2017年3月11日土曜日

3/11 758ボードゲーム会

758ボードゲーム会に参加したのでその報告


セレゲンティ
難しい、負けた
これ、突っ込む時とスカすときの加減がイマイチよくわからない
突っ込むタイミング間違えて、人の邪魔ができなくなったし
多分、突っ込める時が数回しかないのだけど、そのタイミングを間違えないようにしたいところ
あと、他プレイヤーの邪魔をもっとできると良かったかも


ゲシェンク
とにかく我慢でチップを使いまくって、とにかく引き取らない戦法
引き取るカード少な目、チップも少な目でやってみた
そしたら結構上手くいったので、次はチップ沢山でカードを引き取る感じで一度挑戦してみたい


バサリ
3人だったのでバサリの有しているポテンシャルを引き出せなかった気がするな
やっぱり4人でやらないと面白くないかも
面白くないと言うか、4人の方がもっと楽しめるんじゃないかなと


宝石の煌めき
これは難しい、けど微妙に面白い、思ってたよりも面白い
結構良いゲーム、優等生的な非常によくできたゲームだと思う
ので、なんか突き抜けると言うか爆発的な面白さは期待できないけど普通に及第点は確実に獲得できる代物なんじゃないかなと
買っても損はないと言うか、間違いがないというかそんな感じだな


コンコルディア
なんとなく面白いんだろうなと思いながらもしかしよくわからないゲームだった
とにかく見通しが悪かった
と、言うのはよく見かける感想なのだけど、まったくその通りでとにかく感じたのがなんか面白そうなんだけど、と終始モヤモヤした感じの印象
悪くはないのだけどね、ナヴェガドールみたいなパキッと分かりやすい面白さはちょっと感じられなかったのだけど、再度やってみたいとは思うのでそんなに悪いゲームじゃないんだけどね
もったいないよね
このご時世ではなかなか評価されにくいんじゃないかな、良いゲームだと思うんだけどね


ティチュー
とにかくスルメゲーだと言うことがわかった
なんとなくだけど、人気がある理由もわかった
実感はできなかったけど、多分こういうことが面白いと感じるところなんだろうなということがわかった気がする
ティチュー宣言するとか、宣言どおりやり遂げられるとか、大富豪よりもいくつか場に出せる組み合わせが増えている点もウケるところなんだろうなと
なんとなくラミーキューブとか好きな人だと絶対楽しめるんだろうなって言うかティチュー宣言して達成できると単純に嬉しいとか
まあとにかくクセになる面白さがあるから、もし好きな人が集まったら繰り返し遊べるものではあるよね
人を集められれば良いのだけどね


Die Säulen der Erde: das Kartenspiel
変なトリックテイキング
ルール聞いただけだとわけわかんないのだけど、1ラウンドやってみるとどういうゲームか分かる
けど、面白いかと言うと面白いのかと疑問を持って2ラウンド、3ラウンドとやってみるとジワジワとくる感覚がある
面白いのか?全然ままならないとか意地悪ばかりされるとか感じながら、なんか微妙な感じ、爽快感もないし、だけどなんか気になる、なんか引っかかったものがあってそれを取り除きたいって言うか、そんな感じ
別に悪くないし、微妙に良いゲームだと思う
だけど、これをやりたい人を見つけるのが難しいかも
これも好きな人を集めたら繰り返し遊べるものだと思うね


バサリ、コンコルディア、ティチューが遊べたのが収穫だったですね
今日も同卓いただいた方々、ありがとうございました

2017年3月4日土曜日

3/4 758ボードゲーム会

758ボードゲーム会に参加したのでその報告


クイント
数字を記入できない場所を作ってしまった致命的なミスをしてしまった
恥ずかしい
でも、同卓した人達が初めてということでなんとか二列埋めることができてトップ
ミスがなかったらもう少し早く二列埋めることができたんじゃないかなと


QJET
3位スタートからのトップへ踊り出ることに成功
しかし最後にゴール直前で止まって差されてしまった
残念の2位
是非橙コースで再挑戦してみたい


コピー&ペースト
本当に苦手だなこれは
ほぼ感の一人だけ運部天部でやっているんだよ
我ながら情けなくなってくるな
もう、この記憶力の瞬発的な、コンピュータアーキテクチャで言うところの揮発性のメモリの弱さったらないって言うのが浮き彫りになる点がエグいね
ツマラナクはないのだけど、個人的な能力の問題でやっても仕方ない、ここまで弱いと勝負にならないなって思っちゃうよね


ペンギン
これは本当に上手いこと考えだされたゲーム
多分だけどたいていそれなりになるようにできているんじゃないかな
ただ見かけの割にやってることがエグいから初心者にやってもらうのは微妙にマズイかもね


ハイタイド
やっぱり問題点は処理の煩雑さだよな
これをもっとスッキリスマートに滞りなく淀みなく立て板に水で行えるようになると良いゲームなんだけどな
ダイスの使い方とか結構上手いこと利用できていると思うんだよね


ツオルキン
やっぱりめちゃくちゃ難しいけどこれは面白いな
どれだけ効率よくワーカーを運用できるかなんだよね
あとは埋まっている場所を飛び越して先に配置するとかなんだよ
なんか波みたいなものがあってさ、資源を集めるタイミング、ワーカーを回収タイミング、それらを効率よく勝利点に変換するタイミングの計り方みたいな
それを他プレイヤーの動向に上手いこと合わせられるとゴソッと勝利点がとれるんじゃないかなと思うんだけど全然うまく行かないんだよね
なんでこんなにうまくいかないのかがさっぱりわからん
マジで自分の打った手が他人の養分にしかなっていないんだよ、なんでか全然わかんないんだけど
またやりたいな、面白いし

個人的にはワーカープレイスメントは好きではないのだけど、これは良いね
ワーカープレイスメントってワーカーの配置でお互い嫌悪感しか生まれないところを、ツォルキンはワーカーの配置で感謝できるデザインになっているところが素晴らしい
ワーカー配置してくれてありがとうって思えるのはこれくらいじゃないのか
あと、このゲームはワーカープレイスメントなのにプレイ人数が多いほうが面白いって言う点を考慮しても素晴らしいものだと思う
是非4人プレイで遊んでみて欲しい
そうするとこのゲームの面白味が断然体験できると思うので


イスタンブール
初めてやったのだけど、なんか事前の印象だともっと簡単なもんだと思って舐めてたらボコボコにやられた、コテンパンに叩きのめされたぜ
やっぱりゲームってやってみないとわかんないよね
難易度もそうなんだけど、結構面白かったのが以外だった
って言うかもっと完全ソロプレイ感満載だと思ってたのだけど、全然そうじゃなくてアイツウザいって言う連続だった
さすがkdj受賞作品だなと思った



Q-JETとイスタンブールが遊べたのがよかった
あとツォルキンも
今日も同卓いただいた方々、ありがとうございました

2017年3月1日水曜日

今どきのカードゲーム化について

なんか世の中の流れがそれなりにヒットしたボードゲームをカードゲームにして再販するみたいな流れが流行っているんですけど、いくつか遊ぶ機会があったのでそれについて思う所を

実際遊んだのは下記三つです
ブルゴーニュ
ベガス
キャメルアップ

結論から言うと、ブルゴーニュはナシ、ベガスはまあまあいいけど元の方が良い、キャメルアップはアリ


ブルゴーニュがナシな理由は、カードゲームになっている意味が感じられない
ダイス目が書いてあるカードを無作為に配られて、それを手札にするってルール
これは別にダイスを振るのと変わりがないから
別にカードゲームになっている意味が感じられない
やってることもほぼほぼ元のボードゲーム版準拠だから、だったらボードゲームやってればいいじゃんかって思う
仮にボードゲーム版ブルゴーニュが大変好ましいとして、だったら別にボードゲーム版やればいいじゃんかってそういうことなんだよね


ベガスがまあまあな理由は、微妙に自分しか知らない非公開情報があって、カウンティングすれば自分のみ有利に進められるような余地がありそうなんだけど、でも結局はあんまり効果的じゃないかなってところだよね
全員がダイス目の書いてある同一のデッキを使って、それを無作為に使ってベガスをやるのだけどさ、結局最後までわかんないんだよね
だから最終ラウンドはカウンティングの成果から選択することができそうなんだけど、その前にラウンドから抜けちゃうこともあるしさ、だから結局これもカードゲームでやる意味合いが薄まっているかなと
しかも、テーマに合ってないって言うか、オリジナルの方がテーマに沿っているのでカードゲームにはオリジナルにない要素もあることはあるのだけど、でも総合的に見るとオリジナルの方がテーマと実際やることに統一感があって良いんじゃないかなと


キャメルアップが良い理由は、ラクダが進むためのデッキを参加者に非公開で配布された手札からそれぞれが公開、非公開を選択することによってつくり上げる点
これが素晴らしい
ラクダが進むデッキを作る際に公開された情報からどのラクダがどれだけ進むかって言う情報が得られ、さらに非公開でデッキに送り込むカードによってあのラクダが確実に進むって自分だけが知り得るところが素晴らしいと感じた
これによって、ブラフ的に公開するものを選択したりできるし、それぞれが非公開の手札を持つことができて、その札を使うとさらに自分だけ好きなタイミングでお目当てのラクダを進めることができるので、これは相当痺れる展開になりえるんじゃないかなと
でも、共通のデッキはランダムになるので読みきれないところはあるにせよ、自分だけが知り得ている情報を元に駆け引きを行うことができるので、どの札を公開するか、どの札をデッキに忍ばせるか、どの札を手元に残しておくかといった操作を行うことができる、ただし選択するものはやっぱり無作為に配布されたものからしかできないから、まあできることも限られると言えばそうなんだけど、これが結構面白いところなんじゃないかなって思った
オリジナルはどの色のダイスが出てくるか、ダイスの目ともにランダムだし参加者が等しく情報を有しているのでその分ギャンブル性を高めて盛り上がりを演出することに成功していると思うのだけど、カードゲームの方はオリジナルと比べてギャンブル性を下げて、その分仕込みや駆け引きの要素を増やすことに成功しているんじゃないかなと思った
ただし、オリジナルのどのダイスが出てくるか、そのダイスでどんな目がでるかが楽しみだと感じる場合はカードゲームはちょっと面白くないかもしれないですが


三つのカードゲームについて、それぞれもしオリジナルとカードゲームが選択できるとしたら
ブルゴーニュ、ベガスはオリジナル
キャメルアップはカードゲームを選択すると思う
キャメルアップカードゲームはオススメだと思いますね

2017年2月25日土曜日

2/25 758ボードゲーム会

758ボードゲーム会に参加したのでその報告


ロンド
良いゲームなんだけどね、このダウンタイムっぷりが気になるかな
ダウンタイム以外がテンポいいんだよね
だからダウンタイムが余計目立つって言うか
上家の手番が終わらないと自分の手が決められないって言うのは、ワーカープレイスメント的な欠点だと思う
んで、個人的にはこれがまったくダメなんだよな
ゲーム自体はいいと思うんだけどね
ルールも簡単だしさ、準備とかも簡単だしね
あと、このゲームに限らないのだけど、クラマートラックに置くコマが、誰が何色なのか分かるようにしておかないと、自分の色すら忘れちゃうよねって思うんだけどな
そんなことないのかな
あるいはモノポリーみたいな自分特有のコマを用意しろってことなのかな


クイント
まあまあ上手くいったと思ったのだけどさらに上手がいての2位
一つ差だったと思うのでもう少しだけ積極的にいけばよかったかも
しかし簡単にそれができたら苦労はしないけどね


ノコスダイス
初プレイ
ゼロトリックは不遇と言うことがわかった、スカルキングと違うね
なるべく沢山トリックを取りつつ獲得トリック数を合わせる
ダイスはできるだけ偏りをなくす、できれば数字は全部違うようにする
さすが評判がいいだけあって面白いと思った
評判どおりのということで逆に印象に残りにくいかも


エタニティ
最終ラウンドで見事一致ボーナスを唯一とれたので勝利
やっぱりこの切り札がころころ変わるのはややこしいかも


ファーストクラス
なんか評判がいいのでやらせてもらった
感想としては、これは別にプエルトリコでいいんじゃないのかと言うことだな
やってることが殆どプエルトリコと変わんないんじゃないの、コレ
あと、もうあの列車をめくったり入れ替えたりってやってる次点で相当やる気なくなったかも
だからこういう系統のゲームは何点までいったかとか競うって言うやつなんだろうな
あれとこれの組み合わせが勝利点が伸びるとかそういう感じで楽しむものなんじゃないかな


コルセア
と、言うわけで、長らく積んでいたものを持参してのプレイ
これは難しいね、我慢比べ、なんだけど、タイミングを見計らって商船をどうにか通すとかそういう微妙な駆け引きのみのゲームかな
でも、なんか手札運って言うか海賊が回ってくるかどうかとかそういう要素が多い気がするし、内容の割にややこしいしで、不慣れな人には向いていないし、慣れてる人は見向きもしないような感じの微妙なゲームだなと思った
ゲームとしては良いと思うのだけど、じゃあ遊ぶかと言われると微妙と言うしかないかな
そういう意味では不遇なゲームかもね
例えば交易王だったら慣れてる人でもやってくれそうなんだけど、コルセアはあまり興味持たれない気がするんだよね


コードネーム
これについてはノーコメントと言うことで


ペンギンパーティ
一度やってみたかったものをついにできた
これは上手いことできているよね
面白いとかツマラナイとか以前によくこういうものを考えついたなと言うことで、そのことだけでもう称賛に値するんじゃないかな
個人的にはこういうのを考えつく人が天才なんだなと思うんだよね


ヒットザロード
これは映画で言うところのキル・ビルみたいなもんで、ワレス自身はもう最高だって思っているのだけど、そう思っているのは本人だけでって言うパターンだろうな
このゲームが面白いって言っている人は面白いっていうのがなにかわかっていないんじゃないかな
って言うか、まあ予想通りと言うか思い描いていたものが過不足なくそのままだったと言う
コンポーネントは一見の価値はもちろんあるけどね


今日はプレイしたかったものが色々と遊べたって言うところがよかったかな
今日も同卓いただいた方々、ありがとうございました

2017年2月20日月曜日

ロールフォーザギャラクシー、あるいは麻雀がダメな理由

ロールフォーザギャラクシーがダメ、何回かやってみたけど全然面白くない
ってことでウツラウツラしながら理由を考えてみるか

面白くないって思うのだけど、じゃあ面白いって言っている人が一体なにが面白いと感じているのか考えてみると
・拡大再生産が良い
・宇宙開拓している感じが良い
・ダイス沢山
・拡大した後いろいろが絡み合ってのコンボが素敵
みたいなところなんじゃないかなと思うのだけど

とりあえず個人的に拡大再生産が微妙に向いていない気がするんだな
例えば、シューティングゲームやってても思うのだけどパワーアップっているのか昔から疑問だったしさ
ドミニオンみたいなデッキ構築は良いと思うのだけど、拡大再生産だったら最初から拡大した状態で始まればいいのにとしか思わないんだよね
段々拡大していくところに全然魅力が感じられない
まあそこは完全に好みの問題だから別に良いのだけど
このスペースオペラ的なテーマも向いていないか
ダイス沢山は結構いいかも
でもさ、あのフェーズ選択みたいなものは、あれって要るのかね?って疑問なんだよね
さらにコンボする具合も、効果の具合が覚えきれていないって言うことなんだけど、そういうのを覚えるのがちょっと億劫に感じるんだよね

なんか漠然とだけどロールフォーザギャラクシーの面白くない点を考えてたら麻雀が面白くない理由となんとなく似てるかなと思えてきたんだけど、なんかあんまり考える余地が無い気がする点が共通するところなんじゃないかなと勝手に結論としておく、結局よくわかんないや

まあこういうゲームが向いていないって言うことがわかってよかったよ

私にとっての「面白い」ボードゲームと「好ましい」ボードゲーム

と、言っておきながら日本語で「面白い」って色々と意味合いが取れるから微妙な表現だなと思った
面白いは興味深いと楽しいと両方ある場合があるからね

今のところ興味深いのダントツトップはナヴェガドールかな
これは非常に良いですね
楽しい上にシステムも素晴らしい、非常に興味深いゲーム

楽しいだけで行くとなんか最近は事故率が高いゲームが楽しいんじゃないかなと思えてきた
ゲーム会で事故率が高いゲームって単純に楽しいよね
具体的にはスカルキングダイスなんて事故ばっかり発生するから盛り上がる
これをマジで色々細かいこと考えてやろうとしてる人はちょっと違うかな
少し無理してでも強引にいくことでこのゲームの良さがさらに引き立つんじゃないかな
マジになっちゃってどうするの?ってか、ウィザードと同じ感じでやろうとしてる人見ると興ざめしちゃうよね
ウィザードにはウィザードの良さがあるしスカルキングダイスにはスカルキングダイスの良さがあると思うんだが
ついでなんでスカルキングダイスの悪い点も書いておくか
ダイスの印刷が安っぽい
衝立最悪
各プレイヤーの宣言ビットの記録方法が面倒
あたりか
あのメモパッドで経過を管理するって相当な不便システムな気がするんだけどな
こういうのをタブレットとかで管理できればいいのにね

好ましい方はもう圧倒的にルールが簡単、コンポーネントが少ないあたりか
ルールが複雑って美しくない気がするんだよな
だから個人的にフェルドのゲームはなんか合わない気がするものが多い
そんでクニツィアが素晴らしく思えるものが沢山ある
コンポーネントが少ない利点は準備が簡単、箱が小さい、そしてなんと言っても安い
と、良いことばっかり
シュタウファーとかちょっとヤバイよね
まあ面白いのだけどね、もうちょっとなんとかならないのかなって言うか

運ゲーについて

運ゲーと言われて真っ先に思い浮かぶのがFreakyかな
あんまりクソゲーとか運ゲーとか言いたくないと思っているのだけど、Freakyやったときはこれって運ゲーなんじゃね?って思っちゃったんだよね

まあ厳密に言うと、手札を出す順番で結果が変わってくるのだろうけど情報が場札しかないんだよね
例えば誰かがアレを集めようとしているとかそういう情報が無い
そういう点では先日やったTake Thatもそれに近い気がするな
これも得られる情報が少なすぎるんだよね

だから得られる情報が少ないと運ゲーと言われやすいんじゃないかな
例えばZeroだと、場札から取得したものによって集めていそうなものが多少推測できる気になれるところが素晴らしいよね

まあでもどれくらい情報を与えるかどうかはデザイナー次第なんでどうこう言うことじゃないけど、得られる情報が少ない場合は運ゲー扱いされるんだろうな

でも、得られる情報が具体的に定量的に表現できればいいのだろうけど無理だろうな
例えばこのゲームは得られる情報量が32情報ですとかできるといいのだけどな
こういう量をルール聞いた次点で把握できるかどうかがゲームを楽しめるかどうかにも繋がりそうなんだよな
例えばゲーム会で10時間とか遊び通しでも頭が痛くならない人もいれば、フラフラになっちゃう人もいるって言うのは、こういう点が分かるかどうかなんじゃないかな
このゲームはこういうルールだからここまで頭を使うとか分かるといいのだけど、慣れていない人はそこは注力しても無駄じゃね?って言う点まで操作しようとして、余計に疲れちゃうんじゃないかなと
例えばメディチなんて、所詮は山札からめくられるカード運によるところが大きいんだからさ、もう思い切って言っちゃえばいいんだよね