと勝利は望むべくもないのは当然
トリックテイキングの亜種と言うよりはトリックテイキング+推理もの
Roll for the Galaxy(3人)
正確に覚えてる、二回目なのだけどやはり改めて思った、とても強く思ったのが本当に買わなくてよかったよ
昔は結構買おうかと思ってたのだけど、日本語版が発売されたら買おうと思ってたのだけどやめて正解だったわ
ここまでちゃんとしてて、面白そうなんだけどこんなにも面白くないものがあるなんて自分でも驚いてしまうのだけど
なんでこんなにも面白くないのかわけわからん
って言うか未だにルールが微妙なのとなんか自分だけダイスが少ないし資金も少ない気がするんだよね
未だに生産と出荷の意味がよくわからんのだが
なんで周りはあんなにもダイスがカップにあるのか、衝立を開けた時の自分のダイスの少なさに唖然としてしまう
よく出来ているのかもよくわからん
Undercover(4人)
二重スパイもの
なんだけど、テーマとコンポーネントからはとても想像できないほどアブストラクトチックなもの
なんかチェスとかの木のコマ、バックギャモンとかそんなコンポーネントで出ててもおかしくないようなもの
先日遊んだ殺し屋のやつはやたら面白かったのだけどさ、テーマとコンポーネントとシステムが妙にマッチしてて良かったのだけど、これはテーマとシステムがちょっと剥離してるんじゃないかなって言うかそんな気がした
やってることって普通のパズル的な意味合いが強いのだけど、どのあたりが二重スパイなんだろうかとかって言う、まるでクニツィアが適当なテーマで作ったみたいな感じが強くする
だから逆に二重スパイとかそういうのいいからルールだけ純粋に聞いたほうが面白いかも
だからあんまり良い印象がないな
あと青と紫、赤と橙、それぞれ見分けがつきにくい、カサとか靴とかで識別できるようにしてもいいんじゃないのか
得点トラックの色と自分の色と、色で色で色ばっかりだからなにがなんだかわかりにくいんじゃ
だったらアイコンのシールでも付けてそのアイコンでの区別と色での区別と二重にするとかでもよさそう、プレイしやすそうって無責任に言ってみる
ってか、クラマーのやつかと思ったら全然違ったのでビックリしたのだけど
本日も同卓いただいた方々、楽しい時間をありがとうございました
Brew Crafters: The Travel Card Game(3人)
ビールの材料からビールを作る
拡大再生産・・・ではないか
でも特殊効果で必要な材料を減らしたり勝利点ボーナスを得たりするカードゲーム
だけど、手札を皆でグルグル循環させてって言う要素も少しあるかも
山札が少な目で、山札が数回循環するので、一応粘れば希望のものが回ってくるかも
でもあんまり遅いとゲームが終わってしまうのである程度の速度感は当然求められる
ブリュークラフターズのカードゲーム版と言う最近流行りの方式のものですかね
このゲームならではと言う要素はあんまりないかも
なのでまあ思い入れがあるのならいいかな、例えばビールが大好きとかそういうのがあればなんとかいけるかも
Via Nebula(4人)
ワレスの新作ですかね
共通の盤面を、開拓したり資源を採取したりしながら建物を建てて勝利点を稼ぐ
インタラクションが結構強烈
もし誰かの邪魔をして反感を買うと除け者にされてひどい目に遭いそう
なので共存がオススメ
メンバーと持ちつ持たれつで進めていく
自分が資源を開拓すると相手に取られる仕組みだし、逆に誰かが開拓してくれた資源は獲得できたりするので
今回は序盤、木材が、終盤は石が希少資源となりなかなか面白い展開になった
けど、勝利点の算出方法において、過剰資源を抱えているとマイナスになってしまうのでいかに資源をギリギリに合わせるかが重要のような気がした
結構マイナスになってしまい最下位でした
でも、マルチゲームって言うのでそういう観点からは結構よく出来ていると感じたかな
ここまで強烈なインタラクションが発生すると並のプレイヤーではお手上げ状態だけどそういうのが好きな人にはウケそう
開拓とは言ってもパズル的な要素はないので、もう他プレイヤーとのインタラクションが楽しみたいって言う人は存分に楽しめるマルチゲームだと思う
肝心のゲーム自体は、まあどっちかって言うと地味目ですね
拡大しないパターン
序盤も中盤もたいして変化ないかな
拡大再生産って色々覚えることが多いから苦手だと言う人は向いているんじゃないですかね
Final Touch(4人)
お題の絵を完成させるためにお題から求められている絵の具カードを手札から出す
絵の具カードを丁度出した人が絵を完成させて勝利点獲得
逆に余計な絵の具をある基準を越えて出してしまうと相手の得点になってしまう
今回は四人プレイでペア戦でした
対角の相手がペアになるのでつぎの人に完成させられてしまうとマズイ
丁度一人飛ばして完成させられるようなアシストができるとベスト
お題の絵は結構凝っている印象だったけどそんなの見ている余裕はないです
Tallinn(4人)
結構よく分からんかった
それぞれ共通デッキで開始
デッキシャッフル後、三色のマークでマジョリティ争いしつつたまに発生する途中決算
デッキ全部出しきった後発生する決算、さらにその状態からもう一度決算が起こる
途中決算はあんまり勝利点が伸びないけど終了時決算はどちらも結構点数が伸びる仕組み
なのでそこに合わせて進めていくわけなのだけど四人で三色なのでまあ見事にバッティングしてしまいわけもわからず終了
内容的には嫌いじゃないタイプ、と言うよりむしろ好きなタイプなのでもう少し落ち着いて再挑戦してみたい気がする
Liar's Dice(4人)
今回は勝てた
最後お互い1個残しの勝負で勝てたので嬉しい
今回は結構強気で行ってみたのが上手く行くことが多く楽しかったね
Karuba(4人)
なぜか道をつなぐって言うのが難しくて探検家一人の道をゴールまで繋げられなかった
上手くやってるつもりだったのだけどダメだった
勘違いしてて、繋がると思い込んでたらつながってないじゃんか、こいつゴールできないやってなってしまった
これちょっと苦手なヤツかも、と言うかあんまり面白くないのだが
ちょっと考えてみたのだけど、全部の道が出来上がりそうなタイミングで探検家を動かし始める、どうしてもいらないタイルが登場したタイミングで探検家を動かし始めるとかそういうことだったのだけど、なんかとりあえず道がつながったら早め早めに動かしたほうがいいんじゃね?って思えてきたわ
ってかさ、リーダー役の人以外は道タイルのカウンティングがしやすいから有利じゃね?
Cottage Garden(4人)
話題の新作を遊ばせてもらえて感謝
まあありきたりな表現ですけど、マルチパッチワークですよね
感想としては、手番が回ってくるまで結構暇だし、処理の煩雑具合がもう本当にどうにかならないのかなと終始疑問だった
via nebulaも手番が回ってくるまで結構暇と言えばそうなんだけど、なんかあれは暇に感じないのだけどこっちはなんか暇って言うかダウンタイム感が際立つんだよね
あとボードが完成した後の処理が煩雑だし、結構頻繁に起こるし自分のボードが完成した時の後片付けは面倒だし、他人の完成処理は見ていないといけないしでこの時点で結構合わないですよねって思いました
こういうのはダメだわ
純粋にインタラクションとしてはあると言えるのだけど、それが良い具合に作用しているかと言うと微妙なんじゃないかな
この形のタイルは誰かが欲しがっているからじゃああえて取ろうとかそういう根拠がないよね
だから自分に回ってきたタイルから結局自分に有利なタイルを取ることになる
パッチワークは二人での対戦だから相手の邪魔も一つの作戦だけど、マルチになるとそのあたりの存在意義が一気に薄れましたね
アレが取れて、その次にアレかあのあたりが取れそうとかその程度まで先が見えるとなると多少面白いかもしれないけど、そういう点も薄いし
結局自分の手番がくるまではっきりしないっていう
とにかくデカイタイルが優先、無理なら減らすって言うのもワンパターンに感じるしさ
そんで微妙にタイルの形がいやらしいから合う、合わないを試行してる間も暇だしね
Edenia(3人)
宇宙を探索して理想郷を目指す
となりのタイルを探索してルートを確保しつつ移動途中でのトークンや勝利点を集めつつ、しかしゴールしたもの勝ちで勝利点がもらえてって言うもの
誰かが、自分でもいいのだけど結構良いルートを開拓してくれるか、茨の道になるかはやる度変わってくるような気がするのだけど、今回は結構無難なルートが出来上がったのであとから追いかけるほうが有利な気がする展開だったのだけど、それはやっぱりあとからわかる結果論だし、やっぱり道のルートを探索するほうがやってて面白いのでまあそのあたりは難しいところですよね
まあでも先週やった熊のやつの方が面白かったかな、個人的には
って言うかコンポーネント結構凝っているのだけどルートがちょっと分かりづらいところがあるので、その点ゲームとしてどうなのよって疑問ですが
熊のやつのほうがそういうルート的なものの視認性は格段にいいので
こちらは宇宙とか銀河とかそういうものがテーマなのでしかたがないのだけど、熊のやつは山森川なので相当視認性は良い
システムよりも見た目重視、あと迷路っぽいものがお好みならどうぞ
Eternity(3人)
へんなトリックテイキング
マストフォローの切り札ありのオーヘル系
ただしビットのしかたが変わっている
ビットが超過すると得点無し
アンダービットはちょっと得点、ビットバッチリの場合はボーナス取得
なんだけど、このマストフォロー以外にもこのゲーム特有の仕組みがあってその仕組みまで十分利用することによってトリックの獲得の有無を操作できる場合があるので、その点まで勘定にいれてビットすることになるというもの
切り札もラウンド中に変わることがあるのでそのあたりの読みもしないといけない
ので、ビットが当てられると結構うれしいのだけど、複数回遊んだ感じだとまだまだ自分みたいな未熟者には敷居が高いものなんだなって言うか
まあこういうのが狙ってできるような人なら面白いのかもしれないけど、まあウィザードからやりなおしたほうがいいんじゃないのかなって思った
後から思い出したのだけどマストラフのルールが抜けていたような気がする
Trick of Spy(4人)
へんなトリックテイキングその2
マストフォローのスートに優劣があるもの
1枚だけ配られないものがあってその一枚がなにかを推理する
だからトリックテイキング自体では勝利点はもらえない
トリックを取るとリード権と謎の1枚の予想が行える
なので、トリックテイキングにおいてはその予想の権利がもらえるだけ
ゲームが進んでいくと次第に謎の1枚がなにか絞りこまれていく仕組み
なので前半よりも後半いかにトリックを取るか
謎の一枚以外のカードがどんどん判明していくからね
前半も別にトリックを取ってもいいのだけど、前半飛ばして後半息切れする場合は勝利点獲得は遠い、当てずっぽうでいかないといけないから
プレイされた札、皆が予想する札情報と自分の持ち札の情報から真の謎札を推測するもの
ドメモっすね、近いのは、あれは発言権が平等に与えられるけどこちらはトリックを取らないといけないので(正確に言うとトリック取った人と最下位の二名が予想できる)
まあでもトリックテイキングがこなせないと勝利は望むべくもないのは当然
トリックテイキングの亜種と言うよりはトリックテイキング+推理もの
Roll for the Galaxy(3人)
正確に覚えてる、二回目なのだけどやはり改めて思った、とても強く思ったのが本当に買わなくてよかったよ
昔は結構買おうかと思ってたのだけど、日本語版が発売されたら買おうと思ってたのだけどやめて正解だったわ
ここまでちゃんとしてて、面白そうなんだけどこんなにも面白くないものがあるなんて自分でも驚いてしまうのだけど
なんでこんなにも面白くないのかわけわからん
って言うか未だにルールが微妙なのとなんか自分だけダイスが少ないし資金も少ない気がするんだよね
未だに生産と出荷の意味がよくわからんのだが
なんで周りはあんなにもダイスがカップにあるのか、衝立を開けた時の自分のダイスの少なさに唖然としてしまう
よく出来ているのかもよくわからん
Undercover(4人)
二重スパイもの
なんだけど、テーマとコンポーネントからはとても想像できないほどアブストラクトチックなもの
なんかチェスとかの木のコマ、バックギャモンとかそんなコンポーネントで出ててもおかしくないようなもの
先日遊んだ殺し屋のやつはやたら面白かったのだけどさ、テーマとコンポーネントとシステムが妙にマッチしてて良かったのだけど、これはテーマとシステムがちょっと剥離してるんじゃないかなって言うかそんな気がした
やってることって普通のパズル的な意味合いが強いのだけど、どのあたりが二重スパイなんだろうかとかって言う、まるでクニツィアが適当なテーマで作ったみたいな感じが強くする
だから逆に二重スパイとかそういうのいいからルールだけ純粋に聞いたほうが面白いかも
だからあんまり良い印象がないな
あと青と紫、赤と橙、それぞれ見分けがつきにくい、カサとか靴とかで識別できるようにしてもいいんじゃないのか
得点トラックの色と自分の色と、色で色で色ばっかりだからなにがなんだかわかりにくいんじゃ
だったらアイコンのシールでも付けてそのアイコンでの区別と色での区別と二重にするとかでもよさそう、プレイしやすそうって無責任に言ってみる
ってか、クラマーのやつかと思ったら全然違ったのでビックリしたのだけど
本日も同卓いただいた方々、楽しい時間をありがとうございました
2016年11月30日水曜日
さあ、気ちがいになりなさい
なんか再販されたらしいので、未読の話はないのだけど購入することによってブラウンの再販が促されればという期待を込めて
みどりの星へ
そんなにみどりがいいかね
火星でも行ってみたい気がするけどな
ぶっそうなやつら
ほんとうに物騒な世の中だ
んなわけあるかって言う誉め言葉が相応しい
おそるべき坊や
この簡潔な、あまりにもばかばかしい結末に対しては賞賛しかない
電獣ヴァヴェリ
こういう仮想世界こそSFと呼ぶにふさわし
ノック
一見するとホラーな文章を最高にハッピーなものに変えてみせる、非常にブラウンらしいもの
ユーディの原理
これ最高に面白い
私は頭がおかしくなりかかっている
シリウス・ゼロ
火の鳥望郷編みたい
町を求む
このフィクションなのかどうなのかわからないジャンルって言うブラウンの得意技が光る話
帽子の手品
sfと言うよりは怪奇モノ、ホラーってところでしょうかね
まあこういうのもブラウンは得意だから
不死鳥への手紙
もしかして隣のアイツがコイツだったりしてね
それにしても30年起きっぱなしってすごいな
しかし銀河系のかなたから侵入してきた敵に抵抗できるとは思えないのだが
沈黙と叫び
普通に考えても量子力学的解釈を聞いたらまあとりあえずその奇妙さに対してこういった拒否反応をしめすしかできないよね
さあ、気ちがいになりなさい
自分のことをナポレオンだと思い込んでいる人が本当にナポレオンで、さらに本当のナポレオンがナポレオンのフリをして精神病院へ入院するって言う、こんなすごいアホなことをよくまあ思いついたもんだよね
しかし再販するにしてもこうもすでに読んだことあるものばかりされてもね
火星人ゴーホームとか復刊してくれないかなと願いつつ購入したのだけどさ
みどりの星へ
そんなにみどりがいいかね
火星でも行ってみたい気がするけどな
ぶっそうなやつら
ほんとうに物騒な世の中だ
んなわけあるかって言う誉め言葉が相応しい
おそるべき坊や
この簡潔な、あまりにもばかばかしい結末に対しては賞賛しかない
電獣ヴァヴェリ
こういう仮想世界こそSFと呼ぶにふさわし
ノック
一見するとホラーな文章を最高にハッピーなものに変えてみせる、非常にブラウンらしいもの
ユーディの原理
これ最高に面白い
私は頭がおかしくなりかかっている
シリウス・ゼロ
火の鳥望郷編みたい
町を求む
このフィクションなのかどうなのかわからないジャンルって言うブラウンの得意技が光る話
帽子の手品
sfと言うよりは怪奇モノ、ホラーってところでしょうかね
まあこういうのもブラウンは得意だから
不死鳥への手紙
もしかして隣のアイツがコイツだったりしてね
それにしても30年起きっぱなしってすごいな
しかし銀河系のかなたから侵入してきた敵に抵抗できるとは思えないのだが
沈黙と叫び
普通に考えても量子力学的解釈を聞いたらまあとりあえずその奇妙さに対してこういった拒否反応をしめすしかできないよね
さあ、気ちがいになりなさい
自分のことをナポレオンだと思い込んでいる人が本当にナポレオンで、さらに本当のナポレオンがナポレオンのフリをして精神病院へ入院するって言う、こんなすごいアホなことをよくまあ思いついたもんだよね
しかし再販するにしてもこうもすでに読んだことあるものばかりされてもね
火星人ゴーホームとか復刊してくれないかなと願いつつ購入したのだけどさ
2016年11月26日土曜日
11/26名古屋EJF
名古屋EJFに参加したのでその報告
Freaky
数字、文字色、背景色の三種類どれかで揃えて札を獲得する
当然言うまでもなく、獲得できるときは獲得する、できない場合は人の養分にはならないようにする
あそこは取れそうだと思っていると上家に取られて残念感を味わうゲーム
手札運は結構あると思うのでまあ思い切って楽しめることが重要なゲーム
対象が三種類あるのでカウンティングはちょっと難しいんじゃないかなと思う
ので、三種類ある対応を見極める力が重要か
後から思い返してみると何回か機会を逃している印象が強い
Brain Storm
場札に9枚並んだイラストを二枚組で連想するものを言う、早いものがち
皆が納得すれば札獲得
なのでまあ完全に身内ゲームで知り合い同士で和気あいあいと楽しむものですね
なのだけど、結構際どいイラストも含まれているので身内と言うよりは友人知人相手が向いているかも
勝敗は野暮と言うレベル
X nimmt!
ニムトにさらに自分専用の列が追加されたもの
なのだけど6ニムトとの違いで結構な影響があるルールが、場札を引き取った際に手札が増えるところ
なので6ニムトだと終わりが分かりやすいけど、こちらは終わったと思ったら場札を引き取って手札が増えるとかありえる
なので自分の手札が増えても逆転の希望もある
内容の割にはちょっとだけ収束性が悪いかなと思ったのだけど、こういうものだと知っていればこれはこれで面白いかも
カードに描かれている牛の数は同じなので、これ持っていれば普通のニムトは遊べるね
Morocco
自分のコマを配置するためのリソースを取得するフェイズ、さらにその資財で自分のコマを配置するって言う二段階ゲーム
前半は盤面が空いているので適当にリソースを獲得してもなんとかなるけど、だんだんコマを置ける場所が限られてくるので、その点をどう切り抜けるかが勝負かなと
その点の読みが甘くて、とりあえず得点にしか目がいかなくて、後半身動き取れなくて息切れ負けでした
コマ配置のマジョリティ決算で二位を狙って配置トークン入れ替えを1,2個保持しておくことが重要だと感じた
AssassinCon
プレイヤーが暗殺者となって下家の暗殺を試みる
暗殺者は6色、ただし誰がどの色かは秘密
ラウンド開始時下家の色が教えてもらえるのでその色を暗殺するのだけど、あからさまに行うと自分の色がバレる
暗殺に成功すると1vp獲得できるが、自分の色を当てられると自分のvpが相手に、さらに相手に1vpということで自分の色がバレると辛い
これは結構面白いかった
自分の色と下家の色はわかっているのでその情報と場で巻き起こる出来事から誰が何色なのか推測する
こういうゲームを卓を囲んで遊ぶのはやっぱり面白いなって思ったな、こういうのは本当に素晴らしい、ちょっと難しいけどね
けど、6人で遊ぶことができたのが特別面白いと感じたところかも
4-6と言うことなのだけど4は多分面白くなくて5だったらこれはこれでアリかもしれないけどやっぱり6がいいかもね
Bear Valley
キャンプ場で熊から逃げる
バースト系の変形ですかね
誰かが開拓したルートを後ろから追いかけていくことができるので、差がつきにくいって言うところがいいところかな、簡単には追い越せないけどね
初級者と遊ぶといいかも
基本ルールではイマイチ盛り上がりに欠ける展開だったので、せめて道具ルールを入れて面白さを判断したほうがいいかな
結局、キャラクターは遊びませんでした
High Society
競りで色々落札する、落札価値が一番高い人が勝利
だけど一番お金を使った人、所持金が最低の人はとにかく脱落する
あとお釣りがでない
と言う念願のゲームが遊べてよかった
大変面白かった、競りゲームってやっぱり面白いな
しかもお釣りが出ないとか脱落とかあるので微妙に簡素化されていると感じた
あと、競りを値を上げる場合はお金を追加しないといけないルールも効き目抜群
これによって低額のお金にも価値がでてくる
モダンアート、ラーよりもさらに簡単になってるんじゃないかなって思った
でも結構面白い微妙なやりとりが常に発生するし、価値1のものも見逃せないし1金も重要って言うこれだけのコンポーネントでこんなにも面白いことができるんだって言う素晴らしい作品だと思います
Bluff
これいまだに難しいのだけど
しょせんダイスなんだよね、なんだけど毎回早々に脱落することが多いんだよな
とても難しいのだけど
Karuba
さすが年間ゲーム対象ノミネート
これだったら購入者も納得するんじゃないかなって言う、非常に良く出来た間口も広い作品だと思った
しかし、このインタラクションの無さはかなり物足りないですが
とりあえず好みのゲームに変えるなら、各プレイヤー探検家4人じゃなくて各プレイヤー探検家一人を担当するとか
そんで共通のマップにそれぞれタイルを配置するか探検家を動かすかするとか
共通の場でお互いの探検家が邪魔しあったり、お互いが配置したタイルを利用したりとかそういった感じのゲームの方が面白いんじゃないかなって思った
Qwixx
やっぱりパスチェックを付けるかどうかのギリギリを狙えないと勝てないね
その度胸がなかなか出せないんだよな
控え目にいくと得点の伸びの無さに落ち込むんだよな
それにしても、この先手番有利な感じはなんとかならないですかね?ってちょっと思いますが
個人的にはQwintoの方が好きかな
The Game
7枚残った
やるたび思うけどスゴイバランスって言うか、数字を並べるだけなんだけどよくこんなもん作ったなって言うか、いつも感心しちゃうよね
海底探検
これもなかなか安定して楽しめる逸品なんじゃないかなと実際遊んでみて思った
後手番が先に進みやすい仕組みとか引き上げられなかったブツが海底に貯まるとか本当、よくできてるいいゲームだと思った
個人的にはもう少し持ち帰りやすいバランスの方がいいんじゃないかなって思うのだけど、今回やった感じだと多くて二枚持ち帰ることがせいぜいで、三枚持ち帰るとかそうとうあり得ない気がしたのだけど、やっぱり三枚くらい持ち帰れるとゲームとしては面白いんじゃないかなって思うのだけど、海底探検を真面目に考えるとせいぜい一つ持ち帰れるかどうかって言うバランスでもいいのかもしれないな
そこはどうするかで、現実的にするかフィクション寄りにするかのところですよね
本日も同卓いただいた方々、楽しい時間をありがとうございました
Freaky
数字、文字色、背景色の三種類どれかで揃えて札を獲得する
当然言うまでもなく、獲得できるときは獲得する、できない場合は人の養分にはならないようにする
あそこは取れそうだと思っていると上家に取られて残念感を味わうゲーム
手札運は結構あると思うのでまあ思い切って楽しめることが重要なゲーム
対象が三種類あるのでカウンティングはちょっと難しいんじゃないかなと思う
ので、三種類ある対応を見極める力が重要か
後から思い返してみると何回か機会を逃している印象が強い
Brain Storm
場札に9枚並んだイラストを二枚組で連想するものを言う、早いものがち
皆が納得すれば札獲得
なのでまあ完全に身内ゲームで知り合い同士で和気あいあいと楽しむものですね
なのだけど、結構際どいイラストも含まれているので身内と言うよりは友人知人相手が向いているかも
勝敗は野暮と言うレベル
X nimmt!
ニムトにさらに自分専用の列が追加されたもの
なのだけど6ニムトとの違いで結構な影響があるルールが、場札を引き取った際に手札が増えるところ
なので6ニムトだと終わりが分かりやすいけど、こちらは終わったと思ったら場札を引き取って手札が増えるとかありえる
なので自分の手札が増えても逆転の希望もある
内容の割にはちょっとだけ収束性が悪いかなと思ったのだけど、こういうものだと知っていればこれはこれで面白いかも
カードに描かれている牛の数は同じなので、これ持っていれば普通のニムトは遊べるね
Morocco
自分のコマを配置するためのリソースを取得するフェイズ、さらにその資財で自分のコマを配置するって言う二段階ゲーム
前半は盤面が空いているので適当にリソースを獲得してもなんとかなるけど、だんだんコマを置ける場所が限られてくるので、その点をどう切り抜けるかが勝負かなと
その点の読みが甘くて、とりあえず得点にしか目がいかなくて、後半身動き取れなくて息切れ負けでした
コマ配置のマジョリティ決算で二位を狙って配置トークン入れ替えを1,2個保持しておくことが重要だと感じた
AssassinCon
プレイヤーが暗殺者となって下家の暗殺を試みる
暗殺者は6色、ただし誰がどの色かは秘密
ラウンド開始時下家の色が教えてもらえるのでその色を暗殺するのだけど、あからさまに行うと自分の色がバレる
暗殺に成功すると1vp獲得できるが、自分の色を当てられると自分のvpが相手に、さらに相手に1vpということで自分の色がバレると辛い
これは結構面白いかった
自分の色と下家の色はわかっているのでその情報と場で巻き起こる出来事から誰が何色なのか推測する
こういうゲームを卓を囲んで遊ぶのはやっぱり面白いなって思ったな、こういうのは本当に素晴らしい、ちょっと難しいけどね
けど、6人で遊ぶことができたのが特別面白いと感じたところかも
4-6と言うことなのだけど4は多分面白くなくて5だったらこれはこれでアリかもしれないけどやっぱり6がいいかもね
Bear Valley
キャンプ場で熊から逃げる
バースト系の変形ですかね
誰かが開拓したルートを後ろから追いかけていくことができるので、差がつきにくいって言うところがいいところかな、簡単には追い越せないけどね
初級者と遊ぶといいかも
基本ルールではイマイチ盛り上がりに欠ける展開だったので、せめて道具ルールを入れて面白さを判断したほうがいいかな
結局、キャラクターは遊びませんでした
High Society
競りで色々落札する、落札価値が一番高い人が勝利
だけど一番お金を使った人、所持金が最低の人はとにかく脱落する
あとお釣りがでない
と言う念願のゲームが遊べてよかった
大変面白かった、競りゲームってやっぱり面白いな
しかもお釣りが出ないとか脱落とかあるので微妙に簡素化されていると感じた
あと、競りを値を上げる場合はお金を追加しないといけないルールも効き目抜群
これによって低額のお金にも価値がでてくる
モダンアート、ラーよりもさらに簡単になってるんじゃないかなって思った
でも結構面白い微妙なやりとりが常に発生するし、価値1のものも見逃せないし1金も重要って言うこれだけのコンポーネントでこんなにも面白いことができるんだって言う素晴らしい作品だと思います
Bluff
これいまだに難しいのだけど
しょせんダイスなんだよね、なんだけど毎回早々に脱落することが多いんだよな
とても難しいのだけど
Karuba
さすが年間ゲーム対象ノミネート
これだったら購入者も納得するんじゃないかなって言う、非常に良く出来た間口も広い作品だと思った
しかし、このインタラクションの無さはかなり物足りないですが
とりあえず好みのゲームに変えるなら、各プレイヤー探検家4人じゃなくて各プレイヤー探検家一人を担当するとか
そんで共通のマップにそれぞれタイルを配置するか探検家を動かすかするとか
共通の場でお互いの探検家が邪魔しあったり、お互いが配置したタイルを利用したりとかそういった感じのゲームの方が面白いんじゃないかなって思った
Qwixx
やっぱりパスチェックを付けるかどうかのギリギリを狙えないと勝てないね
その度胸がなかなか出せないんだよな
控え目にいくと得点の伸びの無さに落ち込むんだよな
それにしても、この先手番有利な感じはなんとかならないですかね?ってちょっと思いますが
個人的にはQwintoの方が好きかな
The Game
7枚残った
やるたび思うけどスゴイバランスって言うか、数字を並べるだけなんだけどよくこんなもん作ったなって言うか、いつも感心しちゃうよね
海底探検
これもなかなか安定して楽しめる逸品なんじゃないかなと実際遊んでみて思った
後手番が先に進みやすい仕組みとか引き上げられなかったブツが海底に貯まるとか本当、よくできてるいいゲームだと思った
個人的にはもう少し持ち帰りやすいバランスの方がいいんじゃないかなって思うのだけど、今回やった感じだと多くて二枚持ち帰ることがせいぜいで、三枚持ち帰るとかそうとうあり得ない気がしたのだけど、やっぱり三枚くらい持ち帰れるとゲームとしては面白いんじゃないかなって思うのだけど、海底探検を真面目に考えるとせいぜい一つ持ち帰れるかどうかって言うバランスでもいいのかもしれないな
そこはどうするかで、現実的にするかフィクション寄りにするかのところですよね
本日も同卓いただいた方々、楽しい時間をありがとうございました
2016年11月23日水曜日
EXIT: The Game – The Abandoned Cabin
EXIT: The Game – The Abandoned Cabinを遊ばせてもらったのでその紹介と感想
謎解き系、リアル脱出、ゲームブックとかそういった類のものです
テーマは、部屋に閉じ込められたので、その部屋から脱出すると言うもの
謎解き系、リアル脱出、ゲームブックとかそういった類のものです
テーマは、部屋に閉じ込められたので、その部屋から脱出すると言うもの
閉じ込められた部屋の扉には3桁の数字の南京錠が掛けられているので、その数字を当てて脱出すればゲーム終了
ただしその扉を開けるためには先ず、部屋の中に存在する金庫やら机の引き出しやらクローゼットやらに、扉と同様に掛けられた南京錠をはずして扉の開け方を入手する必要がある
先ずは手提げ金庫を開ける、そうすると次のクローゼットの開け方が得られクローゼットを開けると机の引き出しの開け方・・・という流れを繰り返して最終的には部屋の扉を開けるとゲームクリア
あとゲームシステム的に、それぞれ鍵を開ける方法にはヒントが用意されている
そのヒントはそれぞれ二段階用意されている
もし開け方がわからない場合はヒントを任意で参照することができるようになっている
ただし、クリア時にヒントの参照数と経過時間によって最終成績が決まる
もちろん時間が早ければそれだけ優秀、さらにヒントも少ないほど優秀な成績になるといった具合になっている
ゲームの特徴としては
・ゲームマスターが不要な作り
・回答者としては一人で挑んでもいいし、複数人で挑んでもいい
・複数人で挑む場合は全員で協力して脱出を目指す
・複数人で挑む場合は全員で協力して脱出を目指す
・一度クリアしたら再挑戦はできない(いわゆるレガシーとかキャンペーンもの)
内容に触れるとまったく成立しない代物なので、内容に触れるようなことは一切できないので紹介としてはこの程度のものになってしまいます
実際にやってみた感想としては、結構夢中になってやってしまいました
コンポーネントは比較的簡素な作りではあるものの、雰囲気は非常に重視されていると感じ、少しホラー気味と言うか、サスペンス調のイラスト等とてもいい、雰囲気抜群でした
ただしコンポーネントは公開するとネタバレ全開になってしまうので事前に確認はできないと思います
外箱だけで雰囲気を感じ取りましょう
ただしコンポーネントは公開するとネタバレ全開になってしまうので事前に確認はできないと思います
外箱だけで雰囲気を感じ取りましょう
非常に狭い、限られた空間である密室での閉塞感のようなものは存分に味わえるものだと感じました
ゲームの性質上、繰り返し遊ぶことはできないのですが満足感はある方だと思いますね
密室、脱出などに興味がある方は気にしてみてはいかがでしょうか
遊ぶ際の注意としては、箱などに注意書きがされるかもしれませんが、箱を開けるところからゲームが始まるといっても過言ではないものなので、購入から実際に遊ぶまで時間が空くとしても、事前に確認するのは避けて、箱を開けるところから楽しみましょう
内容物の開け方など、説明書に手順が明記されることになると思います
カードなど事前に見てしまうとネタバレになってしまうので開封の際は十分注意してください
翻訳シールを貼ることも憚られるところにも注意したいところです
翻訳シールを貼ることも憚られるところにも注意したいところです
事前に翻訳を見てしまうとゲームがまったく楽しめませんのでご注意ください
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