らしいので、それについて
トリックテイキングは専門用語が云々って言うのはもうどうでもいい枝葉のことで、実はただ単にやりたくないって言うことなんだよね
「俺が悪いんじゃない用語又はルールが悪いんだ」って責任を転嫁したい一心
ただそんだけ
なんだけど「なんかやりたくないんですよね」っていい歳した大人が言い出しにくいから、やれ専門用語が云々、やれマストフォローって誤魔化せますよねとか言っちゃうんだよね
たかがゲームなんだからさ、別にやりたくないならやらなけりゃいいだけの話なのにさ
そういう事がはっきりと言い出せない人ってのは、要は両肩がっつりと抱えられてのサポートをしてもらうって言うのが至極当然との考えの持ち主なんじゃないのかなと
そしてさらに言うならこの程度のことすら発言する能力の無い人は、自分の行動すら自ら決定する能力に欠けているとみていいと思う
なんで「クソつまんねーゲームに付き合ってやってるんだからさ、俺様の気分を良くするのは当然だろ」ってことなんだよ
そういうことを言われた側の正しい対応としては「そうですよね、ややこしくてすいません」って言っておいて二度と相手をしないに限る、これが正解
こういうことを言う人には何を勧めても効果なし
「唯、我にのみ唯一整合するような、我以外には一切整合しないような代物を所望しておるのだ、それ以外は一切認めん、貴様らは揃いも揃ってそのような代物を用意出来ないとはなんと無能な者共の集まりなのだ、嘆以外の行動が行えぬ、この上、我以外の者共の嬉々とした態度が気に入らん、不愉快極まりない」と言うことが言いたいわけでさ
ちなみに私は最初にトリックテイキングやったのはちょっと忘れちゃったけど、2,3回目に6スートトランプでブラックレディやってボコボコにやられたのが思い出です
その時はなんじゃこりゃ、なにをどうすればいいのやらさっぱりわからん
けど、なぜか俺ばかりが失点するのだが、なんじゃこりゃ
って思いました
んで、その場でなにが悪いのかとか、なんで自分ばっかり失点するんだろうかって考えると、これって実は面白いんじゃないのかって思いましたね
2016年12月31日土曜日
2016ゲーム年 私的ボードゲーム六選
3人ゲーム賞
王と枢機卿
ルール簡単
先手番有利な面、とりあえず先に配置できる利点はある
中間決算のタイミングも先手番有利に調整されている
だからと言って後手が有利な面もあるんだよね
誰かが配置してくれた国に置けるとか、相乗りの効果をいかすとかさ
なので先手、後手ともに楽しめるのは稀なゲームだと思うね
Qwixxとか酷い話だもんね
だから本当に良くできたゲームだよな
手札が3枚
なので配置したくてもできない場合もあるんだよね
この制限が良い具合に効き目があって、あれこれ迷いを避けられる
だけど同色2枚でワイルドとしても利用できるから手札運はそこまで影響はない
行動を微妙に手札で制限しているって言うのが絶妙の具合になっているなと思う
さらにインタラクションもたっぷり楽しめる
邪魔のしあいじゃなくて共存、共栄が目指せるインタラクション、素晴らしい
相乗り万歳
特に枢機卿の相乗りの効果が素晴らしいのでこれで除け者にされるとかなり辛いだろうな
ユーロのど真ん中って感じじゃないでしょうかね
競りゲーム賞
ハイソサエティ
クニツィアの競りゲーム
所持金が少ないと問答無用で脱落するルールの素晴らしさと言ったら無い
お釣り、両替もできないとか、どのルールを取っても無駄が無い、極限まで最適化されているんじゃないのかと思えるような競りゲームの金字塔だと思う
クニツィアの三大競りと言えばモダンアート、ラー、メディチらしいけど、個人的にはハイソサエティも勝るとも劣らない、ってかメディチやったことないのだけどね
インタラクション賞
AssasinCon
とりあえずテーマがいいですね
暗殺者のための博覧会ってことなんだけど、ポップなコンポーネントの割にやってることは暗殺って言うそのエントロピーっぷりがいいですね、わかってるなーっていう感じ
ルールは非常に平易なんだけど、相当なインタラクションの塊と言うゲームなんで、同卓するメンツに要求されるゲーム適応力、あと6人必要って言う条件を達成できるのならとっても面白いんじゃないですかね
いきなり前提知識もなしに、ゲーム会で置いてあったので、これ何ですかって言っていきなりやった割には滅茶苦茶面白かったんだよね
内容は本当に単純なものなので、繰り返し遊んでも飽きないデザインで素晴らしいと思う
ロンデル賞
ナヴェガドール
とりあえずルール、システムが良い
その上更に遊んでも面白いって言う稀有なゲーム
ロンデルって初めての体験だったのだけど、これの発明はすごいっすね
個人的にはワーカープレイスメントより全然圧倒的に素晴らしい発明だと思うわ
ワーカープレイスメントみたいに無理やりなインタラクションじゃなくて、ロンデルってそれ自体にはインタラクションは皆無、ソロプレイ感満載なんだけど、そこはボードやら市場で存分にインタラクションを成立させている
正直、弱点が無いんじゃないかなって言うか、マルチでも二人でも楽しめそうだしロンデルのおかげでこれだけ本格的なボードゲームを初心者でも遊べるようにしてあるとか、もう褒めるところしかない、長所の塊のようなゲームだと思った
ので、おもわず買っちゃったよ
見かけより重い賞
ナゲッツ
これもルール簡単なところの素晴らしさは抜群
さらに、アブストラクト風味だけど実はそうでもなくて結構ブラフとか読み合いの要素が多目なところもよいところだね
見かけやコンポーネントの割に結構重たいプレイ感なところが欠点かな
楽しく盛り上がるよりは、お互い黙っての唸るタイプのゲームなところが好きなところだけど、この手のタイプは一般的には受け入れられない気がするけど
まあ、でもボードゲームの面白さの見本みたいな、面白いとかそういう以前にボードゲームってこういうものだよって言う紹介には最適なんじゃないのかなって思いますね
この日本語版ローカライズは結構良い気がする、タンサンさん良い仕事してますね
テーマ賞
コスモノーツ
王と枢機卿
ルール簡単
先手番有利な面、とりあえず先に配置できる利点はある
中間決算のタイミングも先手番有利に調整されている
だからと言って後手が有利な面もあるんだよね
誰かが配置してくれた国に置けるとか、相乗りの効果をいかすとかさ
なので先手、後手ともに楽しめるのは稀なゲームだと思うね
Qwixxとか酷い話だもんね
だから本当に良くできたゲームだよな
手札が3枚
なので配置したくてもできない場合もあるんだよね
この制限が良い具合に効き目があって、あれこれ迷いを避けられる
だけど同色2枚でワイルドとしても利用できるから手札運はそこまで影響はない
行動を微妙に手札で制限しているって言うのが絶妙の具合になっているなと思う
さらにインタラクションもたっぷり楽しめる
邪魔のしあいじゃなくて共存、共栄が目指せるインタラクション、素晴らしい
相乗り万歳
特に枢機卿の相乗りの効果が素晴らしいのでこれで除け者にされるとかなり辛いだろうな
ユーロのど真ん中って感じじゃないでしょうかね
競りゲーム賞
クニツィアの競りゲーム
所持金が少ないと問答無用で脱落するルールの素晴らしさと言ったら無い
お釣り、両替もできないとか、どのルールを取っても無駄が無い、極限まで最適化されているんじゃないのかと思えるような競りゲームの金字塔だと思う
クニツィアの三大競りと言えばモダンアート、ラー、メディチらしいけど、個人的にはハイソサエティも勝るとも劣らない、ってかメディチやったことないのだけどね
インタラクション賞
AssasinCon
とりあえずテーマがいいですね
暗殺者のための博覧会ってことなんだけど、ポップなコンポーネントの割にやってることは暗殺って言うそのエントロピーっぷりがいいですね、わかってるなーっていう感じ
ルールは非常に平易なんだけど、相当なインタラクションの塊と言うゲームなんで、同卓するメンツに要求されるゲーム適応力、あと6人必要って言う条件を達成できるのならとっても面白いんじゃないですかね
いきなり前提知識もなしに、ゲーム会で置いてあったので、これ何ですかって言っていきなりやった割には滅茶苦茶面白かったんだよね
内容は本当に単純なものなので、繰り返し遊んでも飽きないデザインで素晴らしいと思う
ロンデル賞
ナヴェガドール
とりあえずルール、システムが良い
その上更に遊んでも面白いって言う稀有なゲーム
ロンデルって初めての体験だったのだけど、これの発明はすごいっすね
個人的にはワーカープレイスメントより全然圧倒的に素晴らしい発明だと思うわ
ワーカープレイスメントみたいに無理やりなインタラクションじゃなくて、ロンデルってそれ自体にはインタラクションは皆無、ソロプレイ感満載なんだけど、そこはボードやら市場で存分にインタラクションを成立させている
正直、弱点が無いんじゃないかなって言うか、マルチでも二人でも楽しめそうだしロンデルのおかげでこれだけ本格的なボードゲームを初心者でも遊べるようにしてあるとか、もう褒めるところしかない、長所の塊のようなゲームだと思った
ので、おもわず買っちゃったよ
見かけより重い賞
ナゲッツ
これもルール簡単なところの素晴らしさは抜群
さらに、アブストラクト風味だけど実はそうでもなくて結構ブラフとか読み合いの要素が多目なところもよいところだね
見かけやコンポーネントの割に結構重たいプレイ感なところが欠点かな
楽しく盛り上がるよりは、お互い黙っての唸るタイプのゲームなところが好きなところだけど、この手のタイプは一般的には受け入れられない気がするけど
まあ、でもボードゲームの面白さの見本みたいな、面白いとかそういう以前にボードゲームってこういうものだよって言う紹介には最適なんじゃないのかなって思いますね
この日本語版ローカライズは結構良い気がする、タンサンさん良い仕事してますね
テーマ賞
コスモノーツ
とにかくテーマのみ太陽系でレースするって言うだけ
公転と慣性と言う非常に確かなテーマを見事に再現した素晴らしいゲームだと思う
プレイはほぼアブストラクトで、軌道計算とかが精密にできる人だったら開始直後に勝敗が分かるんじゃないのか?って言う感じのゲームなんですけど、そこはまあ思い切ってプレイするって言うことで普通の人間でも楽しめるんじゃないでしょうかね
公転を取り込んだすごろくなんだけど、ただそれだけで本当に素晴らしいものになっていると思う
公転と慣性と言う非常に確かなテーマを見事に再現した素晴らしいゲームだと思う
プレイはほぼアブストラクトで、軌道計算とかが精密にできる人だったら開始直後に勝敗が分かるんじゃないのか?って言う感じのゲームなんですけど、そこはまあ思い切ってプレイするって言うことで普通の人間でも楽しめるんじゃないでしょうかね
公転を取り込んだすごろくなんだけど、ただそれだけで本当に素晴らしいものになっていると思う
2016年12月29日木曜日
ちょっと前に話題になった件
なんだったかちょっと思い出せないし、それ自体あんまり興味ないんで調べないんですけどなんか芸人がゲームを紹介するテレビがあるってちょっとだけ盛り上がってたことがあった気がするのだけど、その後どうなったんですかね
ってか、結局なにが紹介されてたか忘れちゃったのだけど、なんか話題とか少しでも盛り上がったのかな
でも、テレビではウケてたんでしょうかね
って言うか、世の中には変わったもんがあるな程度で結局ネタで終わっちゃったのかな
ここで一発パンデミックあたりを紹介しておけば、それなりに反響あったかもしれないかもと言うのはまあ素人の稚拙な単細胞思考なんですけどね
あんまり関係ないけど先日は人生ゲームの件ですこし盛り上がったのだけどこのテレビでもパンデミック紹介すればよかったんじゃないかなって個人的には思うな
これだけパンデミック推してるけど、無印パンデミックはやったことないし、持ってもいないって言うのは内緒だし、個人的に推してるのは古代ローマの新しいゲームですけどね
しかし、古代ローマの新しいゲームなんて画的に相当映えない、本当に地味なタイトルだよなと我ながら思う
画的な映え無さはドンドコドンの地味な人並なんじゃないかなと
でも、とにかく古代ローマの新しいゲームは大変素晴らしいタイトルなので各家庭に一つは常備しておきたいタイトルですよね
ってか、結局なにが紹介されてたか忘れちゃったのだけど、なんか話題とか少しでも盛り上がったのかな
でも、テレビではウケてたんでしょうかね
って言うか、世の中には変わったもんがあるな程度で結局ネタで終わっちゃったのかな
ここで一発パンデミックあたりを紹介しておけば、それなりに反響あったかもしれないかもと言うのはまあ素人の稚拙な単細胞思考なんですけどね
あんまり関係ないけど先日は人生ゲームの件ですこし盛り上がったのだけどこのテレビでもパンデミック紹介すればよかったんじゃないかなって個人的には思うな
これだけパンデミック推してるけど、無印パンデミックはやったことないし、持ってもいないって言うのは内緒だし、個人的に推してるのは古代ローマの新しいゲームですけどね
しかし、古代ローマの新しいゲームなんて画的に相当映えない、本当に地味なタイトルだよなと我ながら思う
画的な映え無さはドンドコドンの地味な人並なんじゃないかなと
でも、とにかく古代ローマの新しいゲームは大変素晴らしいタイトルなので各家庭に一つは常備しておきたいタイトルですよね
2016年12月28日水曜日
ブルゴーニュ
ステファン・フェルドの代表作です
bggランキング10位の化け物タイトルです
2人の感想です
aleaのロゴ、箱、コンポーネントから受ける印象とは違って、拡大しない再生産って感じですかね
だから勝利点のとり方が直感とずれていると言うか、普通のゲームとは一線を画すところがあって、そのあたりの調整に適応できるかどうかが勝利への近道なんじゃないかなと思いますが
普通にあるパターンだと、序盤では下ごしらえ、中盤から終盤にかけて勝利点への変換していくと言う印象があるのだけど、これはどっちかって言うと序盤から積極的に勝利点を目指していく方が重要なんじゃないかなと
後半の勝利点の伸びは期待しないようにしたい
例えば、商品売却って聞くと、さぞ大量得点が期待できるかと思いきやそうでもない
圧倒的にエリア完成競争の方が効率的な気がする
システム的には勝利点がブーストできるタイルも用意されているけど、勝利点ブーストタイルは取れるかどうか、そもそも場に出てくるかどうかすらわからないので、例えば商品売却して、その売却した商品で勝利点をブーストするぜって思わないほうがいいね
コツコツ勝利点が有効だからと言って、建物タイルの勝利点がもらえるやつを配置するかどうかって点はちょっと難しいところ
手番回数が決まっているので、建物でいかに沢山手を進められるかも重要なので
だから労働者の獲得を行ってしまうのは相当しゃがんでいると思ったほうがいいんじゃないかな
労働者、銀をどうやって稼ぐかも視野に入れたいところなんだけど、それらも巡りあわせだしダイス次第だし
なにかできるならとにかく実行する、多少無駄っぽくてもやってみる方がいいと思う
良いダイス目を待っている余裕はなさそう
常にタイルは抱えておくくらいの方針かなと
ここまで手番順が重要なゲームもなかなか無いような気がするくらい先手番有利なところがあると思う
ので、船タイルの役割は商品獲得と手番順があるのだけどもう完全に手番順の操作に重点を置いたほうが良さそう
商品が貯まってからって言うのは考えないで手番順で有利になれるかどうかに注目して配置していきたい
手番の行動の自由度が高いのであれこれ組み合わせで効率的な順番を考えるのが好きな人は楽しめそうですね
先を見越すよりも今、この手番で行える効率的なのはなにかを考える
次はあれができそうって思ってもダイスによっては全くできないこともあるので
ダイスで行うことが制限されてしまうので、とにかく今が大事かなと
でもなんか惜しいゲームと言うか、もうちょっとで名作になれた気がするけどなにが悪いんだろうかね
微妙に手放しで誉められないところがあるんだよな
タイルコンボが重要だと思うのだけどそのコンボがイマイチ成立させられないことになりそうなんだよね
全部のタイルが登場するかどうかわかんないしさ、動物も序盤で獲得したものがその後も登場するかどうかわかんないからね
だからゲームの持っている素質の割にはやり込みがいや研究のし甲斐がないんじゃないかなと思うので、そのあたりが微妙に名作になれなかったところじゃないでしょうかね
bggランキング10位の化け物タイトルです
2人の感想です
aleaのロゴ、箱、コンポーネントから受ける印象とは違って、拡大しない再生産って感じですかね
だから勝利点のとり方が直感とずれていると言うか、普通のゲームとは一線を画すところがあって、そのあたりの調整に適応できるかどうかが勝利への近道なんじゃないかなと思いますが
普通にあるパターンだと、序盤では下ごしらえ、中盤から終盤にかけて勝利点への変換していくと言う印象があるのだけど、これはどっちかって言うと序盤から積極的に勝利点を目指していく方が重要なんじゃないかなと
後半の勝利点の伸びは期待しないようにしたい
例えば、商品売却って聞くと、さぞ大量得点が期待できるかと思いきやそうでもない
圧倒的にエリア完成競争の方が効率的な気がする
システム的には勝利点がブーストできるタイルも用意されているけど、勝利点ブーストタイルは取れるかどうか、そもそも場に出てくるかどうかすらわからないので、例えば商品売却して、その売却した商品で勝利点をブーストするぜって思わないほうがいいね
コツコツ勝利点が有効だからと言って、建物タイルの勝利点がもらえるやつを配置するかどうかって点はちょっと難しいところ
手番回数が決まっているので、建物でいかに沢山手を進められるかも重要なので
だから労働者の獲得を行ってしまうのは相当しゃがんでいると思ったほうがいいんじゃないかな
労働者、銀をどうやって稼ぐかも視野に入れたいところなんだけど、それらも巡りあわせだしダイス次第だし
なにかできるならとにかく実行する、多少無駄っぽくてもやってみる方がいいと思う
良いダイス目を待っている余裕はなさそう
常にタイルは抱えておくくらいの方針かなと
ここまで手番順が重要なゲームもなかなか無いような気がするくらい先手番有利なところがあると思う
ので、船タイルの役割は商品獲得と手番順があるのだけどもう完全に手番順の操作に重点を置いたほうが良さそう
商品が貯まってからって言うのは考えないで手番順で有利になれるかどうかに注目して配置していきたい
手番の行動の自由度が高いのであれこれ組み合わせで効率的な順番を考えるのが好きな人は楽しめそうですね
先を見越すよりも今、この手番で行える効率的なのはなにかを考える
次はあれができそうって思ってもダイスによっては全くできないこともあるので
ダイスで行うことが制限されてしまうので、とにかく今が大事かなと
でもなんか惜しいゲームと言うか、もうちょっとで名作になれた気がするけどなにが悪いんだろうかね
微妙に手放しで誉められないところがあるんだよな
タイルコンボが重要だと思うのだけどそのコンボがイマイチ成立させられないことになりそうなんだよね
全部のタイルが登場するかどうかわかんないしさ、動物も序盤で獲得したものがその後も登場するかどうかわかんないからね
だからゲームの持っている素質の割にはやり込みがいや研究のし甲斐がないんじゃないかなと思うので、そのあたりが微妙に名作になれなかったところじゃないでしょうかね
2016年12月26日月曜日
人生ゲームの件
人生ゲームだソムリエだって言うのが話題なので、人生ゲームについて
「ボードゲームって何?」って言う質問に対する返答って難しいですよね
こういう状況におかれた場合、日本において安易に有効と思われる回答としては人生ゲームって言うのがある
好意的な反応を期待するなら、まあこの回答でいいんじゃないでしょうかね
でも実際「ボードゲームって人生ゲームみたいなものです」って発言に対して「プッ、おっさんがいまさら人生ゲームって片腹痛いわ」って反応を頂戴した経験がボードゲーマーの人生ゲームに対するヘイト値を上昇させる要因なんじゃないかなと思います
でもじゃあ「音楽って何?」って質問に対する返答として、当然ロックだポップスだって返答があるわけでさ、まあ何言っても無駄かなって思ってます
まあよくわかんないけどさ、グレイはヘビーメタルでミスチルはハードロックだとか言い争ってるみたいなもんか、よくわからんけどさ
ロックが好きな人でポップスが嫌いな人も、ロックなんて全然興味ないって人も共に音楽は好きなわけで
だからまあ一応人生ゲームもボードゲームって言えばそうなのかなって
個人的には人生ゲームよりコードネームの方がこれってボードゲームなのかよって思ってるのだけど、それだけ許容範囲が広いボードゲームって素晴らしいね
でも、2016年も年の瀬を迎えているこの頃において、今更人生ゲームにスポットライトを当てようって言う試みもどうかなとは思いますけどね
販売元の広告費の使いドコロとしてはまあ間違っていないのかな、そんなもんなのかな
「ボードゲームって何?」って言う質問に対する返答って難しいですよね
こういう状況におかれた場合、日本において安易に有効と思われる回答としては人生ゲームって言うのがある
好意的な反応を期待するなら、まあこの回答でいいんじゃないでしょうかね
でも実際「ボードゲームって人生ゲームみたいなものです」って発言に対して「プッ、おっさんがいまさら人生ゲームって片腹痛いわ」って反応を頂戴した経験がボードゲーマーの人生ゲームに対するヘイト値を上昇させる要因なんじゃないかなと思います
でもじゃあ「音楽って何?」って質問に対する返答として、当然ロックだポップスだって返答があるわけでさ、まあ何言っても無駄かなって思ってます
まあよくわかんないけどさ、グレイはヘビーメタルでミスチルはハードロックだとか言い争ってるみたいなもんか、よくわからんけどさ
ロックが好きな人でポップスが嫌いな人も、ロックなんて全然興味ないって人も共に音楽は好きなわけで
だからまあ一応人生ゲームもボードゲームって言えばそうなのかなって
個人的には人生ゲームよりコードネームの方がこれってボードゲームなのかよって思ってるのだけど、それだけ許容範囲が広いボードゲームって素晴らしいね
でも、2016年も年の瀬を迎えているこの頃において、今更人生ゲームにスポットライトを当てようって言う試みもどうかなとは思いますけどね
販売元の広告費の使いドコロとしてはまあ間違っていないのかな、そんなもんなのかな
2016年12月23日金曜日
12/23 758ボードゲーム会
758ボードゲーム会に参加したのでその報告
5本のキュウリ(6人)
あんまりゲームになれていないって言う人がいたのでルールが簡単なこれをやりました
ルールは簡単なのだけど、やっぱり勝ちを狙うのは難しいけど、まあ仕方がないですよね
とは言え、スート無しの数字だけのトリックテイキングなのでまあ大丈夫だったんじゃないでしょうかね
見た限りでは普通にプレイできていたのでまあ良かったかなと勝手に思っていますが
王と枢機卿(4人)
もう本当に念願だった王と枢機卿が遊べた
これができただけでも今日という日を過ごせたことを喜べるレベル
ゲーム会を開催してくれて本当にありがとうございます
同卓してくれた人達、本当に感謝しかないです
もうこれはルール読んだ時点でこんなもん面白いに決まってるじゃんかって思ったのだけど、やってみるともう本当に面白かったよ
こんなにもそれぞれの思惑が交錯してお互いやりあうような、しかもかなりお手軽に遊べるものってあんまりないんじゃないのかなって言うレベルだよね
例えばカタンみたいにややこしい資源の種類とかないしさ、手番では所持しているカードの色の国にコマを配置するだけって言う至極簡単な処理だけでここまでの面白さを提供できているって、もう本当に素晴らしいの一言しかないわ
意外と手札による配置制限の効き目があるので、もうこれは思い切って夢を追いかけての一手が有効なんじゃないですかね
得点獲得の夢を見るところが本当に面白い
そして達成できたあかつきには喜びましょう
本当、素晴らしいゲームです
酔いどれ猫のブルース(3人)
3人でやったのだけど、三つ巴になるかと思ったら意外と一方的になるんだなって感じでしたが、一人の方がイマイチピンと来ていなかったのかもしれないな
慣れていない人にとっては競りって難しいのかもしれないな
これからは気をつけよう
Zero(3人)
3人だとゼロって達成できないかと思ってたら、他二人にゼロやられちゃった
自分も結構惜しいところまで行ったのだけど一歩届かず
このゲームってゼロを達成することが主目的になりそうなくらいゼロを目指したくなる作品だなと思った
ちまちまと失点を削るより、ゼロを目指す魅力が圧倒的に強烈
だから真剣なゲームとしてはダメなのかもね
ゼロできたって一度は言いたい作品ですね
ハイソサエティ(3人)
もう、こういうゲームが面白くて仕方がないです
この程度の規模のクニツィアって本当にスゴイと思う、偉大すぎるよね
ルールが簡単
手札の所持金にも一切無駄がない
競りもなかなか楽しい
いつ終わるかの興奮
面白い要素しかないんじゃないですかね
運の要素も結構あるので、まあそこまでガチガチになるもんでもないしね
気軽に楽しみましょう
Bohnanza: Das Duell(2人)
ボーナンザを二人でも遊べるように調整されたもの
まあボーナンザ好きな人向けなんだろうな
ボーナンザが好きで好きで仕方がない人が二人で遊びたいって言う要望に応えた作品なんだろうね
みなまで言いません
Codenames: Pictures(8人、6人)
コードネームの絵版
初プレイ
Trans Europa(4人)
トランスアメリカよりも地形に変化が富んでいる
山あり海ありの地形で二重線があちこちに散らばっていて面白い
トランスアメリカは山脈とか川がある程度固まっている印象があったので、山脈越え、川渡りが微妙に肝だったのだけど、こちらは逃げ道がある気がする
ので、盤面を良く観察するのがオススメ
今回は専用線がないのでもう単純にどれだけ最短で自分の目的地を接続できるかどうかにだけ集中すればいいので簡単だった
専用線有りトランスアメリカより、微妙にこちらの方が面白いんじゃないかなって思った
もともとの内容もあえてそこまで複雑を目指しているわけじゃないので、だったら専用線がない単純なこちらの方がより面白味、良さが増しているんじゃないかなと思った
専用線が無いことで単純すぎると感じる人は別のゲームをやったほうがいいんじゃないかな
今日も同卓いただいた方々、ありがとうございました
5本のキュウリ(6人)
あんまりゲームになれていないって言う人がいたのでルールが簡単なこれをやりました
ルールは簡単なのだけど、やっぱり勝ちを狙うのは難しいけど、まあ仕方がないですよね
とは言え、スート無しの数字だけのトリックテイキングなのでまあ大丈夫だったんじゃないでしょうかね
見た限りでは普通にプレイできていたのでまあ良かったかなと勝手に思っていますが
王と枢機卿(4人)
もう本当に念願だった王と枢機卿が遊べた
これができただけでも今日という日を過ごせたことを喜べるレベル
ゲーム会を開催してくれて本当にありがとうございます
同卓してくれた人達、本当に感謝しかないです
もうこれはルール読んだ時点でこんなもん面白いに決まってるじゃんかって思ったのだけど、やってみるともう本当に面白かったよ
こんなにもそれぞれの思惑が交錯してお互いやりあうような、しかもかなりお手軽に遊べるものってあんまりないんじゃないのかなって言うレベルだよね
例えばカタンみたいにややこしい資源の種類とかないしさ、手番では所持しているカードの色の国にコマを配置するだけって言う至極簡単な処理だけでここまでの面白さを提供できているって、もう本当に素晴らしいの一言しかないわ
意外と手札による配置制限の効き目があるので、もうこれは思い切って夢を追いかけての一手が有効なんじゃないですかね
得点獲得の夢を見るところが本当に面白い
そして達成できたあかつきには喜びましょう
本当、素晴らしいゲームです
酔いどれ猫のブルース(3人)
3人でやったのだけど、三つ巴になるかと思ったら意外と一方的になるんだなって感じでしたが、一人の方がイマイチピンと来ていなかったのかもしれないな
慣れていない人にとっては競りって難しいのかもしれないな
これからは気をつけよう
Zero(3人)
3人だとゼロって達成できないかと思ってたら、他二人にゼロやられちゃった
自分も結構惜しいところまで行ったのだけど一歩届かず
このゲームってゼロを達成することが主目的になりそうなくらいゼロを目指したくなる作品だなと思った
ちまちまと失点を削るより、ゼロを目指す魅力が圧倒的に強烈
だから真剣なゲームとしてはダメなのかもね
ゼロできたって一度は言いたい作品ですね
ハイソサエティ(3人)
もう、こういうゲームが面白くて仕方がないです
この程度の規模のクニツィアって本当にスゴイと思う、偉大すぎるよね
ルールが簡単
手札の所持金にも一切無駄がない
競りもなかなか楽しい
いつ終わるかの興奮
面白い要素しかないんじゃないですかね
運の要素も結構あるので、まあそこまでガチガチになるもんでもないしね
気軽に楽しみましょう
Bohnanza: Das Duell(2人)
ボーナンザを二人でも遊べるように調整されたもの
まあボーナンザ好きな人向けなんだろうな
ボーナンザが好きで好きで仕方がない人が二人で遊びたいって言う要望に応えた作品なんだろうね
みなまで言いません
Codenames: Pictures(8人、6人)
コードネームの絵版
初プレイ
Trans Europa(4人)
トランスアメリカよりも地形に変化が富んでいる
山あり海ありの地形で二重線があちこちに散らばっていて面白い
トランスアメリカは山脈とか川がある程度固まっている印象があったので、山脈越え、川渡りが微妙に肝だったのだけど、こちらは逃げ道がある気がする
ので、盤面を良く観察するのがオススメ
今回は専用線がないのでもう単純にどれだけ最短で自分の目的地を接続できるかどうかにだけ集中すればいいので簡単だった
専用線有りトランスアメリカより、微妙にこちらの方が面白いんじゃないかなって思った
もともとの内容もあえてそこまで複雑を目指しているわけじゃないので、だったら専用線がない単純なこちらの方がより面白味、良さが増しているんじゃないかなと思った
専用線が無いことで単純すぎると感じる人は別のゲームをやったほうがいいんじゃないかな
今日も同卓いただいた方々、ありがとうございました
2016年12月21日水曜日
経験者にボコボコにされて
気分を害するようならボードゲームなんてやらないほうがいいよ
これをきっかけにして、きっぱりボードゲームとは決別しましょう
決別するにはなるべく早いほうがいいですからね
限り有る人生もっと意義有ることに費やしましょう
現在の我々は先人の開拓してくれた知識の土台の上に成り立っていることを自覚しよう
アイザック・ニュートンは巨人の肩の上にのっているようなことを言っていたのだけどさ、まさにそういうことなんだけどね
もし経験者にボコボコにされた場合、攻略法を提示してくれてありがとう、攻略法を試行する時間を節約してくれてありがとうと言う感謝の気持ちを持てるともっとボードゲームが楽しめるんじゃないかなと考えております
自分は強豪経験者との対戦が楽しくて仕方がないです
逆に自分より弱い人との対戦は避けたいくらいなんだけど
これをきっかけにして、きっぱりボードゲームとは決別しましょう
決別するにはなるべく早いほうがいいですからね
限り有る人生もっと意義有ることに費やしましょう
現在の我々は先人の開拓してくれた知識の土台の上に成り立っていることを自覚しよう
アイザック・ニュートンは巨人の肩の上にのっているようなことを言っていたのだけどさ、まさにそういうことなんだけどね
もし経験者にボコボコにされた場合、攻略法を提示してくれてありがとう、攻略法を試行する時間を節約してくれてありがとうと言う感謝の気持ちを持てるともっとボードゲームが楽しめるんじゃないかなと考えております
自分は強豪経験者との対戦が楽しくて仕方がないです
逆に自分より弱い人との対戦は避けたいくらいなんだけど
2016年12月19日月曜日
12/18名古屋でカタンも楽しむ会
名古屋でカタンも楽しむ会に参加したのでその記録
カタン(4人)
初めて本格的にやったかな
やっぱりこれだけ有名なタイトルなだけあって、改めて面白さと言うか総合的に見ても良くできているゲームだなと思った
初期配置、交渉、拡大再生産、陣取り、邪魔、ダイス、勝利点の読み合いと沢山の要素が絡み合っていて面白いですよね
結局ダイスかもしれませんが、決してそうではなくて交渉や勝利点の獲得方法などいろいろ楽しめるのはいいと思う
いまさらだけどダイス目からどの資源がもらえるのかがもう少し分かりやすいといいんだけどな
トランスアメリカ(6人)
アメリカ大陸で線路を繋げる
人が繋げた線路もあいのりできる
いかに自分だけが有利な場所にだけ自分の手番を割けるか
今回は6人プレイだったので取り残される人が少なくて拮抗している状況でした
1点の失点が致命的な状況
3ラウンドで決着がつかず、4ラウンドへ突入する事態へ
ルールも単純で手番で行うことも線路を配置するだけと言う単純なものなので、多人数プレイにもかかわらず待ち時間が少なく感じました
なぜかというと、他人が置いた線路をいかに利用するかが肝なので他人の手番もとても気になるので
良い方向で相手の手が気になると言うことはとても良いことだと思いますね
「あそこに置いてくれると嬉しいな、置いてくれた」って思えるゲームは珍しいんじゃないでしょうかね
あと、意外と差がつかないところも良かったですね
開始前は難しそうだなとか、どこから手を付けていいかわからない気がしますけどやってみると意外となんとかなると言うか
だから開始時の配置は思い切って行きましょうか
ヴァイスロイ(4人)
拡大しないリソースで勝利点を稼ぐ
勝利点を稼ぐ方法は多岐に渡る
逆に初心者にとっては渡りすぎる気がしないでもない
自陣に配置する対象を共通の場から取り合う
その時バッティングすると取れない
入札するためには対象のリソースが必要
リソースは入札、建設に利用する
常に貧しめ
まあそれなりに人気が出そうなタイトルかな
でも微妙なインタラクションなんだよね
まあなんか別々にソリティアやってるって言う印象が強いかな
多分これ一人でスコアアタックできるんじゃないかな
そういうのが好きな人は面白いかもね
リソースのやり繰りとか好きな人はいそうに感じます
しかしちょっと好みじゃないっすね
GiftTRAP(4人)
欲しいような欲しくないようなものが9個並ぶので、その中から相手が欲しそうなものを推理して、プレゼントする
貰った側が欲しいものだったら、貰った相手、送った人ともにそれぞれ送られポイント、送りポイントを獲得する
送られポイント、送りポイントの低い方で勝利者を決める
と、言うことでもう完全にパーティーゲーム
合コンなんかだと非常にウケるんじゃないでしょうかね
忘年会とかにもピッタリなのでこの季節は稼働率が高そうなタイトルです
なんかやっぱり自分が欲しいものは誰もが欲しいと思ってしまいがちでした
王への請願(5人)
これもダイスゲームのお手本みたいなものなんだけどさ、面白さって言うのが少々希薄な気がするんだよね
ルール、システムは良いんだけどさ、じゃあやってみて面白いのかと言うとこれまた微妙な話になっちゃうんですよね
良いゲームだとは思うのだけどさ、またやろうって思わないんじゃないかな
一人でやる分には面白いかもね
別にいいゲームだと思うのだけどね
ダイス振って数字当て(5人)
1-6のタイルと生徒、教師の裏表タイル
各人の前に裏向きにタイルを配置する
中央に1枚裏向きに配置
ダイスを振って出た数字のタイルと入れ替える
なので結果的に裏向きの数字タイルがあちこち巡ることになる
自分の所有タイルとダイス目が同じ場合は自分のタイルをめくる
その時生徒か教師かで結果が変わる
教師の場合は生徒、生徒の場合は教師に入れ替わる
タイルの入れ替えの間違いを指摘されると失点
失点が積もると敗退
運の要素が大きいのだけど、ブラフ要素はナシ
なのでまあそうですねって言う感じでしてですね
とりあえず自分の数字はいつでも確認していいので、自分の数字は分かるとすると、もう1,2枚の数字を覚える努力をすることかな
6枚全部の配置を覚えきるのはちょっと無理っぽい
なのでまあこういうのが面白い人は楽しめるんじゃないでしょうかね
先ず全部のタイルは表向きにされて、どのタイルがどの数字なのか公開されるので公開情報と言えばそうなる
なので、人間だから成立するゲーム、コンピュータには効かないかな
カタン(4人)
初めて本格的にやったかな
やっぱりこれだけ有名なタイトルなだけあって、改めて面白さと言うか総合的に見ても良くできているゲームだなと思った
初期配置、交渉、拡大再生産、陣取り、邪魔、ダイス、勝利点の読み合いと沢山の要素が絡み合っていて面白いですよね
結局ダイスかもしれませんが、決してそうではなくて交渉や勝利点の獲得方法などいろいろ楽しめるのはいいと思う
いまさらだけどダイス目からどの資源がもらえるのかがもう少し分かりやすいといいんだけどな
トランスアメリカ(6人)
アメリカ大陸で線路を繋げる
人が繋げた線路もあいのりできる
いかに自分だけが有利な場所にだけ自分の手番を割けるか
今回は6人プレイだったので取り残される人が少なくて拮抗している状況でした
1点の失点が致命的な状況
3ラウンドで決着がつかず、4ラウンドへ突入する事態へ
ルールも単純で手番で行うことも線路を配置するだけと言う単純なものなので、多人数プレイにもかかわらず待ち時間が少なく感じました
なぜかというと、他人が置いた線路をいかに利用するかが肝なので他人の手番もとても気になるので
良い方向で相手の手が気になると言うことはとても良いことだと思いますね
「あそこに置いてくれると嬉しいな、置いてくれた」って思えるゲームは珍しいんじゃないでしょうかね
あと、意外と差がつかないところも良かったですね
開始前は難しそうだなとか、どこから手を付けていいかわからない気がしますけどやってみると意外となんとかなると言うか
だから開始時の配置は思い切って行きましょうか
ヴァイスロイ(4人)
拡大しないリソースで勝利点を稼ぐ
勝利点を稼ぐ方法は多岐に渡る
逆に初心者にとっては渡りすぎる気がしないでもない
自陣に配置する対象を共通の場から取り合う
その時バッティングすると取れない
入札するためには対象のリソースが必要
リソースは入札、建設に利用する
常に貧しめ
まあそれなりに人気が出そうなタイトルかな
でも微妙なインタラクションなんだよね
まあなんか別々にソリティアやってるって言う印象が強いかな
多分これ一人でスコアアタックできるんじゃないかな
そういうのが好きな人は面白いかもね
リソースのやり繰りとか好きな人はいそうに感じます
しかしちょっと好みじゃないっすね
GiftTRAP(4人)
欲しいような欲しくないようなものが9個並ぶので、その中から相手が欲しそうなものを推理して、プレゼントする
貰った側が欲しいものだったら、貰った相手、送った人ともにそれぞれ送られポイント、送りポイントを獲得する
送られポイント、送りポイントの低い方で勝利者を決める
と、言うことでもう完全にパーティーゲーム
合コンなんかだと非常にウケるんじゃないでしょうかね
忘年会とかにもピッタリなのでこの季節は稼働率が高そうなタイトルです
なんかやっぱり自分が欲しいものは誰もが欲しいと思ってしまいがちでした
王への請願(5人)
これもダイスゲームのお手本みたいなものなんだけどさ、面白さって言うのが少々希薄な気がするんだよね
ルール、システムは良いんだけどさ、じゃあやってみて面白いのかと言うとこれまた微妙な話になっちゃうんですよね
良いゲームだとは思うのだけどさ、またやろうって思わないんじゃないかな
一人でやる分には面白いかもね
別にいいゲームだと思うのだけどね
ダイス振って数字当て(5人)
1-6のタイルと生徒、教師の裏表タイル
各人の前に裏向きにタイルを配置する
中央に1枚裏向きに配置
ダイスを振って出た数字のタイルと入れ替える
なので結果的に裏向きの数字タイルがあちこち巡ることになる
自分の所有タイルとダイス目が同じ場合は自分のタイルをめくる
その時生徒か教師かで結果が変わる
教師の場合は生徒、生徒の場合は教師に入れ替わる
タイルの入れ替えの間違いを指摘されると失点
失点が積もると敗退
運の要素が大きいのだけど、ブラフ要素はナシ
なのでまあそうですねって言う感じでしてですね
とりあえず自分の数字はいつでも確認していいので、自分の数字は分かるとすると、もう1,2枚の数字を覚える努力をすることかな
6枚全部の配置を覚えきるのはちょっと無理っぽい
なのでまあこういうのが面白い人は楽しめるんじゃないでしょうかね
先ず全部のタイルは表向きにされて、どのタイルがどの数字なのか公開されるので公開情報と言えばそうなる
なので、人間だから成立するゲーム、コンピュータには効かないかな
2016年12月4日日曜日
12/3名古屋EJF
名古屋EJFに参加したのでその報告
Brew Crafters: The Travel Card Game(3人)
ビールの材料からビールを作る
拡大再生産・・・ではないか
でも特殊効果で必要な材料を減らしたり勝利点ボーナスを得たりするカードゲーム
だけど、手札を皆でグルグル循環させてって言う要素も少しあるかも
山札が少な目で、山札が数回循環するので、一応粘れば希望のものが回ってくるかも
でもあんまり遅いとゲームが終わってしまうのである程度の速度感は当然求められる
ブリュークラフターズのカードゲーム版と言う最近流行りの方式のものですかね
このゲームならではと言う要素はあんまりないかも
なのでまあ思い入れがあるのならいいかな、例えばビールが大好きとかそういうのがあればなんとかいけるかも
Via Nebula(4人)
ワレスの新作ですかね
共通の盤面を、開拓したり資源を採取したりしながら建物を建てて勝利点を稼ぐ
インタラクションが結構強烈
もし誰かの邪魔をして反感を買うと除け者にされてひどい目に遭いそう
なので共存がオススメ
メンバーと持ちつ持たれつで進めていく
自分が資源を開拓すると相手に取られる仕組みだし、逆に誰かが開拓してくれた資源は獲得できたりするので
今回は序盤、木材が、終盤は石が希少資源となりなかなか面白い展開になった
けど、勝利点の算出方法において、過剰資源を抱えているとマイナスになってしまうのでいかに資源をギリギリに合わせるかが重要のような気がした
結構マイナスになってしまい最下位でした
でも、マルチゲームって言うのでそういう観点からは結構よく出来ていると感じたかな
ここまで強烈なインタラクションが発生すると並のプレイヤーではお手上げ状態だけどそういうのが好きな人にはウケそう
開拓とは言ってもパズル的な要素はないので、もう他プレイヤーとのインタラクションが楽しみたいって言う人は存分に楽しめるマルチゲームだと思う
肝心のゲーム自体は、まあどっちかって言うと地味目ですね
拡大しないパターン
序盤も中盤もたいして変化ないかな
拡大再生産って色々覚えることが多いから苦手だと言う人は向いているんじゃないですかね
Final Touch(4人)
お題の絵を完成させるためにお題から求められている絵の具カードを手札から出す
絵の具カードを丁度出した人が絵を完成させて勝利点獲得
逆に余計な絵の具をある基準を越えて出してしまうと相手の得点になってしまう
今回は四人プレイでペア戦でした
対角の相手がペアになるのでつぎの人に完成させられてしまうとマズイ
丁度一人飛ばして完成させられるようなアシストができるとベスト
お題の絵は結構凝っている印象だったけどそんなの見ている余裕はないです
Tallinn(4人)
結構よく分からんかった
それぞれ共通デッキで開始
デッキシャッフル後、三色のマークでマジョリティ争いしつつたまに発生する途中決算
デッキ全部出しきった後発生する決算、さらにその状態からもう一度決算が起こる
途中決算はあんまり勝利点が伸びないけど終了時決算はどちらも結構点数が伸びる仕組み
なのでそこに合わせて進めていくわけなのだけど四人で三色なのでまあ見事にバッティングしてしまいわけもわからず終了
内容的には嫌いじゃないタイプ、と言うよりむしろ好きなタイプなのでもう少し落ち着いて再挑戦してみたい気がする
Liar's Dice(4人)
今回は勝てた
最後お互い1個残しの勝負で勝てたので嬉しい
今回は結構強気で行ってみたのが上手く行くことが多く楽しかったね
Karuba(4人)
なぜか道をつなぐって言うのが難しくて探検家一人の道をゴールまで繋げられなかった
上手くやってるつもりだったのだけどダメだった
勘違いしてて、繋がると思い込んでたらつながってないじゃんか、こいつゴールできないやってなってしまった
これちょっと苦手なヤツかも、と言うかあんまり面白くないのだが
ちょっと考えてみたのだけど、全部の道が出来上がりそうなタイミングで探検家を動かし始める、どうしてもいらないタイルが登場したタイミングで探検家を動かし始めるとかそういうことだったのだけど、なんかとりあえず道がつながったら早め早めに動かしたほうがいいんじゃね?って思えてきたわ
ってかさ、リーダー役の人以外は道タイルのカウンティングがしやすいから有利じゃね?
Cottage Garden(4人)
話題の新作を遊ばせてもらえて感謝
まあありきたりな表現ですけど、マルチパッチワークですよね
感想としては、手番が回ってくるまで結構暇だし、処理の煩雑具合がもう本当にどうにかならないのかなと終始疑問だった
via nebulaも手番が回ってくるまで結構暇と言えばそうなんだけど、なんかあれは暇に感じないのだけどこっちはなんか暇って言うかダウンタイム感が際立つんだよね
あとボードが完成した後の処理が煩雑だし、結構頻繁に起こるし自分のボードが完成した時の後片付けは面倒だし、他人の完成処理は見ていないといけないしでこの時点で結構合わないですよねって思いました
こういうのはダメだわ
純粋にインタラクションとしてはあると言えるのだけど、それが良い具合に作用しているかと言うと微妙なんじゃないかな
この形のタイルは誰かが欲しがっているからじゃああえて取ろうとかそういう根拠がないよね
だから自分に回ってきたタイルから結局自分に有利なタイルを取ることになる
パッチワークは二人での対戦だから相手の邪魔も一つの作戦だけど、マルチになるとそのあたりの存在意義が一気に薄れましたね
アレが取れて、その次にアレかあのあたりが取れそうとかその程度まで先が見えるとなると多少面白いかもしれないけど、そういう点も薄いし
結局自分の手番がくるまではっきりしないっていう
とにかくデカイタイルが優先、無理なら減らすって言うのもワンパターンに感じるしさ
そんで微妙にタイルの形がいやらしいから合う、合わないを試行してる間も暇だしね
Edenia(3人)
宇宙を探索して理想郷を目指す
となりのタイルを探索してルートを確保しつつ移動途中でのトークンや勝利点を集めつつ、しかしゴールしたもの勝ちで勝利点がもらえてって言うもの
誰かが、自分でもいいのだけど結構良いルートを開拓してくれるか、茨の道になるかはやる度変わってくるような気がするのだけど、今回は結構無難なルートが出来上がったのであとから追いかけるほうが有利な気がする展開だったのだけど、それはやっぱりあとからわかる結果論だし、やっぱり道のルートを探索するほうがやってて面白いのでまあそのあたりは難しいところですよね
まあでも先週やった熊のやつの方が面白かったかな、個人的には
って言うかコンポーネント結構凝っているのだけどルートがちょっと分かりづらいところがあるので、その点ゲームとしてどうなのよって疑問ですが
熊のやつのほうがそういうルート的なものの視認性は格段にいいので
こちらは宇宙とか銀河とかそういうものがテーマなのでしかたがないのだけど、熊のやつは山森川なので相当視認性は良い
システムよりも見た目重視、あと迷路っぽいものがお好みならどうぞ
Eternity(3人)
へんなトリックテイキング
マストフォローの切り札ありのオーヘル系
ただしビットのしかたが変わっている
ビットが超過すると得点無し
アンダービットはちょっと得点、ビットバッチリの場合はボーナス取得
なんだけど、このマストフォロー以外にもこのゲーム特有の仕組みがあってその仕組みまで十分利用することによってトリックの獲得の有無を操作できる場合があるので、その点まで勘定にいれてビットすることになるというもの
切り札もラウンド中に変わることがあるのでそのあたりの読みもしないといけない
ので、ビットが当てられると結構うれしいのだけど、複数回遊んだ感じだとまだまだ自分みたいな未熟者には敷居が高いものなんだなって言うか
まあこういうのが狙ってできるような人なら面白いのかもしれないけど、まあウィザードからやりなおしたほうがいいんじゃないのかなって思った
後から思い出したのだけどマストラフのルールが抜けていたような気がする
Trick of Spy(4人)
へんなトリックテイキングその2
マストフォローのスートに優劣があるもの
1枚だけ配られないものがあってその一枚がなにかを推理する
だからトリックテイキング自体では勝利点はもらえない
トリックを取るとリード権と謎の1枚の予想が行える
なので、トリックテイキングにおいてはその予想の権利がもらえるだけ
ゲームが進んでいくと次第に謎の1枚がなにか絞りこまれていく仕組み
なので前半よりも後半いかにトリックを取るか
謎の一枚以外のカードがどんどん判明していくからね
前半も別にトリックを取ってもいいのだけど、前半飛ばして後半息切れする場合は勝利点獲得は遠い、当てずっぽうでいかないといけないから
プレイされた札、皆が予想する札情報と自分の持ち札の情報から真の謎札を推測するもの
ドメモっすね、近いのは、あれは発言権が平等に与えられるけどこちらはトリックを取らないといけないので(正確に言うとトリック取った人と最下位の二名が予想できる)
まあでもトリックテイキングがこなせないと勝利は望むべくもないのは当然
トリックテイキングの亜種と言うよりはトリックテイキング+推理もの
Roll for the Galaxy(3人)
正確に覚えてる、二回目なのだけどやはり改めて思った、とても強く思ったのが本当に買わなくてよかったよ
昔は結構買おうかと思ってたのだけど、日本語版が発売されたら買おうと思ってたのだけどやめて正解だったわ
ここまでちゃんとしてて、面白そうなんだけどこんなにも面白くないものがあるなんて自分でも驚いてしまうのだけど
なんでこんなにも面白くないのかわけわからん
って言うか未だにルールが微妙なのとなんか自分だけダイスが少ないし資金も少ない気がするんだよね
未だに生産と出荷の意味がよくわからんのだが
なんで周りはあんなにもダイスがカップにあるのか、衝立を開けた時の自分のダイスの少なさに唖然としてしまう
よく出来ているのかもよくわからん
Undercover(4人)
二重スパイもの
なんだけど、テーマとコンポーネントからはとても想像できないほどアブストラクトチックなもの
なんかチェスとかの木のコマ、バックギャモンとかそんなコンポーネントで出ててもおかしくないようなもの
先日遊んだ殺し屋のやつはやたら面白かったのだけどさ、テーマとコンポーネントとシステムが妙にマッチしてて良かったのだけど、これはテーマとシステムがちょっと剥離してるんじゃないかなって言うかそんな気がした
やってることって普通のパズル的な意味合いが強いのだけど、どのあたりが二重スパイなんだろうかとかって言う、まるでクニツィアが適当なテーマで作ったみたいな感じが強くする
だから逆に二重スパイとかそういうのいいからルールだけ純粋に聞いたほうが面白いかも
だからあんまり良い印象がないな
あと青と紫、赤と橙、それぞれ見分けがつきにくい、カサとか靴とかで識別できるようにしてもいいんじゃないのか
得点トラックの色と自分の色と、色で色で色ばっかりだからなにがなんだかわかりにくいんじゃ
だったらアイコンのシールでも付けてそのアイコンでの区別と色での区別と二重にするとかでもよさそう、プレイしやすそうって無責任に言ってみる
ってか、クラマーのやつかと思ったら全然違ったのでビックリしたのだけど
本日も同卓いただいた方々、楽しい時間をありがとうございました
Brew Crafters: The Travel Card Game(3人)
ビールの材料からビールを作る
拡大再生産・・・ではないか
でも特殊効果で必要な材料を減らしたり勝利点ボーナスを得たりするカードゲーム
だけど、手札を皆でグルグル循環させてって言う要素も少しあるかも
山札が少な目で、山札が数回循環するので、一応粘れば希望のものが回ってくるかも
でもあんまり遅いとゲームが終わってしまうのである程度の速度感は当然求められる
ブリュークラフターズのカードゲーム版と言う最近流行りの方式のものですかね
このゲームならではと言う要素はあんまりないかも
なのでまあ思い入れがあるのならいいかな、例えばビールが大好きとかそういうのがあればなんとかいけるかも
Via Nebula(4人)
ワレスの新作ですかね
共通の盤面を、開拓したり資源を採取したりしながら建物を建てて勝利点を稼ぐ
インタラクションが結構強烈
もし誰かの邪魔をして反感を買うと除け者にされてひどい目に遭いそう
なので共存がオススメ
メンバーと持ちつ持たれつで進めていく
自分が資源を開拓すると相手に取られる仕組みだし、逆に誰かが開拓してくれた資源は獲得できたりするので
今回は序盤、木材が、終盤は石が希少資源となりなかなか面白い展開になった
けど、勝利点の算出方法において、過剰資源を抱えているとマイナスになってしまうのでいかに資源をギリギリに合わせるかが重要のような気がした
結構マイナスになってしまい最下位でした
でも、マルチゲームって言うのでそういう観点からは結構よく出来ていると感じたかな
ここまで強烈なインタラクションが発生すると並のプレイヤーではお手上げ状態だけどそういうのが好きな人にはウケそう
開拓とは言ってもパズル的な要素はないので、もう他プレイヤーとのインタラクションが楽しみたいって言う人は存分に楽しめるマルチゲームだと思う
肝心のゲーム自体は、まあどっちかって言うと地味目ですね
拡大しないパターン
序盤も中盤もたいして変化ないかな
拡大再生産って色々覚えることが多いから苦手だと言う人は向いているんじゃないですかね
Final Touch(4人)
お題の絵を完成させるためにお題から求められている絵の具カードを手札から出す
絵の具カードを丁度出した人が絵を完成させて勝利点獲得
逆に余計な絵の具をある基準を越えて出してしまうと相手の得点になってしまう
今回は四人プレイでペア戦でした
対角の相手がペアになるのでつぎの人に完成させられてしまうとマズイ
丁度一人飛ばして完成させられるようなアシストができるとベスト
お題の絵は結構凝っている印象だったけどそんなの見ている余裕はないです
Tallinn(4人)
結構よく分からんかった
それぞれ共通デッキで開始
デッキシャッフル後、三色のマークでマジョリティ争いしつつたまに発生する途中決算
デッキ全部出しきった後発生する決算、さらにその状態からもう一度決算が起こる
途中決算はあんまり勝利点が伸びないけど終了時決算はどちらも結構点数が伸びる仕組み
なのでそこに合わせて進めていくわけなのだけど四人で三色なのでまあ見事にバッティングしてしまいわけもわからず終了
内容的には嫌いじゃないタイプ、と言うよりむしろ好きなタイプなのでもう少し落ち着いて再挑戦してみたい気がする
Liar's Dice(4人)
今回は勝てた
最後お互い1個残しの勝負で勝てたので嬉しい
今回は結構強気で行ってみたのが上手く行くことが多く楽しかったね
Karuba(4人)
なぜか道をつなぐって言うのが難しくて探検家一人の道をゴールまで繋げられなかった
上手くやってるつもりだったのだけどダメだった
勘違いしてて、繋がると思い込んでたらつながってないじゃんか、こいつゴールできないやってなってしまった
これちょっと苦手なヤツかも、と言うかあんまり面白くないのだが
ちょっと考えてみたのだけど、全部の道が出来上がりそうなタイミングで探検家を動かし始める、どうしてもいらないタイルが登場したタイミングで探検家を動かし始めるとかそういうことだったのだけど、なんかとりあえず道がつながったら早め早めに動かしたほうがいいんじゃね?って思えてきたわ
ってかさ、リーダー役の人以外は道タイルのカウンティングがしやすいから有利じゃね?
Cottage Garden(4人)
話題の新作を遊ばせてもらえて感謝
まあありきたりな表現ですけど、マルチパッチワークですよね
感想としては、手番が回ってくるまで結構暇だし、処理の煩雑具合がもう本当にどうにかならないのかなと終始疑問だった
via nebulaも手番が回ってくるまで結構暇と言えばそうなんだけど、なんかあれは暇に感じないのだけどこっちはなんか暇って言うかダウンタイム感が際立つんだよね
あとボードが完成した後の処理が煩雑だし、結構頻繁に起こるし自分のボードが完成した時の後片付けは面倒だし、他人の完成処理は見ていないといけないしでこの時点で結構合わないですよねって思いました
こういうのはダメだわ
純粋にインタラクションとしてはあると言えるのだけど、それが良い具合に作用しているかと言うと微妙なんじゃないかな
この形のタイルは誰かが欲しがっているからじゃああえて取ろうとかそういう根拠がないよね
だから自分に回ってきたタイルから結局自分に有利なタイルを取ることになる
パッチワークは二人での対戦だから相手の邪魔も一つの作戦だけど、マルチになるとそのあたりの存在意義が一気に薄れましたね
アレが取れて、その次にアレかあのあたりが取れそうとかその程度まで先が見えるとなると多少面白いかもしれないけど、そういう点も薄いし
結局自分の手番がくるまではっきりしないっていう
とにかくデカイタイルが優先、無理なら減らすって言うのもワンパターンに感じるしさ
そんで微妙にタイルの形がいやらしいから合う、合わないを試行してる間も暇だしね
Edenia(3人)
宇宙を探索して理想郷を目指す
となりのタイルを探索してルートを確保しつつ移動途中でのトークンや勝利点を集めつつ、しかしゴールしたもの勝ちで勝利点がもらえてって言うもの
誰かが、自分でもいいのだけど結構良いルートを開拓してくれるか、茨の道になるかはやる度変わってくるような気がするのだけど、今回は結構無難なルートが出来上がったのであとから追いかけるほうが有利な気がする展開だったのだけど、それはやっぱりあとからわかる結果論だし、やっぱり道のルートを探索するほうがやってて面白いのでまあそのあたりは難しいところですよね
まあでも先週やった熊のやつの方が面白かったかな、個人的には
って言うかコンポーネント結構凝っているのだけどルートがちょっと分かりづらいところがあるので、その点ゲームとしてどうなのよって疑問ですが
熊のやつのほうがそういうルート的なものの視認性は格段にいいので
こちらは宇宙とか銀河とかそういうものがテーマなのでしかたがないのだけど、熊のやつは山森川なので相当視認性は良い
システムよりも見た目重視、あと迷路っぽいものがお好みならどうぞ
Eternity(3人)
へんなトリックテイキング
マストフォローの切り札ありのオーヘル系
ただしビットのしかたが変わっている
ビットが超過すると得点無し
アンダービットはちょっと得点、ビットバッチリの場合はボーナス取得
なんだけど、このマストフォロー以外にもこのゲーム特有の仕組みがあってその仕組みまで十分利用することによってトリックの獲得の有無を操作できる場合があるので、その点まで勘定にいれてビットすることになるというもの
切り札もラウンド中に変わることがあるのでそのあたりの読みもしないといけない
ので、ビットが当てられると結構うれしいのだけど、複数回遊んだ感じだとまだまだ自分みたいな未熟者には敷居が高いものなんだなって言うか
まあこういうのが狙ってできるような人なら面白いのかもしれないけど、まあウィザードからやりなおしたほうがいいんじゃないのかなって思った
後から思い出したのだけどマストラフのルールが抜けていたような気がする
Trick of Spy(4人)
へんなトリックテイキングその2
マストフォローのスートに優劣があるもの
1枚だけ配られないものがあってその一枚がなにかを推理する
だからトリックテイキング自体では勝利点はもらえない
トリックを取るとリード権と謎の1枚の予想が行える
なので、トリックテイキングにおいてはその予想の権利がもらえるだけ
ゲームが進んでいくと次第に謎の1枚がなにか絞りこまれていく仕組み
なので前半よりも後半いかにトリックを取るか
謎の一枚以外のカードがどんどん判明していくからね
前半も別にトリックを取ってもいいのだけど、前半飛ばして後半息切れする場合は勝利点獲得は遠い、当てずっぽうでいかないといけないから
プレイされた札、皆が予想する札情報と自分の持ち札の情報から真の謎札を推測するもの
ドメモっすね、近いのは、あれは発言権が平等に与えられるけどこちらはトリックを取らないといけないので(正確に言うとトリック取った人と最下位の二名が予想できる)
まあでもトリックテイキングがこなせないと勝利は望むべくもないのは当然
トリックテイキングの亜種と言うよりはトリックテイキング+推理もの
Roll for the Galaxy(3人)
正確に覚えてる、二回目なのだけどやはり改めて思った、とても強く思ったのが本当に買わなくてよかったよ
昔は結構買おうかと思ってたのだけど、日本語版が発売されたら買おうと思ってたのだけどやめて正解だったわ
ここまでちゃんとしてて、面白そうなんだけどこんなにも面白くないものがあるなんて自分でも驚いてしまうのだけど
なんでこんなにも面白くないのかわけわからん
って言うか未だにルールが微妙なのとなんか自分だけダイスが少ないし資金も少ない気がするんだよね
未だに生産と出荷の意味がよくわからんのだが
なんで周りはあんなにもダイスがカップにあるのか、衝立を開けた時の自分のダイスの少なさに唖然としてしまう
よく出来ているのかもよくわからん
Undercover(4人)
二重スパイもの
なんだけど、テーマとコンポーネントからはとても想像できないほどアブストラクトチックなもの
なんかチェスとかの木のコマ、バックギャモンとかそんなコンポーネントで出ててもおかしくないようなもの
先日遊んだ殺し屋のやつはやたら面白かったのだけどさ、テーマとコンポーネントとシステムが妙にマッチしてて良かったのだけど、これはテーマとシステムがちょっと剥離してるんじゃないかなって言うかそんな気がした
やってることって普通のパズル的な意味合いが強いのだけど、どのあたりが二重スパイなんだろうかとかって言う、まるでクニツィアが適当なテーマで作ったみたいな感じが強くする
だから逆に二重スパイとかそういうのいいからルールだけ純粋に聞いたほうが面白いかも
だからあんまり良い印象がないな
あと青と紫、赤と橙、それぞれ見分けがつきにくい、カサとか靴とかで識別できるようにしてもいいんじゃないのか
得点トラックの色と自分の色と、色で色で色ばっかりだからなにがなんだかわかりにくいんじゃ
だったらアイコンのシールでも付けてそのアイコンでの区別と色での区別と二重にするとかでもよさそう、プレイしやすそうって無責任に言ってみる
ってか、クラマーのやつかと思ったら全然違ったのでビックリしたのだけど
本日も同卓いただいた方々、楽しい時間をありがとうございました
2016年11月30日水曜日
さあ、気ちがいになりなさい
なんか再販されたらしいので、未読の話はないのだけど購入することによってブラウンの再販が促されればという期待を込めて
みどりの星へ
そんなにみどりがいいかね
火星でも行ってみたい気がするけどな
ぶっそうなやつら
ほんとうに物騒な世の中だ
んなわけあるかって言う誉め言葉が相応しい
おそるべき坊や
この簡潔な、あまりにもばかばかしい結末に対しては賞賛しかない
電獣ヴァヴェリ
こういう仮想世界こそSFと呼ぶにふさわし
ノック
一見するとホラーな文章を最高にハッピーなものに変えてみせる、非常にブラウンらしいもの
ユーディの原理
これ最高に面白い
私は頭がおかしくなりかかっている
シリウス・ゼロ
火の鳥望郷編みたい
町を求む
このフィクションなのかどうなのかわからないジャンルって言うブラウンの得意技が光る話
帽子の手品
sfと言うよりは怪奇モノ、ホラーってところでしょうかね
まあこういうのもブラウンは得意だから
不死鳥への手紙
もしかして隣のアイツがコイツだったりしてね
それにしても30年起きっぱなしってすごいな
しかし銀河系のかなたから侵入してきた敵に抵抗できるとは思えないのだが
沈黙と叫び
普通に考えても量子力学的解釈を聞いたらまあとりあえずその奇妙さに対してこういった拒否反応をしめすしかできないよね
さあ、気ちがいになりなさい
自分のことをナポレオンだと思い込んでいる人が本当にナポレオンで、さらに本当のナポレオンがナポレオンのフリをして精神病院へ入院するって言う、こんなすごいアホなことをよくまあ思いついたもんだよね
しかし再販するにしてもこうもすでに読んだことあるものばかりされてもね
火星人ゴーホームとか復刊してくれないかなと願いつつ購入したのだけどさ
みどりの星へ
そんなにみどりがいいかね
火星でも行ってみたい気がするけどな
ぶっそうなやつら
ほんとうに物騒な世の中だ
んなわけあるかって言う誉め言葉が相応しい
おそるべき坊や
この簡潔な、あまりにもばかばかしい結末に対しては賞賛しかない
電獣ヴァヴェリ
こういう仮想世界こそSFと呼ぶにふさわし
ノック
一見するとホラーな文章を最高にハッピーなものに変えてみせる、非常にブラウンらしいもの
ユーディの原理
これ最高に面白い
私は頭がおかしくなりかかっている
シリウス・ゼロ
火の鳥望郷編みたい
町を求む
このフィクションなのかどうなのかわからないジャンルって言うブラウンの得意技が光る話
帽子の手品
sfと言うよりは怪奇モノ、ホラーってところでしょうかね
まあこういうのもブラウンは得意だから
不死鳥への手紙
もしかして隣のアイツがコイツだったりしてね
それにしても30年起きっぱなしってすごいな
しかし銀河系のかなたから侵入してきた敵に抵抗できるとは思えないのだが
沈黙と叫び
普通に考えても量子力学的解釈を聞いたらまあとりあえずその奇妙さに対してこういった拒否反応をしめすしかできないよね
さあ、気ちがいになりなさい
自分のことをナポレオンだと思い込んでいる人が本当にナポレオンで、さらに本当のナポレオンがナポレオンのフリをして精神病院へ入院するって言う、こんなすごいアホなことをよくまあ思いついたもんだよね
しかし再販するにしてもこうもすでに読んだことあるものばかりされてもね
火星人ゴーホームとか復刊してくれないかなと願いつつ購入したのだけどさ
2016年11月26日土曜日
11/26名古屋EJF
名古屋EJFに参加したのでその報告
Freaky
数字、文字色、背景色の三種類どれかで揃えて札を獲得する
当然言うまでもなく、獲得できるときは獲得する、できない場合は人の養分にはならないようにする
あそこは取れそうだと思っていると上家に取られて残念感を味わうゲーム
手札運は結構あると思うのでまあ思い切って楽しめることが重要なゲーム
対象が三種類あるのでカウンティングはちょっと難しいんじゃないかなと思う
ので、三種類ある対応を見極める力が重要か
後から思い返してみると何回か機会を逃している印象が強い
Brain Storm
場札に9枚並んだイラストを二枚組で連想するものを言う、早いものがち
皆が納得すれば札獲得
なのでまあ完全に身内ゲームで知り合い同士で和気あいあいと楽しむものですね
なのだけど、結構際どいイラストも含まれているので身内と言うよりは友人知人相手が向いているかも
勝敗は野暮と言うレベル
X nimmt!
ニムトにさらに自分専用の列が追加されたもの
なのだけど6ニムトとの違いで結構な影響があるルールが、場札を引き取った際に手札が増えるところ
なので6ニムトだと終わりが分かりやすいけど、こちらは終わったと思ったら場札を引き取って手札が増えるとかありえる
なので自分の手札が増えても逆転の希望もある
内容の割にはちょっとだけ収束性が悪いかなと思ったのだけど、こういうものだと知っていればこれはこれで面白いかも
カードに描かれている牛の数は同じなので、これ持っていれば普通のニムトは遊べるね
Morocco
自分のコマを配置するためのリソースを取得するフェイズ、さらにその資財で自分のコマを配置するって言う二段階ゲーム
前半は盤面が空いているので適当にリソースを獲得してもなんとかなるけど、だんだんコマを置ける場所が限られてくるので、その点をどう切り抜けるかが勝負かなと
その点の読みが甘くて、とりあえず得点にしか目がいかなくて、後半身動き取れなくて息切れ負けでした
コマ配置のマジョリティ決算で二位を狙って配置トークン入れ替えを1,2個保持しておくことが重要だと感じた
AssassinCon
プレイヤーが暗殺者となって下家の暗殺を試みる
暗殺者は6色、ただし誰がどの色かは秘密
ラウンド開始時下家の色が教えてもらえるのでその色を暗殺するのだけど、あからさまに行うと自分の色がバレる
暗殺に成功すると1vp獲得できるが、自分の色を当てられると自分のvpが相手に、さらに相手に1vpということで自分の色がバレると辛い
これは結構面白いかった
自分の色と下家の色はわかっているのでその情報と場で巻き起こる出来事から誰が何色なのか推測する
こういうゲームを卓を囲んで遊ぶのはやっぱり面白いなって思ったな、こういうのは本当に素晴らしい、ちょっと難しいけどね
けど、6人で遊ぶことができたのが特別面白いと感じたところかも
4-6と言うことなのだけど4は多分面白くなくて5だったらこれはこれでアリかもしれないけどやっぱり6がいいかもね
Bear Valley
キャンプ場で熊から逃げる
バースト系の変形ですかね
誰かが開拓したルートを後ろから追いかけていくことができるので、差がつきにくいって言うところがいいところかな、簡単には追い越せないけどね
初級者と遊ぶといいかも
基本ルールではイマイチ盛り上がりに欠ける展開だったので、せめて道具ルールを入れて面白さを判断したほうがいいかな
結局、キャラクターは遊びませんでした
High Society
競りで色々落札する、落札価値が一番高い人が勝利
だけど一番お金を使った人、所持金が最低の人はとにかく脱落する
あとお釣りがでない
と言う念願のゲームが遊べてよかった
大変面白かった、競りゲームってやっぱり面白いな
しかもお釣りが出ないとか脱落とかあるので微妙に簡素化されていると感じた
あと、競りを値を上げる場合はお金を追加しないといけないルールも効き目抜群
これによって低額のお金にも価値がでてくる
モダンアート、ラーよりもさらに簡単になってるんじゃないかなって思った
でも結構面白い微妙なやりとりが常に発生するし、価値1のものも見逃せないし1金も重要って言うこれだけのコンポーネントでこんなにも面白いことができるんだって言う素晴らしい作品だと思います
Bluff
これいまだに難しいのだけど
しょせんダイスなんだよね、なんだけど毎回早々に脱落することが多いんだよな
とても難しいのだけど
Karuba
さすが年間ゲーム対象ノミネート
これだったら購入者も納得するんじゃないかなって言う、非常に良く出来た間口も広い作品だと思った
しかし、このインタラクションの無さはかなり物足りないですが
とりあえず好みのゲームに変えるなら、各プレイヤー探検家4人じゃなくて各プレイヤー探検家一人を担当するとか
そんで共通のマップにそれぞれタイルを配置するか探検家を動かすかするとか
共通の場でお互いの探検家が邪魔しあったり、お互いが配置したタイルを利用したりとかそういった感じのゲームの方が面白いんじゃないかなって思った
Qwixx
やっぱりパスチェックを付けるかどうかのギリギリを狙えないと勝てないね
その度胸がなかなか出せないんだよな
控え目にいくと得点の伸びの無さに落ち込むんだよな
それにしても、この先手番有利な感じはなんとかならないですかね?ってちょっと思いますが
個人的にはQwintoの方が好きかな
The Game
7枚残った
やるたび思うけどスゴイバランスって言うか、数字を並べるだけなんだけどよくこんなもん作ったなって言うか、いつも感心しちゃうよね
海底探検
これもなかなか安定して楽しめる逸品なんじゃないかなと実際遊んでみて思った
後手番が先に進みやすい仕組みとか引き上げられなかったブツが海底に貯まるとか本当、よくできてるいいゲームだと思った
個人的にはもう少し持ち帰りやすいバランスの方がいいんじゃないかなって思うのだけど、今回やった感じだと多くて二枚持ち帰ることがせいぜいで、三枚持ち帰るとかそうとうあり得ない気がしたのだけど、やっぱり三枚くらい持ち帰れるとゲームとしては面白いんじゃないかなって思うのだけど、海底探検を真面目に考えるとせいぜい一つ持ち帰れるかどうかって言うバランスでもいいのかもしれないな
そこはどうするかで、現実的にするかフィクション寄りにするかのところですよね
本日も同卓いただいた方々、楽しい時間をありがとうございました
Freaky
数字、文字色、背景色の三種類どれかで揃えて札を獲得する
当然言うまでもなく、獲得できるときは獲得する、できない場合は人の養分にはならないようにする
あそこは取れそうだと思っていると上家に取られて残念感を味わうゲーム
手札運は結構あると思うのでまあ思い切って楽しめることが重要なゲーム
対象が三種類あるのでカウンティングはちょっと難しいんじゃないかなと思う
ので、三種類ある対応を見極める力が重要か
後から思い返してみると何回か機会を逃している印象が強い
Brain Storm
場札に9枚並んだイラストを二枚組で連想するものを言う、早いものがち
皆が納得すれば札獲得
なのでまあ完全に身内ゲームで知り合い同士で和気あいあいと楽しむものですね
なのだけど、結構際どいイラストも含まれているので身内と言うよりは友人知人相手が向いているかも
勝敗は野暮と言うレベル
X nimmt!
ニムトにさらに自分専用の列が追加されたもの
なのだけど6ニムトとの違いで結構な影響があるルールが、場札を引き取った際に手札が増えるところ
なので6ニムトだと終わりが分かりやすいけど、こちらは終わったと思ったら場札を引き取って手札が増えるとかありえる
なので自分の手札が増えても逆転の希望もある
内容の割にはちょっとだけ収束性が悪いかなと思ったのだけど、こういうものだと知っていればこれはこれで面白いかも
カードに描かれている牛の数は同じなので、これ持っていれば普通のニムトは遊べるね
Morocco
自分のコマを配置するためのリソースを取得するフェイズ、さらにその資財で自分のコマを配置するって言う二段階ゲーム
前半は盤面が空いているので適当にリソースを獲得してもなんとかなるけど、だんだんコマを置ける場所が限られてくるので、その点をどう切り抜けるかが勝負かなと
その点の読みが甘くて、とりあえず得点にしか目がいかなくて、後半身動き取れなくて息切れ負けでした
コマ配置のマジョリティ決算で二位を狙って配置トークン入れ替えを1,2個保持しておくことが重要だと感じた
AssassinCon
プレイヤーが暗殺者となって下家の暗殺を試みる
暗殺者は6色、ただし誰がどの色かは秘密
ラウンド開始時下家の色が教えてもらえるのでその色を暗殺するのだけど、あからさまに行うと自分の色がバレる
暗殺に成功すると1vp獲得できるが、自分の色を当てられると自分のvpが相手に、さらに相手に1vpということで自分の色がバレると辛い
これは結構面白いかった
自分の色と下家の色はわかっているのでその情報と場で巻き起こる出来事から誰が何色なのか推測する
こういうゲームを卓を囲んで遊ぶのはやっぱり面白いなって思ったな、こういうのは本当に素晴らしい、ちょっと難しいけどね
けど、6人で遊ぶことができたのが特別面白いと感じたところかも
4-6と言うことなのだけど4は多分面白くなくて5だったらこれはこれでアリかもしれないけどやっぱり6がいいかもね
Bear Valley
キャンプ場で熊から逃げる
バースト系の変形ですかね
誰かが開拓したルートを後ろから追いかけていくことができるので、差がつきにくいって言うところがいいところかな、簡単には追い越せないけどね
初級者と遊ぶといいかも
基本ルールではイマイチ盛り上がりに欠ける展開だったので、せめて道具ルールを入れて面白さを判断したほうがいいかな
結局、キャラクターは遊びませんでした
High Society
競りで色々落札する、落札価値が一番高い人が勝利
だけど一番お金を使った人、所持金が最低の人はとにかく脱落する
あとお釣りがでない
と言う念願のゲームが遊べてよかった
大変面白かった、競りゲームってやっぱり面白いな
しかもお釣りが出ないとか脱落とかあるので微妙に簡素化されていると感じた
あと、競りを値を上げる場合はお金を追加しないといけないルールも効き目抜群
これによって低額のお金にも価値がでてくる
モダンアート、ラーよりもさらに簡単になってるんじゃないかなって思った
でも結構面白い微妙なやりとりが常に発生するし、価値1のものも見逃せないし1金も重要って言うこれだけのコンポーネントでこんなにも面白いことができるんだって言う素晴らしい作品だと思います
Bluff
これいまだに難しいのだけど
しょせんダイスなんだよね、なんだけど毎回早々に脱落することが多いんだよな
とても難しいのだけど
Karuba
さすが年間ゲーム対象ノミネート
これだったら購入者も納得するんじゃないかなって言う、非常に良く出来た間口も広い作品だと思った
しかし、このインタラクションの無さはかなり物足りないですが
とりあえず好みのゲームに変えるなら、各プレイヤー探検家4人じゃなくて各プレイヤー探検家一人を担当するとか
そんで共通のマップにそれぞれタイルを配置するか探検家を動かすかするとか
共通の場でお互いの探検家が邪魔しあったり、お互いが配置したタイルを利用したりとかそういった感じのゲームの方が面白いんじゃないかなって思った
Qwixx
やっぱりパスチェックを付けるかどうかのギリギリを狙えないと勝てないね
その度胸がなかなか出せないんだよな
控え目にいくと得点の伸びの無さに落ち込むんだよな
それにしても、この先手番有利な感じはなんとかならないですかね?ってちょっと思いますが
個人的にはQwintoの方が好きかな
The Game
7枚残った
やるたび思うけどスゴイバランスって言うか、数字を並べるだけなんだけどよくこんなもん作ったなって言うか、いつも感心しちゃうよね
海底探検
これもなかなか安定して楽しめる逸品なんじゃないかなと実際遊んでみて思った
後手番が先に進みやすい仕組みとか引き上げられなかったブツが海底に貯まるとか本当、よくできてるいいゲームだと思った
個人的にはもう少し持ち帰りやすいバランスの方がいいんじゃないかなって思うのだけど、今回やった感じだと多くて二枚持ち帰ることがせいぜいで、三枚持ち帰るとかそうとうあり得ない気がしたのだけど、やっぱり三枚くらい持ち帰れるとゲームとしては面白いんじゃないかなって思うのだけど、海底探検を真面目に考えるとせいぜい一つ持ち帰れるかどうかって言うバランスでもいいのかもしれないな
そこはどうするかで、現実的にするかフィクション寄りにするかのところですよね
本日も同卓いただいた方々、楽しい時間をありがとうございました
2016年11月23日水曜日
EXIT: The Game – The Abandoned Cabin
EXIT: The Game – The Abandoned Cabinを遊ばせてもらったのでその紹介と感想
謎解き系、リアル脱出、ゲームブックとかそういった類のものです
テーマは、部屋に閉じ込められたので、その部屋から脱出すると言うもの
謎解き系、リアル脱出、ゲームブックとかそういった類のものです
テーマは、部屋に閉じ込められたので、その部屋から脱出すると言うもの
閉じ込められた部屋の扉には3桁の数字の南京錠が掛けられているので、その数字を当てて脱出すればゲーム終了
ただしその扉を開けるためには先ず、部屋の中に存在する金庫やら机の引き出しやらクローゼットやらに、扉と同様に掛けられた南京錠をはずして扉の開け方を入手する必要がある
先ずは手提げ金庫を開ける、そうすると次のクローゼットの開け方が得られクローゼットを開けると机の引き出しの開け方・・・という流れを繰り返して最終的には部屋の扉を開けるとゲームクリア
あとゲームシステム的に、それぞれ鍵を開ける方法にはヒントが用意されている
そのヒントはそれぞれ二段階用意されている
もし開け方がわからない場合はヒントを任意で参照することができるようになっている
ただし、クリア時にヒントの参照数と経過時間によって最終成績が決まる
もちろん時間が早ければそれだけ優秀、さらにヒントも少ないほど優秀な成績になるといった具合になっている
ゲームの特徴としては
・ゲームマスターが不要な作り
・回答者としては一人で挑んでもいいし、複数人で挑んでもいい
・複数人で挑む場合は全員で協力して脱出を目指す
・複数人で挑む場合は全員で協力して脱出を目指す
・一度クリアしたら再挑戦はできない(いわゆるレガシーとかキャンペーンもの)
内容に触れるとまったく成立しない代物なので、内容に触れるようなことは一切できないので紹介としてはこの程度のものになってしまいます
実際にやってみた感想としては、結構夢中になってやってしまいました
コンポーネントは比較的簡素な作りではあるものの、雰囲気は非常に重視されていると感じ、少しホラー気味と言うか、サスペンス調のイラスト等とてもいい、雰囲気抜群でした
ただしコンポーネントは公開するとネタバレ全開になってしまうので事前に確認はできないと思います
外箱だけで雰囲気を感じ取りましょう
ただしコンポーネントは公開するとネタバレ全開になってしまうので事前に確認はできないと思います
外箱だけで雰囲気を感じ取りましょう
非常に狭い、限られた空間である密室での閉塞感のようなものは存分に味わえるものだと感じました
ゲームの性質上、繰り返し遊ぶことはできないのですが満足感はある方だと思いますね
密室、脱出などに興味がある方は気にしてみてはいかがでしょうか
遊ぶ際の注意としては、箱などに注意書きがされるかもしれませんが、箱を開けるところからゲームが始まるといっても過言ではないものなので、購入から実際に遊ぶまで時間が空くとしても、事前に確認するのは避けて、箱を開けるところから楽しみましょう
内容物の開け方など、説明書に手順が明記されることになると思います
カードなど事前に見てしまうとネタバレになってしまうので開封の際は十分注意してください
翻訳シールを貼ることも憚られるところにも注意したいところです
翻訳シールを貼ることも憚られるところにも注意したいところです
事前に翻訳を見てしまうとゲームがまったく楽しめませんのでご注意ください
2016年11月19日土曜日
11/19 758ボードゲーム会
zero(3人)
各方の手札と場札で交換して、自分の手札を揃えるやつ
この「ノック」システム良いね
面白かった
やっぱり思い切ってノックしないとね
あとはどうすれば手札を最大限に改善できるかの見極めだよね
限られた枚数の奪い合いと、大きい数字は失点が大きいのだけど、反面、吐出されやすいと言う特徴とか上手いことつかめると楽しい
さんマニア(4人)
手札を出す順番が大事
思わず取り除かれてしまって止まることもあるし
ルールは結構簡単、だけど微妙に考えさせられるし人との絡みも予想外にあって面白かった
相手に手札を渡せるところがいいね
navegador(5人)
やっぱりこれだけ反響があるのは伊達じゃないって思った
ナガサキを目指さなくても、引きこもっても勝てるって言う噂は知ってたのだけど、果たしてそんなゲームが面白いのかと疑問だったのだけど、評判を裏切らない面白さ
非常にシステムが練られている、砂糖、金、香辛料の相場とか建物の価格とか船、人を雇う費用が、パッと見た限りだとなんか調整できてるのか疑問なくらい簡単な数値なのだけど、意外とバランスよく機能してる
本当の序盤はお互い進み方が似ていて少し大丈夫かなって心配になったのだけど、ちょっとすると皆がそれぞれ違った方向に進みだす感覚は見ていて爽快だったな
こんな上手いことゲームが作れるんだって言うか、多彩だったと言うか
相場の仕組みもなんか上手いことできてるなーって、いろいろな仕組みに感心しっぱなしでした
しかも結構面白いんだよね、人の動向によって相場とか建物とか恩恵とか色々変化があるので、いわゆるダウンタイムってあると思うのだけど、そのあたりの動向に目が離せないので、待ち時間的にはある方だと思うのだけどあんまり気にならないと言うか
欠点と言うほどでもないのだけど、市場でのやりとりが少しだけ煩雑に感じた
収入の計算がほんの少しだけややこしいと言うか(と言うわけで収支計算するものを作ってみた)
またやりたいな
vegas(6人)
6人で遊んだので結構乱闘気味の場だったのだけど、そんな場でも自分のところだけは平穏でいくことができる、ダイスにとても恵まれた状況だったのでうまいことできた
気分が良かったね
結局ダイス目次第なので、あまり深く考えずにダイス目なりに配置していけばいいので簡単なんじゃないかなと思うのだけど、まあ盛り上がるには良いゲームですよね
カードゲームの方はもっと計画的と言うか戦略的に動かないと勝てないけど、こっちはもうダイスなんでそのあたりの思い切りの良さを貫くほうがより楽しめるのではないでしょうか
world's fair 1893(4人)
2回目なのだけど、結局いまだに正しいルールが良くわからん気がする
コンポーネント、カードとか万博の説明とかには注力してるのは分かって、そのあたりは非常に良いゲームなのだけど、ルールの記述がちょっと足りてないんじゃないかなと思う部分はあるかな
結構面白いし、手番で行うことは簡単な割に考えだすと複雑だし、それらを含めても非常に良く出来ているゲームだと思うのだけど、ルールだけイマイチって言うのはちょっと勿体ない気がするのだけど
今日も同卓いただいた方々、ありがとうございました
各方の手札と場札で交換して、自分の手札を揃えるやつ
この「ノック」システム良いね
面白かった
やっぱり思い切ってノックしないとね
あとはどうすれば手札を最大限に改善できるかの見極めだよね
限られた枚数の奪い合いと、大きい数字は失点が大きいのだけど、反面、吐出されやすいと言う特徴とか上手いことつかめると楽しい
さんマニア(4人)
手札を出す順番が大事
思わず取り除かれてしまって止まることもあるし
ルールは結構簡単、だけど微妙に考えさせられるし人との絡みも予想外にあって面白かった
相手に手札を渡せるところがいいね
navegador(5人)
やっぱりこれだけ反響があるのは伊達じゃないって思った
ナガサキを目指さなくても、引きこもっても勝てるって言う噂は知ってたのだけど、果たしてそんなゲームが面白いのかと疑問だったのだけど、評判を裏切らない面白さ
非常にシステムが練られている、砂糖、金、香辛料の相場とか建物の価格とか船、人を雇う費用が、パッと見た限りだとなんか調整できてるのか疑問なくらい簡単な数値なのだけど、意外とバランスよく機能してる
本当の序盤はお互い進み方が似ていて少し大丈夫かなって心配になったのだけど、ちょっとすると皆がそれぞれ違った方向に進みだす感覚は見ていて爽快だったな
こんな上手いことゲームが作れるんだって言うか、多彩だったと言うか
相場の仕組みもなんか上手いことできてるなーって、いろいろな仕組みに感心しっぱなしでした
しかも結構面白いんだよね、人の動向によって相場とか建物とか恩恵とか色々変化があるので、いわゆるダウンタイムってあると思うのだけど、そのあたりの動向に目が離せないので、待ち時間的にはある方だと思うのだけどあんまり気にならないと言うか
欠点と言うほどでもないのだけど、市場でのやりとりが少しだけ煩雑に感じた
収入の計算がほんの少しだけややこしいと言うか(と言うわけで収支計算するものを作ってみた)
またやりたいな
vegas(6人)
6人で遊んだので結構乱闘気味の場だったのだけど、そんな場でも自分のところだけは平穏でいくことができる、ダイスにとても恵まれた状況だったのでうまいことできた
気分が良かったね
結局ダイス目次第なので、あまり深く考えずにダイス目なりに配置していけばいいので簡単なんじゃないかなと思うのだけど、まあ盛り上がるには良いゲームですよね
カードゲームの方はもっと計画的と言うか戦略的に動かないと勝てないけど、こっちはもうダイスなんでそのあたりの思い切りの良さを貫くほうがより楽しめるのではないでしょうか
world's fair 1893(4人)
2回目なのだけど、結局いまだに正しいルールが良くわからん気がする
コンポーネント、カードとか万博の説明とかには注力してるのは分かって、そのあたりは非常に良いゲームなのだけど、ルールの記述がちょっと足りてないんじゃないかなと思う部分はあるかな
結構面白いし、手番で行うことは簡単な割に考えだすと複雑だし、それらを含めても非常に良く出来ているゲームだと思うのだけど、ルールだけイマイチって言うのはちょっと勿体ない気がするのだけど
今日も同卓いただいた方々、ありがとうございました
2016年11月14日月曜日
乱
時代劇見てると情報って重要なんだってわかるわ
合戦とかなんてどこから攻めるかで結果がかなり変わってきそうだから
あと馬で川を渡るシーンがあるのだけど、シミュレーションゲームで川は移動は大変で防御力も低い理由がよくわかるよ
川を渡っているあんなところ攻められたらたまったもんじゃないよね、ありえないよね
もう完全に的以外のなにものでもない状態
しかし「カットで割る」っていうやつは見るに耐えないって思っちゃうからこういう映画みると最近の映画見てられなくなるんだよね、参ったね
影武者で織田信長役やってた人がいいな、この人なかなかイカスんだけど、他であんまり見たことないんだけど
しかし仲代達也さん中盤あたりからどえらい顔してるよね、これは正直言って演技とか役者以前に誰だかわかんないんだけど
合戦とかなんてどこから攻めるかで結果がかなり変わってきそうだから
あと馬で川を渡るシーンがあるのだけど、シミュレーションゲームで川は移動は大変で防御力も低い理由がよくわかるよ
川を渡っているあんなところ攻められたらたまったもんじゃないよね、ありえないよね
もう完全に的以外のなにものでもない状態
しかし「カットで割る」っていうやつは見るに耐えないって思っちゃうからこういう映画みると最近の映画見てられなくなるんだよね、参ったね
影武者で織田信長役やってた人がいいな、この人なかなかイカスんだけど、他であんまり見たことないんだけど
しかし仲代達也さん中盤あたりからどえらい顔してるよね、これは正直言って演技とか役者以前に誰だかわかんないんだけど
ホラー映画が気に入らない理由がわかった
ホラー映画においては、閲覧者を驚かせることが最大の正義なのだ
だから、どういう経緯とか伏線とか話の流れ、根拠などどうでもよくてとにかくどんな手段もちいようが、閲覧者を驚かせることができることが正義であり正解なんだ
だから「なんでこの罪に対してこの罰なの?」と疑問に思うこと自体がおかしい行動にあたるわけで、驚きたい人向けと言うことなんだな
だったらレンタルコーナーの分類方法として、「とにかく驚きたい人向け」と言う分類を追加していただけないでしょうか
そうすればその分類にあるものは借りなくて済むんだけどな
とにかく驚きたい人、根拠なんかどうでもいいけどとにかく衝撃を受けたい人向け
で、製作者の意図するところとしては「どう驚いたでしょ」って言いたいわけね
「びっくりした?」ってもうどうでもいいや
だから、どういう経緯とか伏線とか話の流れ、根拠などどうでもよくてとにかくどんな手段もちいようが、閲覧者を驚かせることができることが正義であり正解なんだ
だから「なんでこの罪に対してこの罰なの?」と疑問に思うこと自体がおかしい行動にあたるわけで、驚きたい人向けと言うことなんだな
だったらレンタルコーナーの分類方法として、「とにかく驚きたい人向け」と言う分類を追加していただけないでしょうか
そうすればその分類にあるものは借りなくて済むんだけどな
とにかく驚きたい人、根拠なんかどうでもいいけどとにかく衝撃を受けたい人向け
で、製作者の意図するところとしては「どう驚いたでしょ」って言いたいわけね
「びっくりした?」ってもうどうでもいいや
2016年11月10日木曜日
背水の陣について
背水の陣ってそれなりに見かける表現なのだけど、この表現の使い方が微妙に間違っているんじゃないかなって言うかそう思うことが多いのだけど
そもそも背水の陣をしいた韓信の目論見としては退路を断って無茶しようってわけでもなんでもなくて背水することによって得られる利点が多い、有効だと判断したからなんだよね
ここは一発背水でいったほうがいいんじゃね?ってことなわけでさ
だから崖っぷちに追い込んで奮い立たせるとかそんな感じではないのだけど、日本人っていうのはとにかく根性とか精神論が好きな人がマジョリティーを握っているので、そういうちょっと頭のよろしくないのだけどなぜか地位や名誉を多少得られた方達に気に入られたいために素晴らしい韓信の背水の陣を自分たちのいいように捻じ曲げて悦に入っているとしか思えないよな
現在一般的に用いられる用法としては逃げ場がないような状況に追い込んで無茶するって言うようなことを背水の陣って表現することが多いような気がするのだけど、それって要は怠慢、無能の現れなだけなんだけど
策もなしに逃げ場がない状況なんてものに陥るって言うのは管理側の怠慢、無能の確固たる証拠とでも言いましょうか、背水の陣しいたからにはやっぱり結果を出さないとダメだよね
背水の陣しいたけどやっぱりダメだったとかありえない、ちょっと理論的におかしいということなんだけど
結果を伴わない背水の陣があり得ないとでも言おうか
まあ安易に背水の陣とか言っちゃうって言うことはとりあえず無茶とか気合とか根性論とか振りかざしたいだけなんだろうなってことで
なんて言うかもっとも間違っている例は
「背水の陣でもしてがんばれ」とかかな
そもそも背水の陣をしいた韓信の目論見としては退路を断って無茶しようってわけでもなんでもなくて背水することによって得られる利点が多い、有効だと判断したからなんだよね
ここは一発背水でいったほうがいいんじゃね?ってことなわけでさ
だから崖っぷちに追い込んで奮い立たせるとかそんな感じではないのだけど、日本人っていうのはとにかく根性とか精神論が好きな人がマジョリティーを握っているので、そういうちょっと頭のよろしくないのだけどなぜか地位や名誉を多少得られた方達に気に入られたいために素晴らしい韓信の背水の陣を自分たちのいいように捻じ曲げて悦に入っているとしか思えないよな
現在一般的に用いられる用法としては逃げ場がないような状況に追い込んで無茶するって言うようなことを背水の陣って表現することが多いような気がするのだけど、それって要は怠慢、無能の現れなだけなんだけど
策もなしに逃げ場がない状況なんてものに陥るって言うのは管理側の怠慢、無能の確固たる証拠とでも言いましょうか、背水の陣しいたからにはやっぱり結果を出さないとダメだよね
背水の陣しいたけどやっぱりダメだったとかありえない、ちょっと理論的におかしいということなんだけど
結果を伴わない背水の陣があり得ないとでも言おうか
まあ安易に背水の陣とか言っちゃうって言うことはとりあえず無茶とか気合とか根性論とか振りかざしたいだけなんだろうなってことで
なんて言うかもっとも間違っている例は
「背水の陣でもしてがんばれ」とかかな
2016年11月9日水曜日
Jam Films
ひじき
鬼才、まさに鬼才
ここまで鬼才と言う表現が当てはまる映画監督と言うのが他にいるのだろうか
まさに唯一無二の存在
って言うかですね、前後の字幕の表示時間が短いのですよ
読めないですよ
だからなんなのかわかんない、途中まで読むとまあ大体なにがしたいか概要はつかめるのだけど別に面白くもなんともないのだけど
あとさ、終了時の字幕ね、あれ席たった人たぶん見ないんじゃないの
なんて言うかさ、席離れた人返事してって言ってるみたいなマヌケ感が半端ない
終始不愉快なだけなんじゃないのかな、これが面白いと言う人の意見が聞いてみたい、是非教えていただきたい
Justice
ごっつええ感じのコントに似ているのだが関連性があるのだろうか
まったく同じな気がしてならない
メガネが見てるよって教えてあげられるんだろうか、だってメガネかけてるってことは目が悪いわけですよね
高校生あたりでのメガネって言うのはもう近眼でしかないわけで、そうすると遠方から覗いている人のことがわかるわけがないんじゃないかなと
妻夫木聡かっこいいですね
鬼才、まさに鬼才
ここまで鬼才と言う表現が当てはまる映画監督と言うのが他にいるのだろうか
まさに唯一無二の存在
って言うかですね、前後の字幕の表示時間が短いのですよ
読めないですよ
だからなんなのかわかんない、途中まで読むとまあ大体なにがしたいか概要はつかめるのだけど別に面白くもなんともないのだけど
あとさ、終了時の字幕ね、あれ席たった人たぶん見ないんじゃないの
なんて言うかさ、席離れた人返事してって言ってるみたいなマヌケ感が半端ない
終始不愉快なだけなんじゃないのかな、これが面白いと言う人の意見が聞いてみたい、是非教えていただきたい
Justice
ごっつええ感じのコントに似ているのだが関連性があるのだろうか
まったく同じな気がしてならない
メガネが見てるよって教えてあげられるんだろうか、だってメガネかけてるってことは目が悪いわけですよね
高校生あたりでのメガネって言うのはもう近眼でしかないわけで、そうすると遠方から覗いている人のことがわかるわけがないんじゃないかなと
妻夫木聡かっこいいですね
2016年11月8日火曜日
個人的に理想的な状況について
個人的に考えるわがままのみの自己中心的のみのこと
ボドゲで遊ぶ時、理想的にはいわゆるインストは無しね
はっきり言ってテーマ、ルールの説明とかもうやりたくない
だから事前に持ち込みゲームのリストとか、そこまで厳密ではないが進行表を用意するので、参加者はたっくんやジョーコデルモンドのサイトとかでルールと言うか概要を確認しておいて欲しいよね
事前知識ゼロって言う状態だけは本当に避けたい
そこからイチイチ説明するのに疲れたよ
細かいルールは当日確認してもいいけどさ、例えば柵は二本置かないといけないのか二本まで置けるのかとかそういうことはその場で確認でもいいけど柵を置くかタイルを置くかとかさ
なにやるゲームなのかとか概要程度の知識を持って参加してもらいたいし、その方がより楽しめるんじゃないかなって思うのだが
もうそのレベルは各方で準備しておいてくれって思えてきたわ
だいたいさ、インストされた方もいきなりじゃ困るんじゃないかなって思うのだけど
例えばキングダムビルダー程度だったら特殊効果とか確認しておいてくれって思うよな
まあこういうことは主催者側にも言えることなのだけど、事前に持ち込みリストが用意できると参加者としてもあらかじめ予習しておけるんだよね
だからいきなりヒストリアやりましょうよって言われても、あああれだったらやらせてもらおうかなとかあれはお断りしたほうがよさそうだなとか判断できるような気がするのだが
あとインストしてもらえるのは本当にありがたいことで感謝しかないのだけどいきなり説明されて理解をしろと言われても無理がある気がするし、そういうこともあらかじめ予備知識として入れておいたほうが当日ゲームを遊んでもより楽しめるんじゃないかなって思うのだけど
いきなりroll for the galaxyやりましょうよって言われても、それだったら事前に自分で調べるのにって思うし
この世に存在する全てのゲームのことが頭に入らない以上、事前に通知しておくことが有意義なんじゃないかなって思う
ってなるとボドゲ界の敷居の高さたるやエベレストにも匹敵するような高さだな参ったとか言われちゃうのかな
本当、進んでインストしてくれる方達には感謝しかないです
ボドゲで遊ぶ時、理想的にはいわゆるインストは無しね
はっきり言ってテーマ、ルールの説明とかもうやりたくない
だから事前に持ち込みゲームのリストとか、そこまで厳密ではないが進行表を用意するので、参加者はたっくんやジョーコデルモンドのサイトとかでルールと言うか概要を確認しておいて欲しいよね
事前知識ゼロって言う状態だけは本当に避けたい
そこからイチイチ説明するのに疲れたよ
細かいルールは当日確認してもいいけどさ、例えば柵は二本置かないといけないのか二本まで置けるのかとかそういうことはその場で確認でもいいけど柵を置くかタイルを置くかとかさ
なにやるゲームなのかとか概要程度の知識を持って参加してもらいたいし、その方がより楽しめるんじゃないかなって思うのだが
もうそのレベルは各方で準備しておいてくれって思えてきたわ
だいたいさ、インストされた方もいきなりじゃ困るんじゃないかなって思うのだけど
例えばキングダムビルダー程度だったら特殊効果とか確認しておいてくれって思うよな
まあこういうことは主催者側にも言えることなのだけど、事前に持ち込みリストが用意できると参加者としてもあらかじめ予習しておけるんだよね
だからいきなりヒストリアやりましょうよって言われても、あああれだったらやらせてもらおうかなとかあれはお断りしたほうがよさそうだなとか判断できるような気がするのだが
あとインストしてもらえるのは本当にありがたいことで感謝しかないのだけどいきなり説明されて理解をしろと言われても無理がある気がするし、そういうこともあらかじめ予備知識として入れておいたほうが当日ゲームを遊んでもより楽しめるんじゃないかなって思うのだけど
いきなりroll for the galaxyやりましょうよって言われても、それだったら事前に自分で調べるのにって思うし
この世に存在する全てのゲームのことが頭に入らない以上、事前に通知しておくことが有意義なんじゃないかなって思う
ってなるとボドゲ界の敷居の高さたるやエベレストにも匹敵するような高さだな参ったとか言われちゃうのかな
本当、進んでインストしてくれる方達には感謝しかないです
2016年11月7日月曜日
エンジョイ勢とガチ勢について
エンジョイ勢とガチ勢と言う言葉はありえないと思っている
エンジョイってどういうことを指すのだろうか
例えばナゲッツでガチではないのだけどエンジョイと言う表現に当てはまる行動と言うのはどういう行動のことを指すのか
ナゲッツの場合は柵を置くかタイルを置くかしかできないわけで、その場合はエンジョイということは一体何を指すのだろうか
まさかタイルでドット絵を描くとか、まさかね
あるいは柵を利用して迷路を作ってみるとかさそういうことだろうかね
だったらエンジョイ勢とは一緒に遊びたくないな
それではプエルトリコにおいてはどうか
ダブロンをどれだけ稼げるかとか移民船にどれだけ沢山人が乗るかを試してみるとかか
前回は641ダブロン稼ぐことができたので今回は643ダブロン稼ぐことができるか試してみるとかか、もしかして
だとしたら酷い話だなこりゃ
でもカタンの場合はどれだけ道がのばせるかに注力しちゃうって言う気持ちもわからなくはないのだけれどもね
とか、ベガスでとりあえず人の邪魔をすることが楽しくなっちゃってバッティングに注力しちゃって勝利条件を忘れちゃうとかさ
イマイチ関係ない持ち出すのも微妙な話なのだけどスーパーストリートファイターIIXにおいて、現在はハメ、ハメ投げ、待ちとなんでもありに落ち着いたところをみると、やっぱりとにかく勝利を目指すところが面白さにつながっているんじゃないですかね
待ちは控えましょうだったりハメ投げをしたら同等のダメージを喰らいましょうなんて言ってたら楽しくないから結局なんでもアリってことに落ち着いたんじゃないですかね
結局のところそれが一番面白いってことに落ち着いたって言うかさ
あと、楽しめればいいと言うのなら別にゲームしなくてもいいんじゃないのかなとか思ってしまうのだけど
ゲームがあることによって楽しめると言うことは、ゲームがなければ楽しめないような集まりだと言いたいのだろうか
別に悪いことじゃないのだけど、ゲームがあることによってその集まりが有意義になると言うのならそれこそゲームの存在の素晴らしさの証拠と言えるのではないかなと
あるいはゲームはガチでやったほうが面白い気がするしと言う意見も持っている
別に結果がどうあれガチで勝利を目指すことこそがゲームの面白いところなんじゃないかなって思う
勝利を目指さないでガチにならないで楽しめるとは一体どういうことなのだろうか
ってなると何か賭けようってなりがちなところが困ったところでして、この局面ではこういう手を打つのが最善だと思うけどこっちも捨てがたいとかなったらいつもは最善と思われる手を打っているけどここは一つ試しに違う方法をやってみようかと言う思考もまた容認されるべきではないかと思うのだが、その一手が端から見た時にあきらかにダメな手だったらどうするのか
要はだね
x|x|
o| |
o| |
で
x|x|
o|o|
o| |
とやっちゃようなプレイのことになるのかもしれないけど、でも当人が真剣に考えた結果こうなっちゃったとしたらそれはそれで仕方がないのではないかなとも思うのだよね
果たしてこの一手に関して参加者として注意する権利を有していると言えるのかどうかがわからないね
でも何か賭けないと真剣にできないと言うのは非常に残念な思考だと思うな
別に何も賭けなくても純粋に勝利を目指すことが良いことと思えないのは歪な気がするね
って言うかさ、だったら、お金を稼ぐことが目的ならどこぞでアルバイトでもしたほうが儲かるような気がするのだけど
あるいはじゃんけんで相手に勝っても嬉しくもなんとも無いと言うことから察するに勝利自体になんの意味もなくて勝利までの過程が楽しめる要員なんじゃないかなとも思う
そうそう要は勝てることが面白い、楽しめるじゃなくて勝利を目指すことが面白い、楽しめると言いたいんじゃないかな、結局
エンジョイってどういうことを指すのだろうか
例えばナゲッツでガチではないのだけどエンジョイと言う表現に当てはまる行動と言うのはどういう行動のことを指すのか
ナゲッツの場合は柵を置くかタイルを置くかしかできないわけで、その場合はエンジョイということは一体何を指すのだろうか
まさかタイルでドット絵を描くとか、まさかね
あるいは柵を利用して迷路を作ってみるとかさそういうことだろうかね
だったらエンジョイ勢とは一緒に遊びたくないな
それではプエルトリコにおいてはどうか
ダブロンをどれだけ稼げるかとか移民船にどれだけ沢山人が乗るかを試してみるとかか
前回は641ダブロン稼ぐことができたので今回は643ダブロン稼ぐことができるか試してみるとかか、もしかして
だとしたら酷い話だなこりゃ
でもカタンの場合はどれだけ道がのばせるかに注力しちゃうって言う気持ちもわからなくはないのだけれどもね
とか、ベガスでとりあえず人の邪魔をすることが楽しくなっちゃってバッティングに注力しちゃって勝利条件を忘れちゃうとかさ
イマイチ関係ない持ち出すのも微妙な話なのだけどスーパーストリートファイターIIXにおいて、現在はハメ、ハメ投げ、待ちとなんでもありに落ち着いたところをみると、やっぱりとにかく勝利を目指すところが面白さにつながっているんじゃないですかね
待ちは控えましょうだったりハメ投げをしたら同等のダメージを喰らいましょうなんて言ってたら楽しくないから結局なんでもアリってことに落ち着いたんじゃないですかね
結局のところそれが一番面白いってことに落ち着いたって言うかさ
あと、楽しめればいいと言うのなら別にゲームしなくてもいいんじゃないのかなとか思ってしまうのだけど
ゲームがあることによって楽しめると言うことは、ゲームがなければ楽しめないような集まりだと言いたいのだろうか
別に悪いことじゃないのだけど、ゲームがあることによってその集まりが有意義になると言うのならそれこそゲームの存在の素晴らしさの証拠と言えるのではないかなと
あるいはゲームはガチでやったほうが面白い気がするしと言う意見も持っている
別に結果がどうあれガチで勝利を目指すことこそがゲームの面白いところなんじゃないかなって思う
勝利を目指さないでガチにならないで楽しめるとは一体どういうことなのだろうか
ってなると何か賭けようってなりがちなところが困ったところでして、この局面ではこういう手を打つのが最善だと思うけどこっちも捨てがたいとかなったらいつもは最善と思われる手を打っているけどここは一つ試しに違う方法をやってみようかと言う思考もまた容認されるべきではないかと思うのだが、その一手が端から見た時にあきらかにダメな手だったらどうするのか
要はだね
x|x|
o| |
o| |
で
x|x|
o|o|
o| |
とやっちゃようなプレイのことになるのかもしれないけど、でも当人が真剣に考えた結果こうなっちゃったとしたらそれはそれで仕方がないのではないかなとも思うのだよね
果たしてこの一手に関して参加者として注意する権利を有していると言えるのかどうかがわからないね
でも何か賭けないと真剣にできないと言うのは非常に残念な思考だと思うな
別に何も賭けなくても純粋に勝利を目指すことが良いことと思えないのは歪な気がするね
って言うかさ、だったら、お金を稼ぐことが目的ならどこぞでアルバイトでもしたほうが儲かるような気がするのだけど
あるいはじゃんけんで相手に勝っても嬉しくもなんとも無いと言うことから察するに勝利自体になんの意味もなくて勝利までの過程が楽しめる要員なんじゃないかなとも思う
そうそう要は勝てることが面白い、楽しめるじゃなくて勝利を目指すことが面白い、楽しめると言いたいんじゃないかな、結局
2016年11月6日日曜日
公式動画配信について
動画配信サイトなどでの違法コピーの摘発に尽力するくらいならさっさと公式で配信すればいいのにね
往生際が悪いとでも言いましょうか、独占するとか権利の主張とかする前にさっさと自前で良質なものとしてコンテンツを活かせばいいのに
良質なものが公式から公開されれば悪質な違法なものに頼る人も少なくなると思うのだけどね
ブロードキャストの時代じゃないんだよな
さっさと次の時代に移行すればいいのに
投資する資金も持ってるだろうにね
往生際が悪いとでも言いましょうか、独占するとか権利の主張とかする前にさっさと自前で良質なものとしてコンテンツを活かせばいいのに
良質なものが公式から公開されれば悪質な違法なものに頼る人も少なくなると思うのだけどね
ブロードキャストの時代じゃないんだよな
さっさと次の時代に移行すればいいのに
投資する資金も持ってるだろうにね
あと映画もさっさと動画配信で配信しちゃえばいいのに
今の時代わざわざ映画館まで出向いて見るなんてしないだろ
さっさと公式から良質な動画で配信すれば違法動画見ないでお願いとかわざわざやらなくても済むよ
11/5自宅ゲーム会
ナゲッツ
やっぱりすごく良いゲームだな
柵配置とタイル配置があるのだけど、タイル配置より柵配置の方が少しだけ重要かなと思う
柵配置重視で手番を実行することが多かったかな
4マス未満無効ルールの影響で、金塊から分離されない場所を見つけてそこに高得点タイルを配置することができるかが先ずある
相手のタイルをいかに無効にできるかも合わせて考える
相手のタイルを無駄に消費させられるとこちらに有利になるはずだから、相手のタイルが無駄になるような柵配置を目指す
指針としてはこんな感じかな
酔いどれ猫のブルース
クニツィアの非常に素晴らしいゲーム
今回はジョーカーを利用しない方針で
そうするとカルテットの構築が遅れる、まあ当たり前だけど
二人プレイだったので理屈上、ジョーカーは7枚回ってくるはずなのだけど、このゲームの性質上は5枚程度、でも相手がジョーカー無視の場合はヘタしたら10枚くらい入手できるかも
それを活かしてジョーカー失点分もまかなえるほどの得点を上げられるかが勝負かも
二人だと勝利点が20点、そのうちジョーカー失点で15点
だから8点とれば勝利というところか
ジョーカー失点も合わせると13点獲得が勝利の境目になる
13点ということは5,4,4または5,5,3
5,4,3だと12点でジョーカー失点の影響で7点だと相手に8点取られると負ける
だから5,4,3なら2,1のどちらかでカルテットを作る必要があるか
でも相手がどれくらいジョーカーを使ってくるかによっても振る舞いが変わってくるのでそのあたりも要注意
相手がジョーカーを欲しがっていないと思ったらジョーカーは安く競ることができるので買い叩ける可能性もでてくるのだけど、ジョーカー引き時の手札補充によっての不確定要素もあるのでそのあたりは思い切ってやりましょう
何回も繰り返し遊びたいゲームですね
コロレット
さすが定番なだけあって簡単なルールながら非常に悩ましいゲーム
これも最後の得点計算が少しだけ煩雑に感じた(のでとりあえず作ってみた)
ファブフィブ
これもやっぱりやってみると面白かったな
とりあえず次手番の人を説得できるかどうかなんだよね
次手番の人さえ説得できれば自分は生き残れる
カードが引けなかった時にいかにもっともらしい数字を言えるか、あるいはカードが上手く引けた時にどうやって怪しまれるように伝えられるか
なんだけどまあ気楽に楽しく思い切っていけばいいような、そんな細かい攻略とかどうでもいいようなとにかく楽しいゲームなので細かいこと考えないで楽しみましょう
ルール聞いた限りだとなんじゃこりゃって思うのだけど実際遊んでみると非常に味わい深いものがあります
簡単なものなので是非やってみてほしいと思う
六花の花
初プレイ、二人
結果負け
相手のメディックが強かった
こちらは地道にレベルアップの繰り返しを目指したのだけど相手のダイスコンボで負けた
アルケミストのアトリエ
初プレイ、二人
とりあえず工房で調合からの経験値取得、レベルアップで知性を上げてからの調合の繰り返しで勝利点で勝ちました
ですけど、レベルアップで知性に割り振らないで体力を上げたり仲間を引き連れての山探検とかできるとよかったかなと思いました
依頼の消化もまったくできなかった
http://caaaaadddddr.appspot.com/b/d/ag5zfmNhYWFhYWRkZGRkcnITCxIGQkdNUm93GICAgOCCwoIKDA
やっぱりすごく良いゲームだな
柵配置とタイル配置があるのだけど、タイル配置より柵配置の方が少しだけ重要かなと思う
柵配置重視で手番を実行することが多かったかな
4マス未満無効ルールの影響で、金塊から分離されない場所を見つけてそこに高得点タイルを配置することができるかが先ずある
相手のタイルをいかに無効にできるかも合わせて考える
相手のタイルを無駄に消費させられるとこちらに有利になるはずだから、相手のタイルが無駄になるような柵配置を目指す
指針としてはこんな感じかな
酔いどれ猫のブルース
クニツィアの非常に素晴らしいゲーム
今回はジョーカーを利用しない方針で
そうするとカルテットの構築が遅れる、まあ当たり前だけど
二人プレイだったので理屈上、ジョーカーは7枚回ってくるはずなのだけど、このゲームの性質上は5枚程度、でも相手がジョーカー無視の場合はヘタしたら10枚くらい入手できるかも
それを活かしてジョーカー失点分もまかなえるほどの得点を上げられるかが勝負かも
二人だと勝利点が20点、そのうちジョーカー失点で15点
だから8点とれば勝利というところか
ジョーカー失点も合わせると13点獲得が勝利の境目になる
13点ということは5,4,4または5,5,3
5,4,3だと12点でジョーカー失点の影響で7点だと相手に8点取られると負ける
だから5,4,3なら2,1のどちらかでカルテットを作る必要があるか
でも相手がどれくらいジョーカーを使ってくるかによっても振る舞いが変わってくるのでそのあたりも要注意
相手がジョーカーを欲しがっていないと思ったらジョーカーは安く競ることができるので買い叩ける可能性もでてくるのだけど、ジョーカー引き時の手札補充によっての不確定要素もあるのでそのあたりは思い切ってやりましょう
何回も繰り返し遊びたいゲームですね
コロレット
さすが定番なだけあって簡単なルールながら非常に悩ましいゲーム
これも最後の得点計算が少しだけ煩雑に感じた(のでとりあえず作ってみた)
ファブフィブ
これもやっぱりやってみると面白かったな
とりあえず次手番の人を説得できるかどうかなんだよね
次手番の人さえ説得できれば自分は生き残れる
カードが引けなかった時にいかにもっともらしい数字を言えるか、あるいはカードが上手く引けた時にどうやって怪しまれるように伝えられるか
なんだけどまあ気楽に楽しく思い切っていけばいいような、そんな細かい攻略とかどうでもいいようなとにかく楽しいゲームなので細かいこと考えないで楽しみましょう
ルール聞いた限りだとなんじゃこりゃって思うのだけど実際遊んでみると非常に味わい深いものがあります
簡単なものなので是非やってみてほしいと思う
六花の花
初プレイ、二人
結果負け
相手のメディックが強かった
こちらは地道にレベルアップの繰り返しを目指したのだけど相手のダイスコンボで負けた
アルケミストのアトリエ
初プレイ、二人
とりあえず工房で調合からの経験値取得、レベルアップで知性を上げてからの調合の繰り返しで勝利点で勝ちました
ですけど、レベルアップで知性に割り振らないで体力を上げたり仲間を引き連れての山探検とかできるとよかったかなと思いました
依頼の消化もまったくできなかった
http://caaaaadddddr.appspot.com/b/d/ag5zfmNhYWFhYWRkZGRkcnITCxIGQkdNUm93GICAgOCCwoIKDA
2016年10月22日土曜日
10/22名古屋EJF
DAO
場に一色で5,6枚並んだ時に取れなかった
それを取った人が勝利者でした
maze racer
迷路を作る
お互い作った迷路を交換して先にゴールしたほうが勝ち
と、言われても迷路って作ったことないから、見なおしたら迷路になっていなかったとかそんな感じ
bluff
3人プレイなので10個所持スタートで
なので序盤は結構精度が高い予想が多かったですけど少しずつ差がついて結局負けた
ダイスの数で負けてくるとどうしても勝負に出ないといけなくなりがちなので
パンデミック:イベリア
普通レベルで
まあパンデミックなんだよね
なぜイベリア半島なのかがちょっとわかんないけどクトゥルフよりもノーマルパンデミック寄りではある
鉄道、船要素が大きな違いですかね
プレイヤーカードがかなりギリギリな調整になっていると思う
飛行機がないのでその移動をどうやってカバーするかが肝ですかね
worlds fair
3色しか集められなくてダメだった
最終ラウンドで展示物チップを集められなかったのが敗因かな
あとやっぱり1ラウンド目で結構目立ってトップに立ってしまったところもダメポイントですね
4色を集められた人が勝者
the game
残り5枚くらいまで行き判定勝ち
序盤、結構数字を飛ばしたのだけど結局5枚程度までいくことができるところがやっぱりスゴイところだなって感じましたね
エセ芸術家
個人的には少しわかりにくい気味の線を引き続けてしょっちゅうエセに間違われる事故があった
このあたりが難しいところで分かりやすい絵にするとマズイんだよね
そのあたりの加減が楽しめるところなのだけど、一回もエセにならなかったので本当の意味で楽しめなかった
やっぱりエセになってどうやってカバーするかが醍醐味と感じるので
ベガスカードゲーム
自分の手札のカウンティングが必須
トップがバッティングで1枚の人に最高額紙幣がいってしまった場面が見どころでしたね
これがベガスの醍醐味でしょう
場に一色で5,6枚並んだ時に取れなかった
それを取った人が勝利者でした
maze racer
迷路を作る
お互い作った迷路を交換して先にゴールしたほうが勝ち
と、言われても迷路って作ったことないから、見なおしたら迷路になっていなかったとかそんな感じ
bluff
3人プレイなので10個所持スタートで
なので序盤は結構精度が高い予想が多かったですけど少しずつ差がついて結局負けた
ダイスの数で負けてくるとどうしても勝負に出ないといけなくなりがちなので
パンデミック:イベリア
普通レベルで
まあパンデミックなんだよね
なぜイベリア半島なのかがちょっとわかんないけどクトゥルフよりもノーマルパンデミック寄りではある
鉄道、船要素が大きな違いですかね
プレイヤーカードがかなりギリギリな調整になっていると思う
飛行機がないのでその移動をどうやってカバーするかが肝ですかね
worlds fair
3色しか集められなくてダメだった
最終ラウンドで展示物チップを集められなかったのが敗因かな
あとやっぱり1ラウンド目で結構目立ってトップに立ってしまったところもダメポイントですね
4色を集められた人が勝者
the game
残り5枚くらいまで行き判定勝ち
序盤、結構数字を飛ばしたのだけど結局5枚程度までいくことができるところがやっぱりスゴイところだなって感じましたね
エセ芸術家
個人的には少しわかりにくい気味の線を引き続けてしょっちゅうエセに間違われる事故があった
このあたりが難しいところで分かりやすい絵にするとマズイんだよね
そのあたりの加減が楽しめるところなのだけど、一回もエセにならなかったので本当の意味で楽しめなかった
やっぱりエセになってどうやってカバーするかが醍醐味と感じるので
ベガスカードゲーム
自分の手札のカウンティングが必須
トップがバッティングで1枚の人に最高額紙幣がいってしまった場面が見どころでしたね
これがベガスの醍醐味でしょう
コードネーム
やっぱりこれは場に出ている札によって難易度が変わると思う
今回は非常に難しく感じた
「東洋の魔女」が通じたところがハイライト
2016年10月18日火曜日
2016年10月17日月曜日
個人的エッセンシュピール2016注目作品
私程度のものでの注目としてはこれですかね
グレートウェスタントレイル
とりあえず今ノッているAlexander Pfisterということなんですけど、まあモンバサが面白かったので期待大ですね
箱絵も素敵
キートゥザシティロンドン
大人気作品、キーフラワーの続編とでも言うような作品
キーシリーズはキーフラワーしかやったことないけど詳細が気になるところですね
グレートウェスタントレイル
とりあえず今ノッているAlexander Pfisterということなんですけど、まあモンバサが面白かったので期待大ですね
箱絵も素敵
キートゥザシティロンドン
大人気作品、キーフラワーの続編とでも言うような作品
キーシリーズはキーフラワーしかやったことないけど詳細が気になるところですね
2016年10月15日土曜日
10/15 758ボードゲーム会
ポテトマン
5人プレイだったのでフォローのルールが少し緩めでした
トリックを取れるチャンスが2,3回訪れるのでその機会を活かせるかどうか
リードだとほぼトリックを取れないんじゃないかな
ポテトマンが出せるタイミングを見逃したのがハイライトだったな、残念な方で
ゲシェンク
初プレイ、できて大変幸せです
あれほどまでにコインが貯まるとは
後半は場札がつながることが多くなるので前半でできるだけカードを取らないようにする
コインは加点されるけどそこまで勝利点は増えないのでやっぱりカードの取り方が重要
ヒストリア
いわゆる地蔵になる状態って言うんですかね、なってしまったよ
だからせめてキングメーカーにならないような立ち回り
どこかに特化することを失敗した
軍事で負けているのに領地を広げてしまったのがダメだった
任務?って言うのか、領地を広げる任務があったので迂闊にも領地を広げてしまった
初心者相手に重めのゲームを勧める際の注意点が学べてよかった、こういう気持ちになるんだって言うか、良い経験ができました
髑髏と薔薇
やっぱり思い切り良くいかないと勝てない
勝利を掴むためには宣言数をめくらないといけない
と思って全員分薔薇宣言で見事正解、勝利を収めることができた
ラー
建物が全然集められなくて点数の伸びを欠いた展開でダメだった
場の太陽駒が低い時に入札したことが多かった気がする
タイルばっかり見てしまった
それが敗因では
王への請願
そこまで悪くなかった気がするけど対戦相手のダイス目が超強かったんじゃないかな
最後も振り直しなしで6が9個とかスゴイ敵ながら素晴らしいダイス振りでした
5本のきゅうり
やっぱりこういうゲームがいいかな、まだまだヒストリアとか遊べる身分じゃないな
もっともっと修行しないと
シンプルで準備も簡単で、でも意外と難しい
気軽に繰り返し遊べるところがやっぱりいいよね
トリックテイキングが面白くなってきた
同卓いただいた皆様、ありがとうございました
5人プレイだったのでフォローのルールが少し緩めでした
トリックを取れるチャンスが2,3回訪れるのでその機会を活かせるかどうか
リードだとほぼトリックを取れないんじゃないかな
ポテトマンが出せるタイミングを見逃したのがハイライトだったな、残念な方で
ゲシェンク
初プレイ、できて大変幸せです
あれほどまでにコインが貯まるとは
後半は場札がつながることが多くなるので前半でできるだけカードを取らないようにする
コインは加点されるけどそこまで勝利点は増えないのでやっぱりカードの取り方が重要
ヒストリア
いわゆる地蔵になる状態って言うんですかね、なってしまったよ
だからせめてキングメーカーにならないような立ち回り
どこかに特化することを失敗した
軍事で負けているのに領地を広げてしまったのがダメだった
任務?って言うのか、領地を広げる任務があったので迂闊にも領地を広げてしまった
初心者相手に重めのゲームを勧める際の注意点が学べてよかった、こういう気持ちになるんだって言うか、良い経験ができました
髑髏と薔薇
やっぱり思い切り良くいかないと勝てない
勝利を掴むためには宣言数をめくらないといけない
と思って全員分薔薇宣言で見事正解、勝利を収めることができた
ラー
建物が全然集められなくて点数の伸びを欠いた展開でダメだった
場の太陽駒が低い時に入札したことが多かった気がする
タイルばっかり見てしまった
それが敗因では
王への請願
そこまで悪くなかった気がするけど対戦相手のダイス目が超強かったんじゃないかな
最後も振り直しなしで6が9個とかスゴイ敵ながら素晴らしいダイス振りでした
5本のきゅうり
やっぱりこういうゲームがいいかな、まだまだヒストリアとか遊べる身分じゃないな
もっともっと修行しないと
シンプルで準備も簡単で、でも意外と難しい
気軽に繰り返し遊べるところがやっぱりいいよね
トリックテイキングが面白くなってきた
同卓いただいた皆様、ありがとうございました
2016年10月10日月曜日
長考の件
ボードゲームの長考については一応寛容な立場をとっていると自認しているつもりなんですけど、やっぱりボードゲームってテンポも重要って言うか、なるべくなら長考はなくなれば良いなと常日頃から考えているところはありますね
長考と言うのは真剣にゲームに取り組んでいる現れだと言う点があると考えているので長考を指摘することはなかなか実行できないところがあります
しかし実際長考する人ってそもそも長考が不可能なんじゃないかなと思うわけなんですよ
例えば数分間最善手について考えられる能力を有している時点で別にナゲッツの次の手なんて瞬間で考えられそうなんだよね
じゃあなんで長考するのかと一応考えてみると「下手の考え休むに似たり」と言われているように休憩してるんだなと
ゲームやってて頭が疲れてきたから休憩して頭を休めていると言うことなんだなと
だから長考している人に対してはこれから「ああ、あの人は疲れているので休憩しているのだ」と思ってはどうでしょうか
そして本当に休憩を促すと言う流れにするといいのではないでしょうかね
あるいは長考が癖になっている人への対策としてはやっぱりタイマーを準備するのがいいと思いますね
http://caaaaadddddr.appspot.com/gamehelper/
長考と言うのは真剣にゲームに取り組んでいる現れだと言う点があると考えているので長考を指摘することはなかなか実行できないところがあります
しかし実際長考する人ってそもそも長考が不可能なんじゃないかなと思うわけなんですよ
例えば数分間最善手について考えられる能力を有している時点で別にナゲッツの次の手なんて瞬間で考えられそうなんだよね
じゃあなんで長考するのかと一応考えてみると「下手の考え休むに似たり」と言われているように休憩してるんだなと
ゲームやってて頭が疲れてきたから休憩して頭を休めていると言うことなんだなと
だから長考している人に対してはこれから「ああ、あの人は疲れているので休憩しているのだ」と思ってはどうでしょうか
そして本当に休憩を促すと言う流れにするといいのではないでしょうかね
あるいは長考が癖になっている人への対策としてはやっぱりタイマーを準備するのがいいと思いますね
http://caaaaadddddr.appspot.com/gamehelper/
2016年10月9日日曜日
SFテーマ
映画でもそうなんですけど、ボドゲにおいても宇宙船とかスターウォーズ的なものがSFって思われている感じがするのだけど、正直言ってボドゲって全部SFなんじゃないかなって言うか、SFが好きな者としては非常に違和感を感じる表現で、SFマニアウザい過積載なのだけど
「Science Fiction」って言う意味においては、テーマ無しのアブストラクト以外はSFに当てはまる
アグリコラもSF、プエルトリコもSF、ポンペイもSF、ツォルキンもSFではないかとSF好きは思ってしまうのだけど
カヴェルナ、7 wonders、ランカスター、ドミニオンなんて完全にSFなんだよね
いわゆる一般的に言われているSFはスペースオペラの方が近い呼称ではないかとここで訴えておきたいのだけど、SFとスペースオペラがごっちゃになっていると言うかスペースオペラは全てSFに所属しているとでもいいましょうか
あと、舞台の時間が未来だとSFって言うのも酷いことになっているかな
別に舞台がどの時代だろうとSFはSFだし、違うものは違うんだよね
ボドゲのテーマでこのゲームはSFですって言われると自分の脳内でSF→スペースオペラのことかと変換している気がするのだけどまあそういうことです
細かい話でどうもすいません
「Science Fiction」って言う意味においては、テーマ無しのアブストラクト以外はSFに当てはまる
アグリコラもSF、プエルトリコもSF、ポンペイもSF、ツォルキンもSFではないかとSF好きは思ってしまうのだけど
カヴェルナ、7 wonders、ランカスター、ドミニオンなんて完全にSFなんだよね
いわゆる一般的に言われているSFはスペースオペラの方が近い呼称ではないかとここで訴えておきたいのだけど、SFとスペースオペラがごっちゃになっていると言うかスペースオペラは全てSFに所属しているとでもいいましょうか
あと、舞台の時間が未来だとSFって言うのも酷いことになっているかな
別に舞台がどの時代だろうとSFはSFだし、違うものは違うんだよね
ボドゲのテーマでこのゲームはSFですって言われると自分の脳内でSF→スペースオペラのことかと変換している気がするのだけどまあそういうことです
細かい話でどうもすいません
2016年10月8日土曜日
10/7リーダー宅ゲーム会
9マス将棋
リーダーは将棋が強いので教えてもらうつもりで遊びました
やっぱりリーダーは強者だけあって中級程度では満足できないみたいで上級でやりましたが、やっぱり全然ダメでしたよね
金から銀にかわっただけで「ああ、これは難しい」って一瞬でわかるってことは全然強者感があった
PYLOS
見た目がカッコイイから買いました
鋭い一撃をどちらかが決めるかなのだけど、後手番が有利な気がするのだけど別に先手でも十分ひっくりかえせる序盤から中盤あたりが一番盛り上がるところ
その時点で勝ってたら終盤をとても気持ちよく迎えられる
ポイントは二段目の真ん中を取れるかどうかじゃないかなと
って言うか自分ので四角配置できるかどうかが重要でそれを行うには二段目の中央配置ができると相当有利になるので
ここが取れないとどうしても防ぐ手に終始なってしまうのでこの位置に自玉を配置できるかどうかの攻防がメインかなと
見た目重そうだけど重くないけど一瞬だけ重くなるプレイ感
購入したものはピロスミニなんですけど、ちょっと悲惨かも
ボードの周に溝が一周あるのですが、説明書にその溝に玉を並べると明記してあるにもかかわらず一周で全部の玉が乗らないと言うことで、これにはびっくり
当然一周で玉が全部乗るかと思ったら6個乗りません
ので、お互い3個ずつ別で管理しないといけないってそもそもコンポーネントのサイズ失敗してないか、これは
コマが玉なんでタイルとかミープルとかと違って机に直におけないので座布団とまでは言わないまでも雑巾的なものを用意して玉が転がっていかないようにしないといけない
または開始時はお互い3個手に持ってプレイすることになるってちょっとおかしくないか
マジかよって思いました、積むと全部積めるのは当然なんですけど、だからあくまでも積み状態で飾っておくものであって遊ぶものではないとでも言いたいような印象を受けましたので、その点は覚悟しておいたほうが驚きが少なくて済むと思います
Blokus
割引価格なのでついでに買ってしまった
雰囲気は非常に良い、気分もいいのだけど結局システムにまかせた内容かな
慣れていない人をこの世界に引き込むには適したと思う
邪魔できそうで意外とできない、邪魔したと思ったら自分の首を絞めてしまった
ので、このゲームの方針は協調、共存の気持ちで
NUGGETS
これは良いゲームですね、こんなの大好き
ルールが簡単、手番も簡単、あとはどこになにを置くかに集中できる素晴らしいゲーム
タイルをナゲットから分離して囲えると吉、逆にタイルをナゲットから分離されると凶
4マス未満にはならないルールが最重要なので、それを見越してのタイル配置を行う
どこでタイルを配置するかの見極めが大切
じっくり構えると相手にタイルを置かれる、焦るとナゲットから分離されちゃうので
思い切った5,4タイルの配置が上手くいったので勝利できました
リーダーは将棋が強いので教えてもらうつもりで遊びました
やっぱりリーダーは強者だけあって中級程度では満足できないみたいで上級でやりましたが、やっぱり全然ダメでしたよね
金から銀にかわっただけで「ああ、これは難しい」って一瞬でわかるってことは全然強者感があった
PYLOS
見た目がカッコイイから買いました
鋭い一撃をどちらかが決めるかなのだけど、後手番が有利な気がするのだけど別に先手でも十分ひっくりかえせる序盤から中盤あたりが一番盛り上がるところ
その時点で勝ってたら終盤をとても気持ちよく迎えられる
ポイントは二段目の真ん中を取れるかどうかじゃないかなと
って言うか自分ので四角配置できるかどうかが重要でそれを行うには二段目の中央配置ができると相当有利になるので
ここが取れないとどうしても防ぐ手に終始なってしまうのでこの位置に自玉を配置できるかどうかの攻防がメインかなと
見た目重そうだけど重くないけど一瞬だけ重くなるプレイ感
購入したものはピロスミニなんですけど、ちょっと悲惨かも
ボードの周に溝が一周あるのですが、説明書にその溝に玉を並べると明記してあるにもかかわらず一周で全部の玉が乗らないと言うことで、これにはびっくり
当然一周で玉が全部乗るかと思ったら6個乗りません
ので、お互い3個ずつ別で管理しないといけないってそもそもコンポーネントのサイズ失敗してないか、これは
コマが玉なんでタイルとかミープルとかと違って机に直におけないので座布団とまでは言わないまでも雑巾的なものを用意して玉が転がっていかないようにしないといけない
または開始時はお互い3個手に持ってプレイすることになるってちょっとおかしくないか
マジかよって思いました、積むと全部積めるのは当然なんですけど、だからあくまでも積み状態で飾っておくものであって遊ぶものではないとでも言いたいような印象を受けましたので、その点は覚悟しておいたほうが驚きが少なくて済むと思います
Blokus
割引価格なのでついでに買ってしまった
雰囲気は非常に良い、気分もいいのだけど結局システムにまかせた内容かな
慣れていない人をこの世界に引き込むには適したと思う
邪魔できそうで意外とできない、邪魔したと思ったら自分の首を絞めてしまった
ので、このゲームの方針は協調、共存の気持ちで
NUGGETS
これは良いゲームですね、こんなの大好き
ルールが簡単、手番も簡単、あとはどこになにを置くかに集中できる素晴らしいゲーム
タイルをナゲットから分離して囲えると吉、逆にタイルをナゲットから分離されると凶
4マス未満にはならないルールが最重要なので、それを見越してのタイル配置を行う
どこでタイルを配置するかの見極めが大切
じっくり構えると相手にタイルを置かれる、焦るとナゲットから分離されちゃうので
思い切った5,4タイルの配置が上手くいったので勝利できました
2016年10月5日水曜日
マイフェイバリットについて
大小100タイトルくらい遊んだでしょうか
と、言うわけで現時点でのマイフェイバリットについて語っておこうかなと思いまして
bggに登録されていると言うことだと、古代ローマの新しいゲームになるんですけどこれって14ものゲームが収録されているナムコミュージアムとかそういうものになっちゃうんですよね
コンピューターゲームでナムコミュージアムが一番好きだって言う人はちょっと違和感を感じるので古代ローマの新しいゲームが好きだって言うのはやっぱり違和感を感じるんだけど、ちょっと前に考えてたことですが自分が所有しているものがいくつかあるんですけど、例えば火事で家が焼けちゃってゲーム全部燃えちゃったとすると、いくつか再購入することになると思うんですけどそうなるとやっぱり古代ローマの新しいゲームになるかなと思うんですよ
プエルトリコとか多分買わないフードチェーンマグネイトも買わない銀杏都市は買ってもいいかな
でもやっぱり真っ先に買うのは古代ローマの新しいゲームじゃないかなと考えるとマイフェイバリットは古代ローマの新しいゲームで落ち着くかな
しかし古代ローマの新しいゲームと言うのはやっぱり微妙だと思うのでそのなかでも個別に挙げるとすると圧倒的にローマ七丘なんですよね
これ自分にとってはほぼ最強って言うかすごくしっくりくるんですよ
その理由はいくつかあるんですけど、準備が簡単って言うのはまずありますよね
そんで二人専用、やっぱりガチガチで勝負するって言うのは二人専用に落ち着くんじゃないかなと思うんですよ、キングメーカーなんて絶対ありえないですからね
そんでルールが簡単なところは、やっぱりインスト好きじゃないんですよね
裏向きで手札から一枚出すだけって素晴らしいルール
イチイチゲーム説明するのとかあんまりやりたくないですからね
そうなるとこの説明が楽って言うところは外せない、銀杏都市とか二度とインストしたくないもん
もう本当、インストしてくれる人、インスト好きな人どしどしインストしてくださいって思いますもんね
駆け引きばっちりで全然派手じゃないところも良いところ
数値1のカードにもしっかり役割が割り当てられているって言う点も素晴らしい、手札で捨てカードが無いって言うのは本当にスゴイと思う、手札全部重要って言うか手番全部が要
ちなみにバトルラインってルールが複雑で好きじゃない、ローマ七丘の方が断然美しい、特殊カードも無い単純な数字の数比べの方が圧倒的に好み、バトルラインの説明してる間にローマ七丘だったら一回遊べるんじゃないのか
運の要素も無しだけどアブストラクト的な完全情報公開タイプでもないっていう微妙な隙間的な立ち位置も素晴らしい
マニラみたいな豪華なボードとかもいいけどやっぱり単純なカードのみでやりあうって言うところが素晴らしいと思いますよね
って言うか準備とか片付け、さらに収納まで考えるとコンコルディアとか全然魅力的じゃないんだよね
ローマ七丘だけでマイフェイバリットになったわけじゃもちろんなくて他にもハンニバル対ローマとか大競技場とかもいいですからね
でも、大げさなことを言うならローマ七丘のためだけにでも買う価値はあると個人的には思っているくらい素晴らしい
と言うわけでとっても素晴らしい古代ローマの新しいゲームを是非購入しましょう
ついでにこちらもどうぞ
と、言うわけで現時点でのマイフェイバリットについて語っておこうかなと思いまして
bggに登録されていると言うことだと、古代ローマの新しいゲームになるんですけどこれって14ものゲームが収録されているナムコミュージアムとかそういうものになっちゃうんですよね
コンピューターゲームでナムコミュージアムが一番好きだって言う人はちょっと違和感を感じるので古代ローマの新しいゲームが好きだって言うのはやっぱり違和感を感じるんだけど、ちょっと前に考えてたことですが自分が所有しているものがいくつかあるんですけど、例えば火事で家が焼けちゃってゲーム全部燃えちゃったとすると、いくつか再購入することになると思うんですけどそうなるとやっぱり古代ローマの新しいゲームになるかなと思うんですよ
プエルトリコとか多分買わないフードチェーンマグネイトも買わない銀杏都市は買ってもいいかな
でもやっぱり真っ先に買うのは古代ローマの新しいゲームじゃないかなと考えるとマイフェイバリットは古代ローマの新しいゲームで落ち着くかな
しかし古代ローマの新しいゲームと言うのはやっぱり微妙だと思うのでそのなかでも個別に挙げるとすると圧倒的にローマ七丘なんですよね
これ自分にとってはほぼ最強って言うかすごくしっくりくるんですよ
その理由はいくつかあるんですけど、準備が簡単って言うのはまずありますよね
そんで二人専用、やっぱりガチガチで勝負するって言うのは二人専用に落ち着くんじゃないかなと思うんですよ、キングメーカーなんて絶対ありえないですからね
そんでルールが簡単なところは、やっぱりインスト好きじゃないんですよね
裏向きで手札から一枚出すだけって素晴らしいルール
イチイチゲーム説明するのとかあんまりやりたくないですからね
そうなるとこの説明が楽って言うところは外せない、銀杏都市とか二度とインストしたくないもん
もう本当、インストしてくれる人、インスト好きな人どしどしインストしてくださいって思いますもんね
駆け引きばっちりで全然派手じゃないところも良いところ
数値1のカードにもしっかり役割が割り当てられているって言う点も素晴らしい、手札で捨てカードが無いって言うのは本当にスゴイと思う、手札全部重要って言うか手番全部が要
ちなみにバトルラインってルールが複雑で好きじゃない、ローマ七丘の方が断然美しい、特殊カードも無い単純な数字の数比べの方が圧倒的に好み、バトルラインの説明してる間にローマ七丘だったら一回遊べるんじゃないのか
運の要素も無しだけどアブストラクト的な完全情報公開タイプでもないっていう微妙な隙間的な立ち位置も素晴らしい
マニラみたいな豪華なボードとかもいいけどやっぱり単純なカードのみでやりあうって言うところが素晴らしいと思いますよね
って言うか準備とか片付け、さらに収納まで考えるとコンコルディアとか全然魅力的じゃないんだよね
ローマ七丘だけでマイフェイバリットになったわけじゃもちろんなくて他にもハンニバル対ローマとか大競技場とかもいいですからね
でも、大げさなことを言うならローマ七丘のためだけにでも買う価値はあると個人的には思っているくらい素晴らしい
と言うわけでとっても素晴らしい古代ローマの新しいゲームを是非購入しましょう
ついでにこちらもどうぞ
2016年10月4日火曜日
肉体の学校
三島由紀夫著
おっさんが若い娘を囲う話って普通に多いのだけど、この手のおばさんが青年を囲う話って少ない気がするのはなぜなんだろうかと気になった
って言うよりも別にこういう世界って疎遠だから別におっさんが若い娘との話とか具体的に言われても思い浮かばないんですけど、でもなんか肉体の学校的な話って少ないんじゃないかなと
単純に人気ないのかね、商業的に成功が難しそうだから出版社もやりたがらないから出てこない
読んでいても面白くないのか、おばさんの心理描写とかあんまり興味ないって言えばそうなっちゃうのか、まあ人気なさそうな印象はありますよね、おばさんの心理描写は
どうでもいいって言うか
でもコレ読んだ人は著者が抱いている青年に対しての想いとか言っちゃいそうな内容だな
面白いかって言われると豊饒の海の方が全然良かった気がするな
まあ何て言うか週刊誌の連載で読むにはいいかなと言う内容
文庫本で読むには向いてないんじゃないかな
おっさんが若い娘を囲う話って普通に多いのだけど、この手のおばさんが青年を囲う話って少ない気がするのはなぜなんだろうかと気になった
って言うよりも別にこういう世界って疎遠だから別におっさんが若い娘との話とか具体的に言われても思い浮かばないんですけど、でもなんか肉体の学校的な話って少ないんじゃないかなと
単純に人気ないのかね、商業的に成功が難しそうだから出版社もやりたがらないから出てこない
読んでいても面白くないのか、おばさんの心理描写とかあんまり興味ないって言えばそうなっちゃうのか、まあ人気なさそうな印象はありますよね、おばさんの心理描写は
どうでもいいって言うか
でもコレ読んだ人は著者が抱いている青年に対しての想いとか言っちゃいそうな内容だな
面白いかって言われると豊饒の海の方が全然良かった気がするな
まあ何て言うか週刊誌の連載で読むにはいいかなと言う内容
文庫本で読むには向いてないんじゃないかな
2016年10月3日月曜日
とは言え、個人的に面白いと思っているゲームをいくつか紹介
いくらなんでもゲームなんて関係ないと言うのはあまりと言えばあまりの仕打ちなので
あんまり慣れていない人向けの紹介
なにか面白いゲームありますか?と言いたい人は参考にしてください
なので慣れている人は対象外です
入手しやすさ、比較的短時間とはいかないまでも中量級程度、分かりやすい
ベガス
ダイス
ダイスを使うんですけど、ダイス振って希望の目が出てやったーってなるわけじゃなくて、沢山のダイスを振るのだけどその沢山のダイス目を上手くコントロールできるかどうかって言うゲーム
振り直し振り直しのゲームなので、どの目のダイスを確定させてどの目を振り直すかみたいな判断の連続
あとバッティング要素もあるのでそのあたりの駆け引きもついでに味わえる
ダイスを使うけどパーッと盛り上がると言うよりはじわじわ探るタイプ
ただしダイスゲーム特有のダウンタイムは少し気になるか
キングダムビルダー
陣取り
とにかく要素を削って至極単純なルールに仕上げられた良作
ルールを聞いただけだとこれでゲームになるのかと感じるのだけど、実際やってみると意外と面白かったので印象に残った
ただしゲームに不慣れな人が遊ぶ場合は勝利点条件、マップから得られる特殊効果をランダムに選ぶのではなく選別したほうが良さそう
そして同一条件で複数回のプレイが吉
相手の配置中に自分の手を考えておきましょう
オイそれはオレの魚だぜ!
アブストラクト
準備が面倒と言う点以外欠点がないんじゃないかな
二人で遊ぶとガチガチのアブストラクト、三人だと乱戦を味わえる素晴らしい作品
一瞬で局面が逼迫する起承転結があっという間に訪れる
グレンモア
拡大再生産
ルール的に差がつき辛い工夫がされている拡大再生産
普通の拡大再生産は差がどんどん拡がっていくのだけど、拡大再生産なのだけど差が広がらないようにルールが上手いこと機能していると
まあ拡大再生産自体慣れていない人向けとは言い難いのだけど、あえて拡大再生産だったらこれでしょうか
パンデミック:キュア
協力型
準備が簡単でダイスゲームなので負けてもダイス運のせいにできるからいいんじゃないかなと思ってます
元のパンデミックを少しだけ簡略化されていると思っているので今回の記事の趣旨からはこちらになりますね
まあ単純に特殊ダイスを沢山振る行為自体楽しいものですよ
ラー
競り
クニツィア作品はややこしいものが多いのだけどこれはいいんじゃないかなと
公開情報が多いので分かりやすいし競りも簡単な競りなのでオススメ
ダウンタイムが少ないところもいいです
ニムト
カードゲーム
同時手番カードゲーム、ダウンタイム無しは素晴らしい
人数に合わせて枚数を調整すると面白いと思います
海底探検
日本発
共通の酸素で海底に潜るというシステム
適度に相手の邪魔もできるので、駆け引きも熱い
コンポーネントも良く出来ている
古代ローマの新しいゲーム
とりあえずオススメ
なんと言っても14種類のゲームが詰まっている、とにかく密度は最強
あんまり慣れていない人向けの紹介
なにか面白いゲームありますか?と言いたい人は参考にしてください
なので慣れている人は対象外です
入手しやすさ、比較的短時間とはいかないまでも中量級程度、分かりやすい
ベガス
ダイス
ダイスを使うんですけど、ダイス振って希望の目が出てやったーってなるわけじゃなくて、沢山のダイスを振るのだけどその沢山のダイス目を上手くコントロールできるかどうかって言うゲーム
振り直し振り直しのゲームなので、どの目のダイスを確定させてどの目を振り直すかみたいな判断の連続
あとバッティング要素もあるのでそのあたりの駆け引きもついでに味わえる
ダイスを使うけどパーッと盛り上がると言うよりはじわじわ探るタイプ
ただしダイスゲーム特有のダウンタイムは少し気になるか
キングダムビルダー
陣取り
とにかく要素を削って至極単純なルールに仕上げられた良作
ルールを聞いただけだとこれでゲームになるのかと感じるのだけど、実際やってみると意外と面白かったので印象に残った
ただしゲームに不慣れな人が遊ぶ場合は勝利点条件、マップから得られる特殊効果をランダムに選ぶのではなく選別したほうが良さそう
そして同一条件で複数回のプレイが吉
相手の配置中に自分の手を考えておきましょう
オイそれはオレの魚だぜ!
アブストラクト
準備が面倒と言う点以外欠点がないんじゃないかな
二人で遊ぶとガチガチのアブストラクト、三人だと乱戦を味わえる素晴らしい作品
一瞬で局面が逼迫する起承転結があっという間に訪れる
グレンモア
拡大再生産
ルール的に差がつき辛い工夫がされている拡大再生産
普通の拡大再生産は差がどんどん拡がっていくのだけど、拡大再生産なのだけど差が広がらないようにルールが上手いこと機能していると
まあ拡大再生産自体慣れていない人向けとは言い難いのだけど、あえて拡大再生産だったらこれでしょうか
パンデミック:キュア
協力型
準備が簡単でダイスゲームなので負けてもダイス運のせいにできるからいいんじゃないかなと思ってます
元のパンデミックを少しだけ簡略化されていると思っているので今回の記事の趣旨からはこちらになりますね
まあ単純に特殊ダイスを沢山振る行為自体楽しいものですよ
ラー
競り
クニツィア作品はややこしいものが多いのだけどこれはいいんじゃないかなと
公開情報が多いので分かりやすいし競りも簡単な競りなのでオススメ
ダウンタイムが少ないところもいいです
ニムト
カードゲーム
同時手番カードゲーム、ダウンタイム無しは素晴らしい
人数に合わせて枚数を調整すると面白いと思います
海底探検
日本発
共通の酸素で海底に潜るというシステム
適度に相手の邪魔もできるので、駆け引きも熱い
コンポーネントも良く出来ている
古代ローマの新しいゲーム
とりあえずオススメ
なんと言っても14種類のゲームが詰まっている、とにかく密度は最強
ポアンカレ予想
と、言われてもまったく良く分かんないのだけど、この世は一体どういった形をしているのか
昔、地球が、大地が球だと言われてそんなわけないじゃんと思った人をとてもじゃないけど馬鹿にできない
位相幾何学は完全に俺の理解、頭脳の限界を超えている
のは当然のこと、至極当たり前なんだけど
立方体の向かい合わせの面の三組がそれぞれつながっている状態がまったく想像できないのは当たり前なんだよな
なんかこの系統の話前後あたりからもう分けわかんなくてこれ以降読む意味あるのか、価値があるのか頭の片隅につねに存在しながらの読書と言うのはツラい
要はポアンカレ登場以前にお手上げ状態に突入していてるという惨状
しかし、発展するためにはとにかくオープンにするってことが重要だなと
人種、宗教、出生など不問にし、とにかくオープンにすることが発展する秘訣だと考えるのだけど、オープンにすることによって失敗した例ってあるのかな
オープンソースは今のところそこまで成功していると言えないのかわかんないけど
今アメリカがトップで君臨しているのは、とにかくオープンだったからなんじゃないのかな
アメリカでは名門とかあり得ないし、黒人奴隷は酷かったけどこれからの伸びしろは黒人にオープンになればなるほど今後の伸びが期待できるって言うところっすかね
そういう点では日本の将来は暗いな
日本の栄光もここまでだな、日本って全然オープンじゃないものね
土建屋とか道路なんかにふんだんにお金をつぎ込むんじゃなくて、それでも道路工事の技術が海外に売れるとかだったらやってもいいと思うのだけど
あと医療もお金使いすぎてる気がするのだが、これだけ費やした費用を外国に売りつけるとかで回収できるのかね
だったり、高齢化の問題を抱えている、抱えそうな国ってあったらそういう国に対して高齢化対策を売ることもできるのだけど、なさそうなんだよな、これだけ恵まれた国なんて地球上では稀な存在だからね
昔、地球が、大地が球だと言われてそんなわけないじゃんと思った人をとてもじゃないけど馬鹿にできない
位相幾何学は完全に俺の理解、頭脳の限界を超えている
のは当然のこと、至極当たり前なんだけど
立方体の向かい合わせの面の三組がそれぞれつながっている状態がまったく想像できないのは当たり前なんだよな
なんかこの系統の話前後あたりからもう分けわかんなくてこれ以降読む意味あるのか、価値があるのか頭の片隅につねに存在しながらの読書と言うのはツラい
要はポアンカレ登場以前にお手上げ状態に突入していてるという惨状
しかし、発展するためにはとにかくオープンにするってことが重要だなと
人種、宗教、出生など不問にし、とにかくオープンにすることが発展する秘訣だと考えるのだけど、オープンにすることによって失敗した例ってあるのかな
オープンソースは今のところそこまで成功していると言えないのかわかんないけど
今アメリカがトップで君臨しているのは、とにかくオープンだったからなんじゃないのかな
アメリカでは名門とかあり得ないし、黒人奴隷は酷かったけどこれからの伸びしろは黒人にオープンになればなるほど今後の伸びが期待できるって言うところっすかね
そういう点では日本の将来は暗いな
日本の栄光もここまでだな、日本って全然オープンじゃないものね
土建屋とか道路なんかにふんだんにお金をつぎ込むんじゃなくて、それでも道路工事の技術が海外に売れるとかだったらやってもいいと思うのだけど
あと医療もお金使いすぎてる気がするのだが、これだけ費やした費用を外国に売りつけるとかで回収できるのかね
だったり、高齢化の問題を抱えている、抱えそうな国ってあったらそういう国に対して高齢化対策を売ることもできるのだけど、なさそうなんだよな、これだけ恵まれた国なんて地球上では稀な存在だからね
ボードゲームの調べ方
これだけボードゲームレビューが溢れている世の中、インターネットの素晴らしさを実感できるところですけど、自分の趣味趣向とあっている人が見つかるとラッキーですよね
例えば自分が面白いと思ったゲームで検索してみてそのゲームに好意的な評価をしている人が見つかると良い
さらに自分がイマイチだと感じたものに対しても同様にイマイチな評価をしているとさらに精度が上がると思ってます
ボードゲームのことを調べていて、個人的に良いと思う資料の傾向があって
短所、イマイチだと感じた点も書いてあるところがいいかなと言うか
どのレビューを見ても良い、面白いと言う人もみかけますけど、そのように言いたい気持ちもわかるんだよな
これが書いてあるのは良いのだけど、ある人にとっては欠点でもそこが良いって言う人もいるかもしれないんだよね
でも一回や二回遊んだだけではそこまで正確に分析できないと思うんだよね
だから、あるゲームを調べる際はできるだけ沢山のレビューを参考にしたほうがいいと思いますね
個人的にはダウンタイム長いって言うのが嫌いなのだけど、適度なダウンタイムがあって欲しいと願う人もいるかもしれないしね
将棋、囲碁、麻雀などがこれだけ支持されていると言うことはダウンタイムってそんなに問題視されていないのかも
例えば自分が面白いと思ったゲームで検索してみてそのゲームに好意的な評価をしている人が見つかると良い
さらに自分がイマイチだと感じたものに対しても同様にイマイチな評価をしているとさらに精度が上がると思ってます
ボードゲームのことを調べていて、個人的に良いと思う資料の傾向があって
短所、イマイチだと感じた点も書いてあるところがいいかなと言うか
どのレビューを見ても良い、面白いと言う人もみかけますけど、そのように言いたい気持ちもわかるんだよな
これが書いてあるのは良いのだけど、ある人にとっては欠点でもそこが良いって言う人もいるかもしれないんだよね
でも一回や二回遊んだだけではそこまで正確に分析できないと思うんだよね
だから、あるゲームを調べる際はできるだけ沢山のレビューを参考にしたほうがいいと思いますね
個人的にはダウンタイム長いって言うのが嫌いなのだけど、適度なダウンタイムがあって欲しいと願う人もいるかもしれないしね
将棋、囲碁、麻雀などがこれだけ支持されていると言うことはダウンタイムってそんなに問題視されていないのかも
2016年10月2日日曜日
面白いゲーム
先日、とあるショップにゲームを買いに行きまして、その時他にもお客さんがいたんですけど店員さんに「面白いゲームありますか?」的な質問してたのだけど、この光景も今に始まったことじゃなくて昔から何回も見てる光景なんですけどまあ結局と言うか、一言で言うと言い切りますけどゲームってゲームが面白いかどうかよりもやる相手次第、それだけだって言っちゃってもいいくらいだと思ってるんですけどね
まあ自分はストーンエイジが嫌いなのだけどさ、例えば相手が新垣結衣(石原さとみでも可、好きな有名人で置き換えてください)だったら、当然ストーンエイジでも喜んで遊びますよ、そりゃ満面の笑みで遊びますけどね
そんで交易王が結構好きなんだけどさ、これが相手が例えばやくみつるだったら絶対やりたくないもん
って言うことで、新垣結衣相手に遊ぶよりもより魅力的なゲームがあるという奇特な人は例外として置いておいて一般人だったらどんなゲームでも対して変わらないよって言う見も蓋もない結論ですけど、すいません
だからもう気になったらどんどん買っちゃいましょうよってことで
まあ自分はストーンエイジが嫌いなのだけどさ、例えば相手が新垣結衣(石原さとみでも可、好きな有名人で置き換えてください)だったら、当然ストーンエイジでも喜んで遊びますよ、そりゃ満面の笑みで遊びますけどね
そんで交易王が結構好きなんだけどさ、これが相手が例えばやくみつるだったら絶対やりたくないもん
って言うことで、新垣結衣相手に遊ぶよりもより魅力的なゲームがあるという奇特な人は例外として置いておいて一般人だったらどんなゲームでも対して変わらないよって言う見も蓋もない結論ですけど、すいません
だからもう気になったらどんどん買っちゃいましょうよってことで
2016年9月30日金曜日
エッセンシュピール2016
テンデイズTV:エッセン注目作はこれだ!2016
で取り上げられたもの一覧
Great Western Trail
モンバサの人の新作
Lorenzo il Magnifico
Flamme Rouge
自転車もの
Dokmus
キングダムビルダーと曼荼羅
Mi Tierra: New Era
The Last Friday
13日で金曜日だったみたいなやつ
Adrenaline
FPSもの
America
ファウナ、テラのアメリカ版
Tiefe Taschen
Banana Bandits
3D形状のビルでの争い
Sail Away
宝石の煌きの人の新作
Inis
The Perfumer
匂いゲーム
Papà Paolo
ピザ屋の
Hellas
Rhodes
Eternity
トリックテイキング
Dreams
エセ芸術家の星座版
で取り上げられたもの一覧
Great Western Trail
モンバサの人の新作
Lorenzo il Magnifico
Flamme Rouge
自転車もの
Dokmus
キングダムビルダーと曼荼羅
Mi Tierra: New Era
The Last Friday
13日で金曜日だったみたいなやつ
Adrenaline
FPSもの
America
ファウナ、テラのアメリカ版
Tiefe Taschen
Banana Bandits
3D形状のビルでの争い
Sail Away
宝石の煌きの人の新作
Inis
The Perfumer
匂いゲーム
Papà Paolo
ピザ屋の
Hellas
Rhodes
Eternity
トリックテイキング
Dreams
エセ芸術家の星座版
2016年9月28日水曜日
レーティング
レーティングなんですけど、自分でやるのは至極難しいしあんまり好きじゃないんですけど、他人の記事にレーティングが付けられているのはありがたいと感じますよね
レーティングってとりあえず一発で評価が分かりやすいところがいいのだけど、逆にそのわかりやすさがアダとなってしまう場合もあってやっぱり一長一短なんだなって言うか
例えば誰が遊んでも5点のものと自分のこのみじゃないけど、好きな人にはウケそうな5点の違いがレーティングだけだと表現できないんだよね
10点満点評価で10,9,8,7あたりは自分の好みとあっている、6,5あたりは好みじゃないけど良さそう
4,3,2あたりは誰が遊んでもそれなりとかそういう点数って言う割り当てにするとか、いろいろ対策ができるかもしれないのだけど、冷静に客観的に点数を付けるのか個人の好み丸出しの点数なのか程度は申告しておくほうがいいのかもしれませんね
レーティングの根拠って言うか、amazon見ていて☆に感じるのは、あれは☆3個が普通なのか☆5個が普通、購入に値するのかわかりにくいんだよね
ただし非常に訴求効果バツグンなレーティングを利用しない手はないからこの問題は解決しそうにないな、やっぱり
レーティングってとりあえず一発で評価が分かりやすいところがいいのだけど、逆にそのわかりやすさがアダとなってしまう場合もあってやっぱり一長一短なんだなって言うか
例えば誰が遊んでも5点のものと自分のこのみじゃないけど、好きな人にはウケそうな5点の違いがレーティングだけだと表現できないんだよね
10点満点評価で10,9,8,7あたりは自分の好みとあっている、6,5あたりは好みじゃないけど良さそう
4,3,2あたりは誰が遊んでもそれなりとかそういう点数って言う割り当てにするとか、いろいろ対策ができるかもしれないのだけど、冷静に客観的に点数を付けるのか個人の好み丸出しの点数なのか程度は申告しておくほうがいいのかもしれませんね
レーティングの根拠って言うか、amazon見ていて☆に感じるのは、あれは☆3個が普通なのか☆5個が普通、購入に値するのかわかりにくいんだよね
ただし非常に訴求効果バツグンなレーティングを利用しない手はないからこの問題は解決しそうにないな、やっぱり
2016年9月27日火曜日
占い師
気持ち悪くて見てられないですよね、もう本当に気持ち悪いです
ゴキブリなんか目じゃないくらいの酷さで気持ち悪いのだけど
運勢、運気、姓名判断、なにからなにまで気持ち悪いのだけど
占いの勉強してるとか本当酷い、気持ち悪い、とにかく気持ち悪い
キモい、キモいよ
占い師と名乗っている人って、自らキチガイだって表明しているのだけどもう本当になにからなにまでも全てが気持ち悪いな、酷いな
まったく理解できない、今年から来年にかての運気が上昇しているとかなんでそんな訳分かんないことが平然と整然と真顔で発言できるのか信じられないです
もし占い師が心の底から占いを信じているとしたらもう本当に救いようがないし、逆に信じてなくて悪意満載で人の運勢とか占っているならそれはそれで終わってるとしか言いようがない
どっちにしてもどこを切っても終わってる金太郎飴状態ですね
こういう不愉快な人達がこの世から一人でも少なくなってほしいですね
ゴキブリなんか目じゃないくらいの酷さで気持ち悪いのだけど
運勢、運気、姓名判断、なにからなにまで気持ち悪いのだけど
占いの勉強してるとか本当酷い、気持ち悪い、とにかく気持ち悪い
キモい、キモいよ
占い師と名乗っている人って、自らキチガイだって表明しているのだけどもう本当になにからなにまでも全てが気持ち悪いな、酷いな
まったく理解できない、今年から来年にかての運気が上昇しているとかなんでそんな訳分かんないことが平然と整然と真顔で発言できるのか信じられないです
もし占い師が心の底から占いを信じているとしたらもう本当に救いようがないし、逆に信じてなくて悪意満載で人の運勢とか占っているならそれはそれで終わってるとしか言いようがない
どっちにしてもどこを切っても終わってる金太郎飴状態ですね
こういう不愉快な人達がこの世から一人でも少なくなってほしいですね
2016年9月24日土曜日
9/24名古屋EJF
おばけキャッチ(Geistesblitz)
これダメなやつ、先ず2枚取れました
第二回戦では4枚取れました
我ながらすごい上達っぷりですね
Bounce-Off
ピンポン玉を一回以上バウンドさせてめちゃくちゃ粗い剣山みたいなところに入れるゲーム
やってみると意外と面白かった
難しそうだけど意外と入ると言うか
まあ無難な万人受けする難易度だと思います
ただしそれなりに広い場所を必要としますね
Swim
結構良かったかな
手札運がかなり強いので不慣れな人とできるところが良い点かと
あっという間に収束するし、勝利点の見通しがとても分かりやすいのでやりやすそう
場札と交換することで相手の有利に働いてしまうかもしれないので高得点のカードは出しにくいけど自分にとって不要ならどうするかとかそういう点が悩みどころで面白い点
Kayanak
本当に紙を破る点に尽きる
釣りするときよりも圧倒的に紙を破るほうがいい体験に感じた
釣りの時にもっとガチっとなるとか銀玉がもっと重いとかだと良さ気なんだけどね
Apples to Apples
制限が相当緩いので盛り上がる方向に振られている
マイナス点がないので気楽、だけど逆に制限がないのでダレる心配がある
忘年会、結婚式の二次会とかでやったらまあ面白いし盛り上がるかもね
野球盤
水樹奈々さんのコンサート会場でのお土産
Medici: The Card Game
ちょっと引き運が強すぎるんじゃないかなということで、だから初心者にオススメ
勝つためにはマークを集めることが必須
得点で一位を目指すのはほどほどにしたほうがよさそう
無印の7に頼ってしまうとマークを集めたボーナスが取得し辛くなるので程々に
順位争いで取得できる勝利点の計算方法が相当辛いので、勝利への近道はマーク5つ集めることかと
さらに他者とバッティングしなければなおいいのですが、後から同じマークで追いかけられることもあるので、とりあえずマークが沢山取れるチャンスは活かしたほうが良さそう
Domemo
さすが、意外と、見た目よりはるかに面白い
自分の数字だけ見えないのでドキドキ感は半端ないよね
他者の数字は見えているから、内心気が気じゃないのだけど当人にとっては見えないからわからないはずなんだろうけど、わかってても当てられるって心配になる
他者の返答から自分の数字を推測することがやっぱり単純に楽しいね
一人勝ち抜け終了でもいいんじゃないかなと思いました
Garbage Day!
カードを積み重ねるアクション系になるのかな、こういうのなんて言うのかな
やっぱりカードを重ねるとか単純に盛り上がる
World Monuments
四人で、全員初めて
での勝利なので結構嬉しかった、今日のハイライトだな
階層が上の方が高得点なのだけど、それを狙うのはほどほどにしておいて、なるべくバーストしないように手札を浅く広く準備することが大切なんじゃないかなと
高得点タイルが置けないでバーストするのは最悪だと思った
ただしバースト時のマイナスと勝利点のバランスが少し悪い、ハイリスクローリターンって言うかとにかくバーストを避けるのが第一じゃないかなと感じ、まるで七並べで7の隣を止めるやつみたいだったかな
しかし勝利できたものはゲームに対する好感度が5割り増しって感じですね
前半の材料を集めるところと後半の建築と分かれているところが良いと感じた
ただしラウンド毎まったく区切られているわけじゃなくて、一応マイナスもあるけど材料は持ち越せるんだよね
だからって先を見越して材料を集めるわけにもいかないけど上層の材料なら途中でマイナスでももっておく価値があるかも
なんて考えるとアイデアとかテーマとかは良いのだけど、細かい調整が不足してるんじゃないかなと
前半の材料獲得がランダムだからか、全体通してランダムで自分でやっていない感がちょっとするかもね
でも材料がランダムで配られるよりかは圧倒的に読み合いの要素は増えるからこれはこれでいいのかもしれないけど、だったらあの材料の配置をランダムじゃなくする方がいいんじゃないかなと思う
難しそうだけど
下層の材料が多そうなところと、配置は難しいけど大量に得点できるのが分かれているとかでもないか
やっぱりなんかちょっとだけ惜しいと感じる、テーマとか材料集めと配置が分かれているとかすごく良さそうなんだけど安易にランダムに頼っちゃったかなと言うか
でも、そうするともっとアブストラクトみたいになっちゃうので気軽に遊べる点では今のほうがいいかも
アブストラクトに寄せるなら材料獲得時からランダム要素を取り除くことになるのかな
Liar's Dice
かなり慣れてきたので一番最初に脱落するところからは脱したかな
いままで毎回最初に脱落してたので、まあ少し上達したかな
Roll for the Galaxy
あまりにも面白いと評判なので是非やってみたかったのだけど、俺は拡大再生産があんまり好きじゃないって言うのがよくわかった気がする
やっぱりあの開拓カード?って言うんですかね、アレの内容を覚えてからが勝負なんじゃないかな
初期配置でもらえるやつからどうやって進めていくかまったく不明だったのと他者の状況を確認することすらままならないようなら、それはもうゲームやってるとは言えない状態だよね
沢山のカードの効果から自分なりのコンボみたいなものを見つけていく過程が好きな人は楽しいだろうなと
プレイ回数を重ねられるなら良いゲームかも
メディチカードゲーム大会においては、二回戦行い、結果5位/5人、1位/5人と言う極端な結果になりました
5位の方は7とかのマーク無しが多目に取ることになったので、マークボーナスが全然獲得できなかった
合計点では1,1,2みたいな順位だったのだけど、マークボーナスが殆どゼロ行進状態だったので全然だめだったよ
1位のほうは結構手札運が良くて7が程よく手に入って得点では常に上位をキープ、さらにマークボーナスもそこそこ稼ぐことができた
しかし一位になった点を振り返ると、手札4枚状態で2点と7点を引けたことがでかかったな
これで点数一位での勝利点が思わず獲得できたので
本日もいろいろ遊ばせていただき感謝です、同卓いただいた皆様、ありがとうございました
これダメなやつ、先ず2枚取れました
第二回戦では4枚取れました
我ながらすごい上達っぷりですね
Bounce-Off
ピンポン玉を一回以上バウンドさせてめちゃくちゃ粗い剣山みたいなところに入れるゲーム
やってみると意外と面白かった
難しそうだけど意外と入ると言うか
まあ無難な万人受けする難易度だと思います
ただしそれなりに広い場所を必要としますね
Swim
結構良かったかな
手札運がかなり強いので不慣れな人とできるところが良い点かと
あっという間に収束するし、勝利点の見通しがとても分かりやすいのでやりやすそう
場札と交換することで相手の有利に働いてしまうかもしれないので高得点のカードは出しにくいけど自分にとって不要ならどうするかとかそういう点が悩みどころで面白い点
Kayanak
本当に紙を破る点に尽きる
釣りするときよりも圧倒的に紙を破るほうがいい体験に感じた
釣りの時にもっとガチっとなるとか銀玉がもっと重いとかだと良さ気なんだけどね
Apples to Apples
制限が相当緩いので盛り上がる方向に振られている
マイナス点がないので気楽、だけど逆に制限がないのでダレる心配がある
忘年会、結婚式の二次会とかでやったらまあ面白いし盛り上がるかもね
野球盤
水樹奈々さんのコンサート会場でのお土産
Medici: The Card Game
ちょっと引き運が強すぎるんじゃないかなということで、だから初心者にオススメ
勝つためにはマークを集めることが必須
得点で一位を目指すのはほどほどにしたほうがよさそう
無印の7に頼ってしまうとマークを集めたボーナスが取得し辛くなるので程々に
順位争いで取得できる勝利点の計算方法が相当辛いので、勝利への近道はマーク5つ集めることかと
さらに他者とバッティングしなければなおいいのですが、後から同じマークで追いかけられることもあるので、とりあえずマークが沢山取れるチャンスは活かしたほうが良さそう
Domemo
さすが、意外と、見た目よりはるかに面白い
自分の数字だけ見えないのでドキドキ感は半端ないよね
他者の数字は見えているから、内心気が気じゃないのだけど当人にとっては見えないからわからないはずなんだろうけど、わかってても当てられるって心配になる
他者の返答から自分の数字を推測することがやっぱり単純に楽しいね
一人勝ち抜け終了でもいいんじゃないかなと思いました
Garbage Day!
カードを積み重ねるアクション系になるのかな、こういうのなんて言うのかな
やっぱりカードを重ねるとか単純に盛り上がる
World Monuments
四人で、全員初めて
での勝利なので結構嬉しかった、今日のハイライトだな
階層が上の方が高得点なのだけど、それを狙うのはほどほどにしておいて、なるべくバーストしないように手札を浅く広く準備することが大切なんじゃないかなと
高得点タイルが置けないでバーストするのは最悪だと思った
ただしバースト時のマイナスと勝利点のバランスが少し悪い、ハイリスクローリターンって言うかとにかくバーストを避けるのが第一じゃないかなと感じ、まるで七並べで7の隣を止めるやつみたいだったかな
しかし勝利できたものはゲームに対する好感度が5割り増しって感じですね
前半の材料を集めるところと後半の建築と分かれているところが良いと感じた
ただしラウンド毎まったく区切られているわけじゃなくて、一応マイナスもあるけど材料は持ち越せるんだよね
だからって先を見越して材料を集めるわけにもいかないけど上層の材料なら途中でマイナスでももっておく価値があるかも
なんて考えるとアイデアとかテーマとかは良いのだけど、細かい調整が不足してるんじゃないかなと
前半の材料獲得がランダムだからか、全体通してランダムで自分でやっていない感がちょっとするかもね
でも材料がランダムで配られるよりかは圧倒的に読み合いの要素は増えるからこれはこれでいいのかもしれないけど、だったらあの材料の配置をランダムじゃなくする方がいいんじゃないかなと思う
難しそうだけど
下層の材料が多そうなところと、配置は難しいけど大量に得点できるのが分かれているとかでもないか
やっぱりなんかちょっとだけ惜しいと感じる、テーマとか材料集めと配置が分かれているとかすごく良さそうなんだけど安易にランダムに頼っちゃったかなと言うか
でも、そうするともっとアブストラクトみたいになっちゃうので気軽に遊べる点では今のほうがいいかも
アブストラクトに寄せるなら材料獲得時からランダム要素を取り除くことになるのかな
Liar's Dice
かなり慣れてきたので一番最初に脱落するところからは脱したかな
いままで毎回最初に脱落してたので、まあ少し上達したかな
Roll for the Galaxy
あまりにも面白いと評判なので是非やってみたかったのだけど、俺は拡大再生産があんまり好きじゃないって言うのがよくわかった気がする
やっぱりあの開拓カード?って言うんですかね、アレの内容を覚えてからが勝負なんじゃないかな
初期配置でもらえるやつからどうやって進めていくかまったく不明だったのと他者の状況を確認することすらままならないようなら、それはもうゲームやってるとは言えない状態だよね
沢山のカードの効果から自分なりのコンボみたいなものを見つけていく過程が好きな人は楽しいだろうなと
プレイ回数を重ねられるなら良いゲームかも
メディチカードゲーム大会においては、二回戦行い、結果5位/5人、1位/5人と言う極端な結果になりました
5位の方は7とかのマーク無しが多目に取ることになったので、マークボーナスが全然獲得できなかった
合計点では1,1,2みたいな順位だったのだけど、マークボーナスが殆どゼロ行進状態だったので全然だめだったよ
1位のほうは結構手札運が良くて7が程よく手に入って得点では常に上位をキープ、さらにマークボーナスもそこそこ稼ぐことができた
しかし一位になった点を振り返ると、手札4枚状態で2点と7点を引けたことがでかかったな
これで点数一位での勝利点が思わず獲得できたので
本日もいろいろ遊ばせていただき感謝です、同卓いただいた皆様、ありがとうございました
2016年9月19日月曜日
こち亀200巻
とりあえずきちんと終わって良かったですね
ここまで長期連載となった作品でこうやってきちんと終わらせることってある意味難しいことだと思うのだけど、この英断はとにかく賛成ですよね
って言うか199巻買った時、200巻で終わっちゃなんて夢にも思わなかったのだけど、そんでたまたま199巻から感想を記録し初めたら200巻で終わっちゃいましたね
こち亀の他には漫画は一切読まないし、アニメも見ないような立場なのにもかかわらずこち亀だけは買い続けて二十数年ですかね
これを機会に自分とこち亀との思い出でも語っておこうかな
こち亀と最初に出会ったのは、結構はっきり覚えている気がするのだけど、小学生の時、ちょっと、と言うかまあまあのお金持ちの友達の家にこち亀が並んでいたんだよね
多分、全部そろっていた
自分はたまたまなのだけど丁度1976年生まれなんですよ
その友達も同級生だったので、こち亀全巻揃えているなんて当時としては画期的な子供だったよね
しかもその家はまあまあのお金持ちだったので、遊びに行くとお菓子が盛られて出てくるんだよね
その友達が好物だったいちごポッキーは毎回必ず登場したのがとにかく印象に残っている
お菓子以外にもとにかく自分の目から見た時、金に糸目をつけないと言うか、レゴブロックが抱えきれない程あったり、ファミコンはあったりでとにかくすごかったね
当時はたしかコロコロコミックをご贔屓にしていて、ふつうにドラえもんとか読んでたのだけどその時、十歳くらいだったので、なんでこんなおっさんの漫画読んでいるのだと心の中では思っていたのだけど、遠慮して聞けなかった覚えがある
しかし、全然おもしろくなさそうな表紙なのにもかかわらずなぜか沢山あったのが不思議で仕方がなかった
それがこち亀との最初の出会いですね、はっきり覚えてるわ、本棚に並んだこち亀
その時は手に取ることさえしなかったこち亀だったのだけど、それから中学生になってジャンプ読むようになってからはこち亀めちゃくちゃ面白いなって思って集めだしたんだよね
あんまり覚えていないけど、数年、2年くらいかなジャンプ買ってたのだけど殆ど読まないような状態で、終盤はこち亀しか読んでいないような状況だったので、まあ毎週買うのも面倒だということで買うの辞めたんだよね
俺が中学生当時のジャンプって多分スゴイ時代だったのだけど、ドラゴンボールやってたんだよ
でも面白くないから読んでなかったんだよ
あと人気あったのだと幽☆遊☆白書、スラムダンクなんかも載ってたんじゃないかな、全然面白くなかったので読んでなかったけど
ジョジョも何が書いてあるかよくわからなかったので読んでなかったし
今思い出したのだけど、とにかく面白かったのが、整髪料の話でさ、学校にこち亀もってきている人がいてさ、教室の後ろのロッカーに全巻隠して置いてあったんだよね
そこで読んだ話で、整髪料が2種類あって、一つは固めるやつ、もう一方が解除するやつ
そして解除するほうだけ使いすぎて固めるやつだけになっちゃって顔が固まっちゃう話がとにかく面白くて仕方がなかったですね
あと、こち亀で印象に残っているのは、100巻が発売されたとき全然売ってなくてさ、99巻まで全部持っているのに100巻が手に入らなかったんだよ
これはちょっと参った、99巻全部持ってる俺が買えないってどういうことだよって思った
100巻だけ買う気持ちがわからなかったよ
この思い出があるから今回の200巻も少し心配だったのだけど、あくまで推測なのだけど、200巻は結構余剰に刷られているって感じました
100巻当時のこち亀なんて全然人気なくてさ、なんて言うか一番底だったんじゃないかなと思えてくるくらい人気なかったよね
本当に長いことやってるだけって言うか
しかし、コミックス全巻もっている割にはアニメも映画も舞台も見たことがないって言うところがとにかくコミックスファン、原作ファンと言うところでしょうかね
せんだみつおの映画は観てみたいと思うけど、あの映画とか全然見たいと思わないんだけど
仕事で初めて東京に行った時に、これは是非亀有行くしかないなって言うことでとりあえず亀有行ったり浅草いったりしたのはいい思い出ですね
数カ月東京で生活することになった時に一人でこち亀の舞台になったところを実際に巡ることができたのはこれは非常に幸運に恵まれたのだなと思う
でも当時はご当地に言ってもこち亀にまったく触れられていなかった気がするのだけど、いつのまにか銅像とか建ってるからわかんないもんだよね
まあ色々あったけど、とにかく完結してよかったです、いままでありがとうございました
200巻の感想なんですけど
新世代
これ、良いですね、最後のセリフが最終200巻を象徴しているところが素晴らしいですね
200巻に収録されていることが素晴らしすぎますね
メジャーデビュー
だから、あれなんだろうな、この200巻はそれなりの登場人物に最後の登場を願おうって言うことなんだなって言うのがこの話ではっきりわかりましたね
落ち穂拾い的な、だから最終話だけに注目するんじゃなくてこの200巻を通してこの一冊で終わりって言うか
そりゃ40年も続いた作品なんだから最後の一話で終わらせようって無理な話だからコミックス一巻使って終わらせようって言うことで、作者が思い入れのあるホカロってそういうキャラクターだったんだって言うだけだな
顔パス
フータロー引き連れてこういうことをやる話、あったねー
こち亀あるあるだね、この話はオールドファンにはウケるんじゃないかな
根画手部流
こんな人いたっけ?って思いました
って言うかこのキャラって昔ボルボが担当していた気がするのだが
ドローンバトル
特殊刑事関連をこの話で終わらせたんだ
個人的には特殊刑事関連って全然好きじゃないのだけど作者は気にしてたんだなってわかった話
映画エイド
コンサルティング、経営再建ものの話も多かったよね
面倒見るから見返りをってして、上手く行くけど最後にやり過ぎるっていう系統の話をこれでまとめたんだな、ついでに昔なつかしい本田登場
EV-ISETTA
正面出入りできる車もよく登場したよね
昔、エビの看板が落ちてきて、エビに似た車にエビがかぶさってって言う話が印象深い
最後の中川全裸はこういうの最近流行りですね
寿司講座
超神田寿司のまとめ
右京の海
憂鬱、右京とか殆ど覚えがないです、すいません
作者は覚えていたんだ
スナイパーの時代
これも懐かしい系なのだけど、法条を出したかったんだなと言うところとコンバットチームゴリラを出したかったんだよね
芸術論
ここへきての雑学が登場とは、以外
芸術に関してはいろいろありましたからね、赤塚先生のご子息と間違われたり、マッチ棒の戦車とか両津コーナーが用意されたけど隠されたり、マッチ棒のヤマトだったりプラモデルは芸術だというやつ、いろいろありましたね
ドローンの時代
これ読んでいてとにかく思い出したのがタコス配達のやつだね
滑空でタコスを配達するのだけど、だんだん人が減っていく、それに合わせて取り分が増えていくという話
懐かしのビッグワン
デッドストックを探しあてたりする話を思い出した
宝の山を見つけてバービーだGIジョーだサンダーバードだとやっていたね、懐かしい
戦車先生
戦車はあんまり思い出せない、それよりも機関者とかで暴走する方がいろいろあったような
京華の後悔
なんか最近これ多いのだけどなんとも言えません
中川はん出向
大阪のまとめ
夏の旅行II
ジョニーもお気に入りだったんですね
中川家 秋本家 集合
まあそのままなんだけど、新幹線乗らないっていうところが最高に良かった
両さんをも煙に巻くほどの能力の持ち主だったのに、老いたな龍一郎と思いました
部長御乱心
そうなんだけど、個人的に一番好きなのは最後部長が乗り込んでくるのだけど、机の下に隠れているって言うのが好きだったな
あれって部長乗り込みオチの第一弾だったのかな?
永遠の腕時計
まあこのセリフを言わせたかったんだろうな
40周年だよ全員集合
ここはポールだよね、7位の岩鉄岩男も捨てがたいが
1位が両津勘吉と言うところが最高、これは良い
でも、やっぱりなんだかんだ言われても、最近面白くないとか言われていても読者としては勝手にいつまでも続くって思っていたのだけど、やっぱり終わっちゃうんだって言うのは本当はめちゃくちゃ寂しいですね
新しいキャラクターが登場しても全然面白くないとかもう言えないんだって思うと寂しいですね
もう両さんの、途中まで成功してからの失敗、借金って言うのが見れないんだと思うと本当に寂しい
こち亀超書から
戸塚、寺井、本田、法条、小野小町、島雪之丞、真平、前田、野口六郎、屯田、股崎、星逃田、丸出ダメ太郎、度怒り炎の介、開発001号、開発002号、冬本、羽生、インチョキ堂の主人
これらの人達との物語を再び観てみたなと思うと言うことは完全に老害ですね
ここまで長期連載となった作品でこうやってきちんと終わらせることってある意味難しいことだと思うのだけど、この英断はとにかく賛成ですよね
って言うか199巻買った時、200巻で終わっちゃなんて夢にも思わなかったのだけど、そんでたまたま199巻から感想を記録し初めたら200巻で終わっちゃいましたね
こち亀の他には漫画は一切読まないし、アニメも見ないような立場なのにもかかわらずこち亀だけは買い続けて二十数年ですかね
これを機会に自分とこち亀との思い出でも語っておこうかな
こち亀と最初に出会ったのは、結構はっきり覚えている気がするのだけど、小学生の時、ちょっと、と言うかまあまあのお金持ちの友達の家にこち亀が並んでいたんだよね
多分、全部そろっていた
自分はたまたまなのだけど丁度1976年生まれなんですよ
その友達も同級生だったので、こち亀全巻揃えているなんて当時としては画期的な子供だったよね
しかもその家はまあまあのお金持ちだったので、遊びに行くとお菓子が盛られて出てくるんだよね
その友達が好物だったいちごポッキーは毎回必ず登場したのがとにかく印象に残っている
お菓子以外にもとにかく自分の目から見た時、金に糸目をつけないと言うか、レゴブロックが抱えきれない程あったり、ファミコンはあったりでとにかくすごかったね
当時はたしかコロコロコミックをご贔屓にしていて、ふつうにドラえもんとか読んでたのだけどその時、十歳くらいだったので、なんでこんなおっさんの漫画読んでいるのだと心の中では思っていたのだけど、遠慮して聞けなかった覚えがある
しかし、全然おもしろくなさそうな表紙なのにもかかわらずなぜか沢山あったのが不思議で仕方がなかった
それがこち亀との最初の出会いですね、はっきり覚えてるわ、本棚に並んだこち亀
その時は手に取ることさえしなかったこち亀だったのだけど、それから中学生になってジャンプ読むようになってからはこち亀めちゃくちゃ面白いなって思って集めだしたんだよね
あんまり覚えていないけど、数年、2年くらいかなジャンプ買ってたのだけど殆ど読まないような状態で、終盤はこち亀しか読んでいないような状況だったので、まあ毎週買うのも面倒だということで買うの辞めたんだよね
俺が中学生当時のジャンプって多分スゴイ時代だったのだけど、ドラゴンボールやってたんだよ
でも面白くないから読んでなかったんだよ
あと人気あったのだと幽☆遊☆白書、スラムダンクなんかも載ってたんじゃないかな、全然面白くなかったので読んでなかったけど
ジョジョも何が書いてあるかよくわからなかったので読んでなかったし
今思い出したのだけど、とにかく面白かったのが、整髪料の話でさ、学校にこち亀もってきている人がいてさ、教室の後ろのロッカーに全巻隠して置いてあったんだよね
そこで読んだ話で、整髪料が2種類あって、一つは固めるやつ、もう一方が解除するやつ
そして解除するほうだけ使いすぎて固めるやつだけになっちゃって顔が固まっちゃう話がとにかく面白くて仕方がなかったですね
あと、こち亀で印象に残っているのは、100巻が発売されたとき全然売ってなくてさ、99巻まで全部持っているのに100巻が手に入らなかったんだよ
これはちょっと参った、99巻全部持ってる俺が買えないってどういうことだよって思った
100巻だけ買う気持ちがわからなかったよ
この思い出があるから今回の200巻も少し心配だったのだけど、あくまで推測なのだけど、200巻は結構余剰に刷られているって感じました
100巻当時のこち亀なんて全然人気なくてさ、なんて言うか一番底だったんじゃないかなと思えてくるくらい人気なかったよね
本当に長いことやってるだけって言うか
しかし、コミックス全巻もっている割にはアニメも映画も舞台も見たことがないって言うところがとにかくコミックスファン、原作ファンと言うところでしょうかね
せんだみつおの映画は観てみたいと思うけど、あの映画とか全然見たいと思わないんだけど
仕事で初めて東京に行った時に、これは是非亀有行くしかないなって言うことでとりあえず亀有行ったり浅草いったりしたのはいい思い出ですね
数カ月東京で生活することになった時に一人でこち亀の舞台になったところを実際に巡ることができたのはこれは非常に幸運に恵まれたのだなと思う
でも当時はご当地に言ってもこち亀にまったく触れられていなかった気がするのだけど、いつのまにか銅像とか建ってるからわかんないもんだよね
まあ色々あったけど、とにかく完結してよかったです、いままでありがとうございました
200巻の感想なんですけど
新世代
これ、良いですね、最後のセリフが最終200巻を象徴しているところが素晴らしいですね
200巻に収録されていることが素晴らしすぎますね
メジャーデビュー
だから、あれなんだろうな、この200巻はそれなりの登場人物に最後の登場を願おうって言うことなんだなって言うのがこの話ではっきりわかりましたね
落ち穂拾い的な、だから最終話だけに注目するんじゃなくてこの200巻を通してこの一冊で終わりって言うか
そりゃ40年も続いた作品なんだから最後の一話で終わらせようって無理な話だからコミックス一巻使って終わらせようって言うことで、作者が思い入れのあるホカロってそういうキャラクターだったんだって言うだけだな
顔パス
フータロー引き連れてこういうことをやる話、あったねー
こち亀あるあるだね、この話はオールドファンにはウケるんじゃないかな
根画手部流
こんな人いたっけ?って思いました
って言うかこのキャラって昔ボルボが担当していた気がするのだが
ドローンバトル
特殊刑事関連をこの話で終わらせたんだ
個人的には特殊刑事関連って全然好きじゃないのだけど作者は気にしてたんだなってわかった話
映画エイド
コンサルティング、経営再建ものの話も多かったよね
面倒見るから見返りをってして、上手く行くけど最後にやり過ぎるっていう系統の話をこれでまとめたんだな、ついでに昔なつかしい本田登場
EV-ISETTA
正面出入りできる車もよく登場したよね
昔、エビの看板が落ちてきて、エビに似た車にエビがかぶさってって言う話が印象深い
最後の中川全裸はこういうの最近流行りですね
寿司講座
超神田寿司のまとめ
右京の海
憂鬱、右京とか殆ど覚えがないです、すいません
作者は覚えていたんだ
スナイパーの時代
これも懐かしい系なのだけど、法条を出したかったんだなと言うところとコンバットチームゴリラを出したかったんだよね
芸術論
ここへきての雑学が登場とは、以外
芸術に関してはいろいろありましたからね、赤塚先生のご子息と間違われたり、マッチ棒の戦車とか両津コーナーが用意されたけど隠されたり、マッチ棒のヤマトだったりプラモデルは芸術だというやつ、いろいろありましたね
ドローンの時代
これ読んでいてとにかく思い出したのがタコス配達のやつだね
滑空でタコスを配達するのだけど、だんだん人が減っていく、それに合わせて取り分が増えていくという話
懐かしのビッグワン
デッドストックを探しあてたりする話を思い出した
宝の山を見つけてバービーだGIジョーだサンダーバードだとやっていたね、懐かしい
戦車先生
戦車はあんまり思い出せない、それよりも機関者とかで暴走する方がいろいろあったような
京華の後悔
なんか最近これ多いのだけどなんとも言えません
中川はん出向
大阪のまとめ
夏の旅行II
ジョニーもお気に入りだったんですね
中川家 秋本家 集合
まあそのままなんだけど、新幹線乗らないっていうところが最高に良かった
両さんをも煙に巻くほどの能力の持ち主だったのに、老いたな龍一郎と思いました
部長御乱心
そうなんだけど、個人的に一番好きなのは最後部長が乗り込んでくるのだけど、机の下に隠れているって言うのが好きだったな
あれって部長乗り込みオチの第一弾だったのかな?
永遠の腕時計
まあこのセリフを言わせたかったんだろうな
40周年だよ全員集合
ここはポールだよね、7位の岩鉄岩男も捨てがたいが
1位が両津勘吉と言うところが最高、これは良い
でも、やっぱりなんだかんだ言われても、最近面白くないとか言われていても読者としては勝手にいつまでも続くって思っていたのだけど、やっぱり終わっちゃうんだって言うのは本当はめちゃくちゃ寂しいですね
新しいキャラクターが登場しても全然面白くないとかもう言えないんだって思うと寂しいですね
もう両さんの、途中まで成功してからの失敗、借金って言うのが見れないんだと思うと本当に寂しい
こち亀超書から
戸塚、寺井、本田、法条、小野小町、島雪之丞、真平、前田、野口六郎、屯田、股崎、星逃田、丸出ダメ太郎、度怒り炎の介、開発001号、開発002号、冬本、羽生、インチョキ堂の主人
これらの人達との物語を再び観てみたなと思うと言うことは完全に老害ですね
2016年9月16日金曜日
レター教室
三島由紀夫著
めちゃくちゃな面白さですね
超一流の作家なのにもかかわらずこんなもの書いてるなんて
実際に接したらこういう人なのかな
なんでエレベーターなのかな、そういう職業が本当にあったのかな
あとカラーテレビね
しかし文中で、昔は手紙が重宝されていたものが電話に取って代わられたことを嘆いているけど、現代においては再燃しそうな内容ですよね
昨今の電子メールやらSNSメッセージにおいては、再びレター教室の出番ではないでしょうか
とにかく素晴らしい本
ここまでエンターテイメント性に溢れた、抱腹絶倒の書籍はお目にかからないと思う
たまたま本屋で見つけて、目次読んだだけでぶっ飛んだもの
三島由紀夫程の文才が本気で肉体的な愛の申し込みの手紙を書くとか凄すぎる
我ながら、この稚拙な文章が泣けてくる
同性への愛の告白とかあり得ない、冗談にも程があると言うことが全くわかっていない加減が素晴らしすぎる、賞賛に値する、とにかく最高の作品としか言いようがないです
ここまでエンターテイメント性に溢れた、抱腹絶倒の書籍はお目にかからないと思う
たまたま本屋で見つけて、目次読んだだけでぶっ飛んだもの
三島由紀夫程の文才が本気で肉体的な愛の申し込みの手紙を書くとか凄すぎる
我ながら、この稚拙な文章が泣けてくる
同性への愛の告白とかあり得ない、冗談にも程があると言うことが全くわかっていない加減が素晴らしすぎる、賞賛に値する、とにかく最高の作品としか言いようがないです
2016年9月15日木曜日
パンデミック
大人気ですね
本当、パンデミックって良いゲームだと思いますよ
なんと言ってもテーマが素晴らしいですよね
非常に分かりやすいし、システムとの相性も抜群
さらに協力型ゲームって言うことで、システム面でも非の打ち所のない素晴らしさですね
レガシーにしても良し、クトゥルフにしても良し
と、言うことでパンデミックの未来は明るいですね
この素晴らしいゲーム、パンデミックをきっかけに他のゲームに興味を持ってくれる人がいるといいですね
でも、パンデミックからの古代ローマの新しいゲームへつながる道はちょっと想像できないよな
無難につなげるなら、パンデミックからのアンドールの伝説とかですかね
本当、パンデミックって良いゲームだと思いますよ
なんと言ってもテーマが素晴らしいですよね
非常に分かりやすいし、システムとの相性も抜群
さらに協力型ゲームって言うことで、システム面でも非の打ち所のない素晴らしさですね
レガシーにしても良し、クトゥルフにしても良し
と、言うことでパンデミックの未来は明るいですね
この素晴らしいゲーム、パンデミックをきっかけに他のゲームに興味を持ってくれる人がいるといいですね
でも、パンデミックからの古代ローマの新しいゲームへつながる道はちょっと想像できないよな
無難につなげるなら、パンデミックからのアンドールの伝説とかですかね
2016年9月14日水曜日
モンバサについて
モンバサが賞レースで大活躍の昨今
あれだけ盛りだくさんの内容をまとめあげた手腕に対しての受賞のような
ワーカープレイスメント、手札管理、エリアコントロール、ダイヤトラック、帳簿トラック、株式
これだけの内容を無理なくまとめた手腕と言うのは賞賛に値すると思います
でもモンバサがkdjにノミネートされていないって言うところがkdjの立場を表しているような気がしますね
kdjにとってはモンバサは完全にオーバースペックなんだなって感じます
モンバサは一般投票系には強そう
間違えて遊んじゃう事故を未然に防ぐ対策としてはそこまで悪くないような気もするけどね
不慣れな人があれをやらされたら悪夢だろうな
あれだけ盛りだくさんの内容をまとめあげた手腕に対しての受賞のような
ワーカープレイスメント、手札管理、エリアコントロール、ダイヤトラック、帳簿トラック、株式
これだけの内容を無理なくまとめた手腕と言うのは賞賛に値すると思います
でもモンバサがkdjにノミネートされていないって言うところがkdjの立場を表しているような気がしますね
kdjにとってはモンバサは完全にオーバースペックなんだなって感じます
モンバサは一般投票系には強そう
間違えて遊んじゃう事故を未然に防ぐ対策としてはそこまで悪くないような気もするけどね
不慣れな人があれをやらされたら悪夢だろうな
2016年9月13日火曜日
ボドゲのレビューについて
大まかに分けた時に、基本的に褒めるものと辛辣なものと別れるような気がします
どんなものか調べる際は褒めるもの
購入するかどうか決めるときは辛辣なものと言う利用のしかたをしています
果たして自分はどっちかと言うと、辛辣なことを言うように努めたいと考えていますがなかなか難しいですね
こういう話題をすると必ず頭によぎるのがストーンエイジですね
初めて購入したワーカープレイスメントで、当時は所有数数個、たしか5個程度だったと思います
その時点では良し悪しとかよくわからずに、とりあえず目についたから買ってみるかってことで買いましたけどね、これが初めて失敗したと思った買い物でしたね
更に面白いって難しいなということも身にしみたものですね
痛感しました
良いゲームと楽しいゲームって全然違うんだなっていうか、確かに良いゲームなんですよね、ストーンエイジは
システムとかテーマとかについては非の打ち所がないと言うか隙がない作りなんですけど、遊んでみて圧倒的に面白くないっていう
だから良いゲームなのだけど、こういう人には向いていなよって言うことが伝えられたらいいなと思いますね
例えば交易王とか大好きなんですけど、これって絶対面白くないと感じる人いると思うんですよ
面白いと思っている人と同じくらい面白くないって言う人がいそうなんですよね
だからどんなゲームにも楽しめる人と楽しめない人といるという立場を目指したいと思います
どんなものか調べる際は褒めるもの
購入するかどうか決めるときは辛辣なものと言う利用のしかたをしています
果たして自分はどっちかと言うと、辛辣なことを言うように努めたいと考えていますがなかなか難しいですね
こういう話題をすると必ず頭によぎるのがストーンエイジですね
初めて購入したワーカープレイスメントで、当時は所有数数個、たしか5個程度だったと思います
その時点では良し悪しとかよくわからずに、とりあえず目についたから買ってみるかってことで買いましたけどね、これが初めて失敗したと思った買い物でしたね
更に面白いって難しいなということも身にしみたものですね
痛感しました
良いゲームと楽しいゲームって全然違うんだなっていうか、確かに良いゲームなんですよね、ストーンエイジは
システムとかテーマとかについては非の打ち所がないと言うか隙がない作りなんですけど、遊んでみて圧倒的に面白くないっていう
だから良いゲームなのだけど、こういう人には向いていなよって言うことが伝えられたらいいなと思いますね
例えば交易王とか大好きなんですけど、これって絶対面白くないと感じる人いると思うんですよ
面白いと思っている人と同じくらい面白くないって言う人がいそうなんですよね
だからどんなゲームにも楽しめる人と楽しめない人といるという立場を目指したいと思います
2016年9月12日月曜日
オープンゲーム会に参加してみて
改めて思いましたね、再認識できましたね、自分はインストが嫌いなんだって
インストしてくれる人、本当にありがたい、ありがとうございます
特に先日の会はインスト好きそうな人が沢山いらっしゃって、その姿を見ているとつくづく、痛感ですよね
本当に嫌なんだって言うか
しかも悪いことに結構やりたいものの選り好みも激しいって言うか
そうなってくると最悪で、やりたいのはあるのだけどインストするのは嫌っていう一番最悪な人っすよね
他の席では面白そうなのやってるのになんで自分はコレやってるんだってなっちゃいますよね
そうなると自分で持ち込む必要があるのかも
積みゲーを少し持ち込んでみるか、でもそうなるとインストしないといけないんだよな、難しいよな
多分なのだけど、持ち込んだブツについてはインストは持ち込み者の物って言う考え方が強そうなんだよね
だから自分で持ち込んで、これやりましょうよって言ったとしたらインストは絶対自分になっちゃうんだよな
ちょっとインストを楽しめるような方法を探そうかな
と、言う点で言うと先日、楽しそうにインストしてくれた人って自分の好きなゲームを布教できることに喜びを感じられる人とお見受けしましたけど、積みゲーってそういうわけじゃないんだよね、だから難しいっすよね
例えば自分でも楽しいと思える交易王とかだったら楽しんでインストできそうだけど、シュタウファーとか楽しくインストなんてできないんだけど
そういえば思い出したのだけど先日購入したシュタウファーですが、国王コマが入ってなかったよ
インストしてくれる人、本当にありがたい、ありがとうございます
特に先日の会はインスト好きそうな人が沢山いらっしゃって、その姿を見ているとつくづく、痛感ですよね
本当に嫌なんだって言うか
しかも悪いことに結構やりたいものの選り好みも激しいって言うか
そうなってくると最悪で、やりたいのはあるのだけどインストするのは嫌っていう一番最悪な人っすよね
他の席では面白そうなのやってるのになんで自分はコレやってるんだってなっちゃいますよね
そうなると自分で持ち込む必要があるのかも
積みゲーを少し持ち込んでみるか、でもそうなるとインストしないといけないんだよな、難しいよな
多分なのだけど、持ち込んだブツについてはインストは持ち込み者の物って言う考え方が強そうなんだよね
だから自分で持ち込んで、これやりましょうよって言ったとしたらインストは絶対自分になっちゃうんだよな
ちょっとインストを楽しめるような方法を探そうかな
と、言う点で言うと先日、楽しそうにインストしてくれた人って自分の好きなゲームを布教できることに喜びを感じられる人とお見受けしましたけど、積みゲーってそういうわけじゃないんだよね、だから難しいっすよね
例えば自分でも楽しいと思える交易王とかだったら楽しんでインストできそうだけど、シュタウファーとか楽しくインストなんてできないんだけど
そういえば思い出したのだけど先日購入したシュタウファーですが、国王コマが入ってなかったよ
9/11ミスボド名古屋
complettox2
これは自分みたいな頭の鈍い人には辛いゲームだったな
1-100までの整数での有無、bool型の配列100個が、bool[100]が頭に入るような人だったら強いですよね
こりゃ無理だな、まあでも軽いので気軽にできるのがいいところ
バンデミック クトゥルフ
クトゥルフの世界観とか好きだったら面白いかも
逆にクトゥルフ知らなかったらパンデミックの方がやっぱりいいかもね
って言うかテーマってやっぱり大切だなって感じた
だってクトゥルフのこと知らないからね
その点だけ全然乗れなかったです
ゲームは結構面白いかもね
だからこのゲームを一番楽しめる人はクトゥルフが好きなパンデミック未経験者でしょうか
animal mind
2位で迎えた終盤、1位を差して見事勝利を収めることができました
ありがとうございます
肝は受け取るタイミングですかね
3枚受け取りになると圧倒的に不利なので拒否し過ぎないようにすることが大切と思った
ある程度のリスクは覚悟で受け取りを選ぶ勇気が必要
カードを差し出す相手は、相手に取られてもそれほど有利にならない相手に渡すと言うのは当然でしょうか
拒否されたときに不利になる場合は仕方がないと割り切りが必要かも
引いたカードが欲しいものの場合、3枚拒否がある人がいればラッキー、いない場合は戻ってこないという割り切りですかね
codenames
初プレイ、そしてリーダーになってしまいました
基本は2狙い、3狙いはちょっと難易度が高いんじゃないっすかね
1はもうしゃがんでいるようなものと感じた
キーワードの一つが相手サイドが間違えて引いてくれて、しかもそのカードはどうやってヒントを出そうか思い浮かばないという、そういう幸運にも恵まれて勝利できました
後手番だったので2,2,2,1で勝利できました
同チームの方々、当ててくれて本当にありがとうございます
big cheese
20面ダイス振って20が出て見事勝利したのが今日のハイライト
競りなんですけど、入札価格がいちいち変動するタイプ
常にインフレ、デフレを繰り返すので相場感の掴み方が難しい
フィーゼ15
ダイス目で合計15を目指す
6個振って合計15なので結構貧相な出目になる
一度、5と6の目のみでバーストしたことあるので結構地味になってしまう
ルール的に出目が1,2が貴重になると言う珍しいゲームですかね
ムガルとアクワイアやってみたかったのが心残り
これは自分みたいな頭の鈍い人には辛いゲームだったな
1-100までの整数での有無、bool型の配列100個が、bool[100]が頭に入るような人だったら強いですよね
こりゃ無理だな、まあでも軽いので気軽にできるのがいいところ
バンデミック クトゥルフ
クトゥルフの世界観とか好きだったら面白いかも
逆にクトゥルフ知らなかったらパンデミックの方がやっぱりいいかもね
って言うかテーマってやっぱり大切だなって感じた
だってクトゥルフのこと知らないからね
その点だけ全然乗れなかったです
ゲームは結構面白いかもね
だからこのゲームを一番楽しめる人はクトゥルフが好きなパンデミック未経験者でしょうか
animal mind
2位で迎えた終盤、1位を差して見事勝利を収めることができました
ありがとうございます
肝は受け取るタイミングですかね
3枚受け取りになると圧倒的に不利なので拒否し過ぎないようにすることが大切と思った
ある程度のリスクは覚悟で受け取りを選ぶ勇気が必要
カードを差し出す相手は、相手に取られてもそれほど有利にならない相手に渡すと言うのは当然でしょうか
拒否されたときに不利になる場合は仕方がないと割り切りが必要かも
引いたカードが欲しいものの場合、3枚拒否がある人がいればラッキー、いない場合は戻ってこないという割り切りですかね
codenames
初プレイ、そしてリーダーになってしまいました
基本は2狙い、3狙いはちょっと難易度が高いんじゃないっすかね
1はもうしゃがんでいるようなものと感じた
キーワードの一つが相手サイドが間違えて引いてくれて、しかもそのカードはどうやってヒントを出そうか思い浮かばないという、そういう幸運にも恵まれて勝利できました
後手番だったので2,2,2,1で勝利できました
同チームの方々、当ててくれて本当にありがとうございます
big cheese
20面ダイス振って20が出て見事勝利したのが今日のハイライト
競りなんですけど、入札価格がいちいち変動するタイプ
常にインフレ、デフレを繰り返すので相場感の掴み方が難しい
フィーゼ15
ダイス目で合計15を目指す
6個振って合計15なので結構貧相な出目になる
一度、5と6の目のみでバーストしたことあるので結構地味になってしまう
ルール的に出目が1,2が貴重になると言う珍しいゲームですかね
ムガルとアクワイアやってみたかったのが心残り
2016年9月9日金曜日
テレビでボドゲが取り上げられるということで
話題沸騰のボドゲ界隈ですけど、これからわかることはテレビってまだまだメディアの王様って言うかテレビ離れとか未だに未完なんだなっていうか
件の番組は見たことがないんですけど、前例としてこの番組で取り上げられて、要は現状のボドゲ程度のものが取り上げられたとしてそれが爆発したことってあるんですかね
もしなかったら今回取り上げられたボドゲも同じ運命を辿る可能性が高いんじゃないでしょうか
まあいままでどんなものが取り上げられたかわかんないからなんとも言えないんですけど
所有からテレビで取り上げると良さそうなものは
フタリコラ
ネットランナー
オイそれはオレの魚だ!
パンデミック
宝石の煌き
あたりかな
まあもともとネタ的なものを所有していないのでとてもじゃないけど取り上げられるようなものがないと我ながら酷いかなと
フタリコラ、オイそれはオレの魚だ!あたりは見た目がわかりやすそうで画面映えが良さそうですねと思いまして
ネットランナーはカイジとかみたいな構成にして心理戦にもっていけると観客を引き込めるんじゃないかな
パンデミック、宝石の煌きは単純に面白そうって思ってもらえそうだから
宝石の煌きは内容的には初心者にはつらそうだけど
ただし個人的に取り上げて欲しいものは古代ローマと交易王ですかね
仮に取り上げられたとしても絶対受けないし見栄えも悪いしわかりにくいので三重苦って感じがします、残念です
古代ローマなんてコストパフォーマンス最高なんだけどね
所有していないものでもいいなら、例えばテラ、ファウナあたりなんか良さそうですよね
それにしても蓮舫さんってどこから支持されているのか謎
件の番組は見たことがないんですけど、前例としてこの番組で取り上げられて、要は現状のボドゲ程度のものが取り上げられたとしてそれが爆発したことってあるんですかね
もしなかったら今回取り上げられたボドゲも同じ運命を辿る可能性が高いんじゃないでしょうか
まあいままでどんなものが取り上げられたかわかんないからなんとも言えないんですけど
所有からテレビで取り上げると良さそうなものは
フタリコラ
ネットランナー
オイそれはオレの魚だ!
パンデミック
宝石の煌き
あたりかな
まあもともとネタ的なものを所有していないのでとてもじゃないけど取り上げられるようなものがないと我ながら酷いかなと
フタリコラ、オイそれはオレの魚だ!あたりは見た目がわかりやすそうで画面映えが良さそうですねと思いまして
ネットランナーはカイジとかみたいな構成にして心理戦にもっていけると観客を引き込めるんじゃないかな
パンデミック、宝石の煌きは単純に面白そうって思ってもらえそうだから
宝石の煌きは内容的には初心者にはつらそうだけど
ただし個人的に取り上げて欲しいものは古代ローマと交易王ですかね
仮に取り上げられたとしても絶対受けないし見栄えも悪いしわかりにくいので三重苦って感じがします、残念です
古代ローマなんてコストパフォーマンス最高なんだけどね
所有していないものでもいいなら、例えばテラ、ファウナあたりなんか良さそうですよね
それにしても蓮舫さんってどこから支持されているのか謎
2016年9月8日木曜日
バーニーが株売っちゃったみたいだ
遺族のためにお金を集めたんですよね
もうそろそろお迎えが来そう
もし仮にお迎えが来てしまったら株の価値が下がっちゃうからね
バーニーじゃないと無理だもんな、絶対
だからもう潮時だって言うことで遺族のために現金化しておく
今流行りの終活ってやつですね
オレみたいな庶民がF1見れるのも全てバーニーのおかげだもんな
感謝するしかないよな
お疲れ様でした
もうそろそろお迎えが来そう
もし仮にお迎えが来てしまったら株の価値が下がっちゃうからね
バーニーじゃないと無理だもんな、絶対
だからもう潮時だって言うことで遺族のために現金化しておく
今流行りの終活ってやつですね
オレみたいな庶民がF1見れるのも全てバーニーのおかげだもんな
感謝するしかないよな
お疲れ様でした
あまり親しくない人と遊ぶのに向いているゲームについて考えてみる
所有から選ぶとするとやっぱりキグダムビルダー、イスタンブールか
Qwintoいいね
ベガスとか辛いかも、でもバッティング狙いの時はダイス目のせいにしちゃえばいいか
競りはやっぱり無理だよね
つまりインタラクション少な目のソロプレイ感満載ゲームってことでいいのかな
この場合はワーカープレイスメントが向いているかも
本当どうでもいいけど梅宮アンナさん、お母さんソックリですね
Qwintoいいね
ベガスとか辛いかも、でもバッティング狙いの時はダイス目のせいにしちゃえばいいか
競りはやっぱり無理だよね
つまりインタラクション少な目のソロプレイ感満載ゲームってことでいいのかな
この場合はワーカープレイスメントが向いているかも
本当どうでもいいけど梅宮アンナさん、お母さんソックリですね
ボードゲーム初心者向けはなにかについて考えてみた
運要素多目がよさそうなのだけど一概にそうとも言い切れない気がしてきたんだよね
例えばダイスを使うからと言って、即運要素多目って訳でもないんだよね
極端に言うとじゃんけんぽんで勝負が決まってさ、おめでとうってことでもないわけなんでね
あくまで運要素によっては一発逆転とかできて、最後にひっくり返せるとかそういう感じですかね
できることが少ない
ある意味ワーカープレイスメントがいいのだけど、あれはあれで色々と考えることが多岐にわたるので一長一短ありそうですね
ツォルキンなんてワーカーを配置するか取り除くかしかできないわけなんだけど、そうは言ってもツォルキンは初心者向けではないのだよ
たしかに分かりやすいと言えば分かりやすいのかも知れないけどどうなんでしょうか
それとも自分がワーカープレイスメント好きじゃないからなのだろうか
手番中に実施できることに対しての制限が少ない
例えばこれをやるにはあれが必要とかが少ないといいと思う
まあ要は宝石の煌き的なやつってことなんですけど、あれを取るには条件を満たしているかどうかが必要って言うか
そこが面白いところなんですけど、先ずは単純なものから慣れてもらって徐々にと言う方が良さそう
だから拡大再生産系もイマイチかもしれないな
そういう点ではやっぱりワーカープレイスメントのメカニズムは初心者向けと言えばそうなんだよね
ワーカー配置することは、別にできると言えばできるんだよね
勝利条件の見通しが良い
先ず資源集めて、柵を設置してからの動物を飼うとか難しいと言われるのかもしれない
例えば盤面で勝ってるっぽいって言うのが視覚的に分かりやすいといいかもね
単純にコマの色で分かれてて、この色のコマが多いのでこのコマの持ち主が勝っているなとかわかるっていう
得点トラックもいいのだけど、なんか数字で明示的になっちゃうと逆に悪印象になりそうなのでやっぱり動物コマの多寡での比較の方がぼやかされていてよさげですね
だからカタンなんて絶対初心者向けじゃないんだよね
勝利点10点までの道筋を自分で考えないといけないから
直接攻撃が少な目
別にあってもいいと思うのだけど、初心者向けと直接攻撃の有無は関係ないんじゃないかなと
分り易い攻撃だったら別にあってもいいかもと言う思いがあるのだけど、初心者がボコボコに攻撃されたらイヤになるから止めておいたほうがいいと言うのなら少な目がいいかも
あるいはインタラクション少な目で、いわゆるソロゲー感が多目のものもありかもね
プエルトリコで言うところの手番順が影響するものも控えたほうがよさそうだな
負け抜けが無い
一応最後までしっかりとやれる、要はモノポリー的じゃないって言うか
あと具体的に言うことしかできないのだけど、ドミニオンで自分は勝利点が全然稼げていないのに相手が稼ぎまくって終了っていうのも印象が悪そうだな
でもさじ加減ひとつでどうにでもなると言えばそうなのかも
こういうのは相手をボコボコにしないのが好感を持てるかも
適度なダウンタイムがあったほうがいいような気がする
めまぐるしく手番が回ってくるよりは少し落ち着いてどういうことかと考えられる気がするので
逆に初心者向けじゃないって言うのはどうだろうかということなんだけど
とりあえずセットコレクション、エリアマジョリティは向いてない気がするな
あと競りとか最悪な気がするよね
拡大再生産系も、運要素による逆転要素がありえないので初心者相手にはやらないほうがよさそう
自分の持っているものの中から選ぶとなると
キングダムビルダー
イスタンブール
あたりが良さそうなんだけど
思い切ってケンブルカスケードとかいいかもね
ベガス、ヘックメックあたりでもなかなか良いような
バッティングゲームであえて初心者にはバッティングしないように配慮してあげるとかも良さそう
ワーカープレイスメントは良さそうだけどダメそうなんだよね
逆にモダンアートなんて出しちゃったら絶対ダメだろうなと
例えばダイスを使うからと言って、即運要素多目って訳でもないんだよね
極端に言うとじゃんけんぽんで勝負が決まってさ、おめでとうってことでもないわけなんでね
あくまで運要素によっては一発逆転とかできて、最後にひっくり返せるとかそういう感じですかね
できることが少ない
ある意味ワーカープレイスメントがいいのだけど、あれはあれで色々と考えることが多岐にわたるので一長一短ありそうですね
ツォルキンなんてワーカーを配置するか取り除くかしかできないわけなんだけど、そうは言ってもツォルキンは初心者向けではないのだよ
たしかに分かりやすいと言えば分かりやすいのかも知れないけどどうなんでしょうか
それとも自分がワーカープレイスメント好きじゃないからなのだろうか
手番中に実施できることに対しての制限が少ない
例えばこれをやるにはあれが必要とかが少ないといいと思う
まあ要は宝石の煌き的なやつってことなんですけど、あれを取るには条件を満たしているかどうかが必要って言うか
そこが面白いところなんですけど、先ずは単純なものから慣れてもらって徐々にと言う方が良さそう
だから拡大再生産系もイマイチかもしれないな
そういう点ではやっぱりワーカープレイスメントのメカニズムは初心者向けと言えばそうなんだよね
ワーカー配置することは、別にできると言えばできるんだよね
勝利条件の見通しが良い
先ず資源集めて、柵を設置してからの動物を飼うとか難しいと言われるのかもしれない
例えば盤面で勝ってるっぽいって言うのが視覚的に分かりやすいといいかもね
単純にコマの色で分かれてて、この色のコマが多いのでこのコマの持ち主が勝っているなとかわかるっていう
得点トラックもいいのだけど、なんか数字で明示的になっちゃうと逆に悪印象になりそうなのでやっぱり動物コマの多寡での比較の方がぼやかされていてよさげですね
だからカタンなんて絶対初心者向けじゃないんだよね
勝利点10点までの道筋を自分で考えないといけないから
直接攻撃が少な目
別にあってもいいと思うのだけど、初心者向けと直接攻撃の有無は関係ないんじゃないかなと
分り易い攻撃だったら別にあってもいいかもと言う思いがあるのだけど、初心者がボコボコに攻撃されたらイヤになるから止めておいたほうがいいと言うのなら少な目がいいかも
あるいはインタラクション少な目で、いわゆるソロゲー感が多目のものもありかもね
プエルトリコで言うところの手番順が影響するものも控えたほうがよさそうだな
負け抜けが無い
一応最後までしっかりとやれる、要はモノポリー的じゃないって言うか
あと具体的に言うことしかできないのだけど、ドミニオンで自分は勝利点が全然稼げていないのに相手が稼ぎまくって終了っていうのも印象が悪そうだな
でもさじ加減ひとつでどうにでもなると言えばそうなのかも
こういうのは相手をボコボコにしないのが好感を持てるかも
適度なダウンタイムがあったほうがいいような気がする
めまぐるしく手番が回ってくるよりは少し落ち着いてどういうことかと考えられる気がするので
逆に初心者向けじゃないって言うのはどうだろうかということなんだけど
とりあえずセットコレクション、エリアマジョリティは向いてない気がするな
あと競りとか最悪な気がするよね
拡大再生産系も、運要素による逆転要素がありえないので初心者相手にはやらないほうがよさそう
自分の持っているものの中から選ぶとなると
キングダムビルダー
イスタンブール
あたりが良さそうなんだけど
思い切ってケンブルカスケードとかいいかもね
ベガス、ヘックメックあたりでもなかなか良いような
バッティングゲームであえて初心者にはバッティングしないように配慮してあげるとかも良さそう
ワーカープレイスメントは良さそうだけどダメそうなんだよね
逆にモダンアートなんて出しちゃったら絶対ダメだろうなと
2016年9月5日月曜日
ヘルシーだとかカロリーだとかは
もう当然成り立っていると言うことなんだな
例えば、現代においてこれらを否定した際に体感できる反応と言うのは、ガリレオの被った事象を擬似的に体感できるようなものなのかな
こうだったのかなって言うか
例えば、現代においてこれらを否定した際に体感できる反応と言うのは、ガリレオの被った事象を擬似的に体感できるようなものなのかな
こうだったのかなって言うか
2016年8月27日土曜日
8/27名古屋EJF
Switching Tracks
5人で
前回と同様スタPになってしまい初期事務所が前回と同様駅をスキップできるやつでスタートしました
が、今回も全くダメだったのだよ
今更改めて考えてみるとこの駅スキップ事務所の場合は速度を犠牲にしても貨物を増設して、さらにポイント要員を増やして速度の遅さをスキップでカバーするような方向性が向いているのかもしれないと
駅スキップを使い切る前になんとかして速度を上げるか、または契約を完了して新たな事務所を手に入れないとダメっぽいです
しかし、スタPと言うことは初期配置も最後になっちゃうんで美味しそうな駅は軒並み埋まっちゃってるんだよね、だから難しいね
ゲームの内容的には先手番が圧倒的に有利なわけなんだけど、その際の不利益が大きすぎるんじゃないかな
と言うのが二回やって共にスタPになっちゃった経験則ですかね
実際やってた時はこの駅をスキップできる能力の活かし方がさっぱりわからなかったんだよね
しかしこのダウンタイムなんとかならないかね、とても苦手です
Animal Mind (アニマルマインド)
3人で
相手に取らせたいときはいかに魅力的に伝えるか、逆に自分が欲しい時はどうやって不要な雰囲気を伝えられるかが勝負なんだけどさ、これが結構難しいのだよね
当然相手も分かっててさ、提示されるがままに受け取ってしまうと目も当てられない結果になるわけで、お互い裏を読む、裏の裏を読むってなっちゃって
しかしとにかくはがゆいゲームってことですね
Workshop of the World
5人で
Dice City
4人で
普通に資源を生産して交易船を狙いにいきましたが、軍事で蛮族狙っていた人が結構蛮族退治が進んでいて負けた、って言うかドベね
しかしダイスゲームは好きなんだけど、これはどうも面白くないな
ダイス振るんだけど、そのダイスを破棄したり禁止トークンを取り除いたりって言う要素が非常に煩雑に感じると言うか、せっかくダイス振るんだからまたダイスが載ったら禁止トークンが取り除けるとかそういう感じでダイスの効用を際立たせるか、またはマルコポーロみたいに思い切った能力を与えるかのどちらかがいいんじゃないかなと思うのだけど、このダイスシティはどちらにも振り切れていない印象
例えばマルコポーロを真似するんだったら好きな目にダイスを配置できる能力とかさ
なのでダイスを振っている楽しみが薄いんじゃないかな
ダイスの目、さらにそれによって起こる事例って言うのがあんまり魅力的じゃないかなと
ダイスは振る、さらにその目によって起こる効果、そしてその割に多目の資源の種類
ダイスゲームだったら資源はお金で統一でもいいんじゃないかなと思わないでもない
ダイスと拡大再生産が相性が悪いんじゃないかなとも感じる
Life Is Life
これ、結構面白かった
一気に勝負が決まると言うか、収束性が半端ないところが良い
あとノックするって言うのもいいですね、こういう仕組み好きだな
カードゲームなのでこれくらい収束すると楽しいし、リプレイもしやすくていいと思う
今回はお目にかかれなかったけどサドンデスの組み合わせがあるのもいいですよね
Isle of Skye: From Chieftain to King
ゲーム大賞受賞作の今話題のゲーム
sdjじゃなくてkdjの方がいいんじゃないのかなという印象を受けましたが
勘違いしてました、kdjでしたね
とりあえず始まって思ったのが自分で引いたタイルは基本的に自分の物になると思い込んじゃった
のが結果的には非常に不味かったかな
途中で気づいたのだけど、これは基本的にタイルは競り落とすものなんだなって
だって相手のタイルを買うとタイルを売った人には収入が沢山はいるじゃない
だから魅力的なものだったら買うのだけど、まあ別に普通のだったら買わないって言うのがいいかと思ったら全然そうじゃなかった
お金も普通に不自由なく回るし、とにかくタイルが力だって言うか
って言うか勝手に競りって言われるとどうしてもシビアな印象しかないけど、これは相当緩い、談合と言うかお互い歩み寄って値付けを行わないといけない気がする
甘い値付けをする人がいるとその人のタイルが買われて自分のは相手にされなかったりしちゃったりするのよね
あとルールの勘違いで自分で引いたタイルに値付けしたお金はだれも落札しなかったら自分の元に帰ってくると思っていたことも災いしたんだよね
ただこのゲームも無駄に要素が多いだけな気がするのだけど
勝利点獲得条件とさらにお金のやりくりとタイル配置とタイルに描かれたボーナスって言うなにがなんだかぼやけちゃってる印象
タイルに描かれたボーナスは拡張とかで出したほうがよかったんじゃないかなって思うし
一旦基本セットではランダムに四種類のを選ぶって言うだけでも良かったんじゃないのかなと
そんで拡張で勝利点が増える、カルカソンヌ的に言うと宿屋とか泉とか出してもよかったんじゃないかなって
あと、カルカソンヌはみんなで大きな地図を作っていく感じが良かったのだけど、これはそれぞれで地図を作るんで、そういう達成感は薄め
例えばゲーム終了時に皆で作ったそれぞれの地形を最終的には合わせて、それでなにかを競うとかできると最後盛り上がりそうなんだが
タイル配置しても結構こぢんまりとしちゃってさなんか醍醐味が薄かったなって言うか
やっぱりシンプルにカルカソンヌの方が良いゲームなんじゃないかなって言うのが正直なところですかね、まあこのあたりの部分は完全に個人の感想ですからね
5人で
前回と同様スタPになってしまい初期事務所が前回と同様駅をスキップできるやつでスタートしました
が、今回も全くダメだったのだよ
今更改めて考えてみるとこの駅スキップ事務所の場合は速度を犠牲にしても貨物を増設して、さらにポイント要員を増やして速度の遅さをスキップでカバーするような方向性が向いているのかもしれないと
駅スキップを使い切る前になんとかして速度を上げるか、または契約を完了して新たな事務所を手に入れないとダメっぽいです
しかし、スタPと言うことは初期配置も最後になっちゃうんで美味しそうな駅は軒並み埋まっちゃってるんだよね、だから難しいね
ゲームの内容的には先手番が圧倒的に有利なわけなんだけど、その際の不利益が大きすぎるんじゃないかな
と言うのが二回やって共にスタPになっちゃった経験則ですかね
実際やってた時はこの駅をスキップできる能力の活かし方がさっぱりわからなかったんだよね
しかしこのダウンタイムなんとかならないかね、とても苦手です
Animal Mind (アニマルマインド)
3人で
相手に取らせたいときはいかに魅力的に伝えるか、逆に自分が欲しい時はどうやって不要な雰囲気を伝えられるかが勝負なんだけどさ、これが結構難しいのだよね
当然相手も分かっててさ、提示されるがままに受け取ってしまうと目も当てられない結果になるわけで、お互い裏を読む、裏の裏を読むってなっちゃって
しかしとにかくはがゆいゲームってことですね
Workshop of the World
5人で
本日遊んだなかで一番面白かったかな
ルールがわかり辛いけどやってしまえばとても簡単なゲームだった、ルールは
結果はたしか3/5位くらいだったと思うのだけど、中盤から終盤直前くらいまで見かけでトップっぽい状況だったのが災いしてしまった
握り競りで手番順を毎回競るのだけど、その競りに巻き込まれてしまって値付け競争で余計に現金を使いすぎてしまいダメだった
手番順で先手を取って先に動かないと点数が減ってしまう、自分の勝利点の伸びしろがあるところが邪魔されてしまうと言うことで
握り競りで手番順を毎回競るのだけど、その競りに巻き込まれてしまって値付け競争で余計に現金を使いすぎてしまいダメだった
手番順で先手を取って先に動かないと点数が減ってしまう、自分の勝利点の伸びしろがあるところが邪魔されてしまうと言うことで
結果的には今回勝った人は波風が立たないところで競争しないでお金を稼いでいた人だったので派手に見えるところにコマを置いてあったのは完全に失敗だった
目立ってしまったのでその分余計な出費がかさんでしまったのが今回の敗因だと思う
でも、他の人達が争っている時に涼しい顔してその争いを眺めていた時もあるので客観的に見ると抜きん出て争いに巻き込まれてはいないかもしれないな
でも結構面白いゲームだった、ダウンタイムが短くて、競りも結構熱いし資金繰りもなかなか厳しいので
このゲームは手番を競る部分が要素の大部分を占めていて、どこに建てるかとかそういったことは枝葉になっているので見た目の印象と実際のプレイ感はかけ離れているかもしれないな
マップを広げたり交通網を整備したり都市がいろいろでてきたりする割にはそれらの要素は結構控えめなので
このゲームの面白いところは手番順がそれぞれいくらに相当するかを考えるところなんだよな
例えば5人プレイだった場合、1-5の手番順がそれぞれいくらの価値があるかをまず計算してみる
そして手持ちの所持金と相談して入札するんだけど、他人もそれぞれの手番順にどれくらいの値付けをするかを考えると
そうするとおのずと値付け価格がわかると思うのでさらに駆け引き分の増減をするとか考えただけでも楽しそうなんだけどさ、こういうことができると言うか面白いと思えない人にとっては苦痛なゲームだろうな
例えば10金で手番を買ってもそれが5金分の価値がなかったりしたら目も当てられないんだよね
でも上手くいって5金で10金の価値がある手番順が落札できたり、当然0金で握らないって言うことも可能なんだけど、これがいいタイミングで決まった時の快感もあるんだよね
だから競りって面白いんだよね
でも、他の人達が争っている時に涼しい顔してその争いを眺めていた時もあるので客観的に見ると抜きん出て争いに巻き込まれてはいないかもしれないな
でも結構面白いゲームだった、ダウンタイムが短くて、競りも結構熱いし資金繰りもなかなか厳しいので
このゲームは手番を競る部分が要素の大部分を占めていて、どこに建てるかとかそういったことは枝葉になっているので見た目の印象と実際のプレイ感はかけ離れているかもしれないな
マップを広げたり交通網を整備したり都市がいろいろでてきたりする割にはそれらの要素は結構控えめなので
このゲームの面白いところは手番順がそれぞれいくらに相当するかを考えるところなんだよな
例えば5人プレイだった場合、1-5の手番順がそれぞれいくらの価値があるかをまず計算してみる
そして手持ちの所持金と相談して入札するんだけど、他人もそれぞれの手番順にどれくらいの値付けをするかを考えると
そうするとおのずと値付け価格がわかると思うのでさらに駆け引き分の増減をするとか考えただけでも楽しそうなんだけどさ、こういうことができると言うか面白いと思えない人にとっては苦痛なゲームだろうな
例えば10金で手番を買ってもそれが5金分の価値がなかったりしたら目も当てられないんだよね
でも上手くいって5金で10金の価値がある手番順が落札できたり、当然0金で握らないって言うことも可能なんだけど、これがいいタイミングで決まった時の快感もあるんだよね
だから競りって面白いんだよね
Qwinto
5人で
だったのでもっと積極的に数字を書くべきだった
2人でやった時の印象が強くて記入を控えめにしちゃったので全然ダメでした
あと思い出したけど、どうしても三色平均して数字を書いちゃうクセみたいなものがあるかも
勝利点条件にある通り、まず1色、そして2色目を揃えると言うことを意識しないといけないかもな
あと思い出したけど、どうしても三色平均して数字を書いちゃうクセみたいなものがあるかも
勝利点条件にある通り、まず1色、そして2色目を揃えると言うことを意識しないといけないかもな
4人で
普通に資源を生産して交易船を狙いにいきましたが、軍事で蛮族狙っていた人が結構蛮族退治が進んでいて負けた、って言うかドベね
しかしダイスゲームは好きなんだけど、これはどうも面白くないな
ダイス振るんだけど、そのダイスを破棄したり禁止トークンを取り除いたりって言う要素が非常に煩雑に感じると言うか、せっかくダイス振るんだからまたダイスが載ったら禁止トークンが取り除けるとかそういう感じでダイスの効用を際立たせるか、またはマルコポーロみたいに思い切った能力を与えるかのどちらかがいいんじゃないかなと思うのだけど、このダイスシティはどちらにも振り切れていない印象
例えばマルコポーロを真似するんだったら好きな目にダイスを配置できる能力とかさ
なのでダイスを振っている楽しみが薄いんじゃないかな
ダイスの目、さらにそれによって起こる事例って言うのがあんまり魅力的じゃないかなと
ダイスは振る、さらにその目によって起こる効果、そしてその割に多目の資源の種類
ダイスゲームだったら資源はお金で統一でもいいんじゃないかなと思わないでもない
ダイスと拡大再生産が相性が悪いんじゃないかなとも感じる
Life Is Life
これ、結構面白かった
一気に勝負が決まると言うか、収束性が半端ないところが良い
あとノックするって言うのもいいですね、こういう仕組み好きだな
カードゲームなのでこれくらい収束すると楽しいし、リプレイもしやすくていいと思う
今回はお目にかかれなかったけどサドンデスの組み合わせがあるのもいいですよね
Isle of Skye: From Chieftain to King
ゲーム大賞受賞作の今話題のゲーム
sdjじゃなくてkdjの方がいいんじゃないのかなという印象を受けましたが
勘違いしてました、kdjでしたね
とりあえず始まって思ったのが自分で引いたタイルは基本的に自分の物になると思い込んじゃった
のが結果的には非常に不味かったかな
途中で気づいたのだけど、これは基本的にタイルは競り落とすものなんだなって
だって相手のタイルを買うとタイルを売った人には収入が沢山はいるじゃない
だから魅力的なものだったら買うのだけど、まあ別に普通のだったら買わないって言うのがいいかと思ったら全然そうじゃなかった
お金も普通に不自由なく回るし、とにかくタイルが力だって言うか
って言うか勝手に競りって言われるとどうしてもシビアな印象しかないけど、これは相当緩い、談合と言うかお互い歩み寄って値付けを行わないといけない気がする
甘い値付けをする人がいるとその人のタイルが買われて自分のは相手にされなかったりしちゃったりするのよね
あとルールの勘違いで自分で引いたタイルに値付けしたお金はだれも落札しなかったら自分の元に帰ってくると思っていたことも災いしたんだよね
ただこのゲームも無駄に要素が多いだけな気がするのだけど
勝利点獲得条件とさらにお金のやりくりとタイル配置とタイルに描かれたボーナスって言うなにがなんだかぼやけちゃってる印象
タイルに描かれたボーナスは拡張とかで出したほうがよかったんじゃないかなって思うし
一旦基本セットではランダムに四種類のを選ぶって言うだけでも良かったんじゃないのかなと
そんで拡張で勝利点が増える、カルカソンヌ的に言うと宿屋とか泉とか出してもよかったんじゃないかなって
あと、カルカソンヌはみんなで大きな地図を作っていく感じが良かったのだけど、これはそれぞれで地図を作るんで、そういう達成感は薄め
例えばゲーム終了時に皆で作ったそれぞれの地形を最終的には合わせて、それでなにかを競うとかできると最後盛り上がりそうなんだが
タイル配置しても結構こぢんまりとしちゃってさなんか醍醐味が薄かったなって言うか
やっぱりシンプルにカルカソンヌの方が良いゲームなんじゃないかなって言うのが正直なところですかね、まあこのあたりの部分は完全に個人の感想ですからね
2016年8月8日月曜日
8/6名古屋EJF
Mighty Monsters
5体のモンスターをこちらもモンスターで倒す、順番に倒すと次のにチャレンジできる
負けるとその時点でラウンド終了
手札5枚、のうち3枚選ぶ
特殊効果が結構バランスがハチャメチャ系に割り振られていると感じましたので地道に行くよりも思い切った行動が求められるんじゃないかなと
あと実際にもらえる報酬にも意外と差があるので運の要素が非常に強いです
裏に目安の報酬が表示されているけどその目安にも結構幅があるので表を向けるまでわからない
倒す相手は3段階に分けられている、ある程度のこちらも目安程度には情報はあるけど本当のところはわからないようになっている
パッと盛り上がるにはいいかも、なので思い切り良くプレイしましょう
switching tracks
類似で言うところのマルコポーロの旅路に似ているかな
マルコポーロで本当に旅をメインにした感じ
基本ルールに対しての特殊効果が結構ハチャメチャでそのあたりがマルコポーロっぽいなと感じました
ただし盤面が非常に煩雑なのでもう少し見やすいように工夫したほうがいいんじゃないかなと思いました
実際の北アメリカ大陸の地図だったのだけどそれがあんまり意味ないし、それに縛られて遊び辛いことになっていると思うのでここは思い切って盤面を見やすくするということでもうちょっとフィクションに振ってもいいと思いました
どうせ生産物が現実に則していないのだから無理にリアルにしなくてもね
特殊効果が複数所有できるのでそのコンボを考えるのが楽しいでしょうね
broom service cardgame
手札をいつ場に出すかなんだよな
手札が3枚なので2枚は自分用、1枚は他人の足を引っ張る用とか考えてたのだけどそこまでやらなくてもよかったかな
他人の足を引っ張る、バッティング用と言うよりは自分の点数を伸ばす方を優先させる
そしてバッティングできそうなときはバッティング狙うって言う方がいいのかも
powerboats
やったことあるもので類似しているものが古代ローマのレースのやつとコスモノーツですかね
位置取りが非常に重要と感じるので競艇の雰囲気を十分味わえる内容だと思います
結構もりあがるし面白かったのだけど少しむずかしかったかな
でもいいゲームだと思います
ダイスがd3って言うところがいい味を出しているんでしょうね
ダイスゲームが好きならオススメだと思う
今日の中では一番好感が持てる
dao
ちょっと強気で言ってみたら結構良い結果になりました
手番順の妙でしょうか、中盤過ぎたあたりまで手札が0枚という幸運に恵まれて楽しい時間が過ごせましたね
なので自分の得点を増やす見極めもしやすかった
メディチカードゲーム
序盤は数勝負、だんだんとマークのボーナスへ移行していくバランスの見極めが一歩遅くてマークが全然そろわなくて序盤は羽振りがよかったのだけど終盤ジリ貧の息切れで失速
終盤は目指す方向を完全に見失っての右往左往で全然ダメでした
daoとの違いは思い切り良く行かないほうがいいような気がするところでしょうか
東京男爵
訳がわからないまま終わった
東京の地理も東京の路線にも明るくないので終始教えてもらいながらのプレイです
終盤には少しだけ楽しみを味わえた気がしますが電車とか地理に明るかったらもう少し楽しめるかなと思います
black queen
トリックテイキング、って言うことですがボロボロに負けました
とりあえずリードは取らない、リードになってしまったらなんとか回避するとか少しだけ上達できた気がしますが
まだトリックテイキングの面白味、醍醐味を味わえる程には到達できていません
でもTENNOSで5スートでやったので結構楽しめました
トリックテイキングが面白いと言っている人達の気持ちが少しわかったことが収穫
ボコボコに負けたけどまた機会があったら是非挑戦してみたいです
Bohemian Village
説明聞いて、村の人生かと思ったやつ
ダイスを4個振って、複数のダイスの組み合わせた数で3x3の盤面の村にコマを配置する
スタートプレイヤーでいきなり6ゾロ目での最高得点の建物を奪うことができて絶好のスタートを切ることができ、その後もダイス目に非常に恵まれてホクホク状態で終盤を迎えましたが、終盤の詰めが甘くて得点に伸びを欠き逆転されてしまいました
たぶん序盤から中盤あたりまでトップだった気がする、結構派手に得点を挙げてしまったので
ので、他プレイヤーに狙われる対象になってしまったのがやはり不味かったかなと
なので、一見するとトップだったのだけど、じゃあボーナス決算しましょうとなったら全然獲得できてなくて得点が全然伸びませんでした
5体のモンスターをこちらもモンスターで倒す、順番に倒すと次のにチャレンジできる
負けるとその時点でラウンド終了
手札5枚、のうち3枚選ぶ
特殊効果が結構バランスがハチャメチャ系に割り振られていると感じましたので地道に行くよりも思い切った行動が求められるんじゃないかなと
あと実際にもらえる報酬にも意外と差があるので運の要素が非常に強いです
裏に目安の報酬が表示されているけどその目安にも結構幅があるので表を向けるまでわからない
倒す相手は3段階に分けられている、ある程度のこちらも目安程度には情報はあるけど本当のところはわからないようになっている
パッと盛り上がるにはいいかも、なので思い切り良くプレイしましょう
switching tracks
類似で言うところのマルコポーロの旅路に似ているかな
マルコポーロで本当に旅をメインにした感じ
基本ルールに対しての特殊効果が結構ハチャメチャでそのあたりがマルコポーロっぽいなと感じました
ただし盤面が非常に煩雑なのでもう少し見やすいように工夫したほうがいいんじゃないかなと思いました
実際の北アメリカ大陸の地図だったのだけどそれがあんまり意味ないし、それに縛られて遊び辛いことになっていると思うのでここは思い切って盤面を見やすくするということでもうちょっとフィクションに振ってもいいと思いました
どうせ生産物が現実に則していないのだから無理にリアルにしなくてもね
特殊効果が複数所有できるのでそのコンボを考えるのが楽しいでしょうね
broom service cardgame
手札をいつ場に出すかなんだよな
手札が3枚なので2枚は自分用、1枚は他人の足を引っ張る用とか考えてたのだけどそこまでやらなくてもよかったかな
他人の足を引っ張る、バッティング用と言うよりは自分の点数を伸ばす方を優先させる
そしてバッティングできそうなときはバッティング狙うって言う方がいいのかも
powerboats
やったことあるもので類似しているものが古代ローマのレースのやつとコスモノーツですかね
位置取りが非常に重要と感じるので競艇の雰囲気を十分味わえる内容だと思います
結構もりあがるし面白かったのだけど少しむずかしかったかな
でもいいゲームだと思います
ダイスがd3って言うところがいい味を出しているんでしょうね
ダイスゲームが好きならオススメだと思う
今日の中では一番好感が持てる
dao
ちょっと強気で言ってみたら結構良い結果になりました
手番順の妙でしょうか、中盤過ぎたあたりまで手札が0枚という幸運に恵まれて楽しい時間が過ごせましたね
なので自分の得点を増やす見極めもしやすかった
メディチカードゲーム
序盤は数勝負、だんだんとマークのボーナスへ移行していくバランスの見極めが一歩遅くてマークが全然そろわなくて序盤は羽振りがよかったのだけど終盤ジリ貧の息切れで失速
終盤は目指す方向を完全に見失っての右往左往で全然ダメでした
daoとの違いは思い切り良く行かないほうがいいような気がするところでしょうか
東京男爵
訳がわからないまま終わった
東京の地理も東京の路線にも明るくないので終始教えてもらいながらのプレイです
終盤には少しだけ楽しみを味わえた気がしますが電車とか地理に明るかったらもう少し楽しめるかなと思います
black queen
トリックテイキング、って言うことですがボロボロに負けました
とりあえずリードは取らない、リードになってしまったらなんとか回避するとか少しだけ上達できた気がしますが
まだトリックテイキングの面白味、醍醐味を味わえる程には到達できていません
でもTENNOSで5スートでやったので結構楽しめました
トリックテイキングが面白いと言っている人達の気持ちが少しわかったことが収穫
ボコボコに負けたけどまた機会があったら是非挑戦してみたいです
Bohemian Village
説明聞いて、村の人生かと思ったやつ
ダイスを4個振って、複数のダイスの組み合わせた数で3x3の盤面の村にコマを配置する
スタートプレイヤーでいきなり6ゾロ目での最高得点の建物を奪うことができて絶好のスタートを切ることができ、その後もダイス目に非常に恵まれてホクホク状態で終盤を迎えましたが、終盤の詰めが甘くて得点に伸びを欠き逆転されてしまいました
たぶん序盤から中盤あたりまでトップだった気がする、結構派手に得点を挙げてしまったので
ので、他プレイヤーに狙われる対象になってしまったのがやはり不味かったかなと
なので、一見するとトップだったのだけど、じゃあボーナス決算しましょうとなったら全然獲得できてなくて得点が全然伸びませんでした
2016年8月2日火曜日
7/30リーダー宅ゲーム会
アンドールの伝説
伝説2負け、後、協議終了となりました
Kingdom Builderx2
1勝1敗
特殊効果タイル?であってるのか、あれの有効活用ができるかどうか
普通の手番で3つ配置するものが勝利点に絡むのはもちろんだけど、その他に配置できる分をいかに勝利点に結び付けられるかが勝負
割とソロプレイ感強めだけど、事前の印象より全然良い
手札一枚と言うのもやる前は不安で、手札一枚って面白いのか不安だったけど全然面白かった
手札一枚でも結構考えるのが面白かった
あれやってこれやってこうやると勝利点が伸ばせそうだと考えるのが結構楽しい
敗因は商人の勝利点を上手く稼げなかったんだよね
特殊効果タイルで3つ連続している先におけるやつを無駄においてしまって、その余分に配置した分できるだけとなりあった場所に配置するルールの影響を受けて特定地域をつなげることができなかった、繋げるのに間に合わなかった
勝因は農夫の効果が非常に上手くできた、自分でも驚きの結果だった
ここまで上手いこと自分のコマを各区画に配置できるとは
特殊効果タイルも非常に有効に活用できたと思うし
勝利点で気になったのが、今回は登場しなかったけど、貴族の勝利点ってあんまり面白そうじゃない
っていうか二人でやる場合は抜いたほうがいいんじゃないかな
3,4人だとそれなりに機能しそうだけど、二人ではイマイチなんじゃないかな
Pairs
六花の花
伝説2負け、後、協議終了となりました
Kingdom Builderx2
1勝1敗
特殊効果タイル?であってるのか、あれの有効活用ができるかどうか
普通の手番で3つ配置するものが勝利点に絡むのはもちろんだけど、その他に配置できる分をいかに勝利点に結び付けられるかが勝負
割とソロプレイ感強めだけど、事前の印象より全然良い
手札一枚と言うのもやる前は不安で、手札一枚って面白いのか不安だったけど全然面白かった
手札一枚でも結構考えるのが面白かった
あれやってこれやってこうやると勝利点が伸ばせそうだと考えるのが結構楽しい
敗因は商人の勝利点を上手く稼げなかったんだよね
特殊効果タイルで3つ連続している先におけるやつを無駄においてしまって、その余分に配置した分できるだけとなりあった場所に配置するルールの影響を受けて特定地域をつなげることができなかった、繋げるのに間に合わなかった
勝因は農夫の効果が非常に上手くできた、自分でも驚きの結果だった
ここまで上手いこと自分のコマを各区画に配置できるとは
特殊効果タイルも非常に有効に活用できたと思うし
勝利点で気になったのが、今回は登場しなかったけど、貴族の勝利点ってあんまり面白そうじゃない
っていうか二人でやる場合は抜いたほうがいいんじゃないかな
3,4人だとそれなりに機能しそうだけど、二人ではイマイチなんじゃないかな
Pairs
六花の花
2016年7月24日日曜日
7/23自宅ゲーム会
Ghosts!(x2)
ボロ負けの全敗
俺はガイスター向いてないわ、勝ったことないもの
Ginkgopolis(x2)
面白かった、とても面白かった
ここまで面白かったのは久しぶりかも
実際やるまで面白いか不安だったけどよかった
しかも2勝
二回ともエリアマジョリティ争い、カードの勝利点ともに相手を上回ることができてよかった
二回目の終盤、巨大な区画を分断された時は焦ったけどそれでも勝てたんだよね
勝利のポイントは圧倒的にエリアマジョリティ得点が重要
高層化で得られた得点カードはあまり狙って得点化できるものじゃない
もしくは全カードの得点化を把握できればまた違うかもしれないけど、それはちょっと無理っぽい
高層化で得られるカードは運の要素が非常に大きい
狙ったカードが高層化できるかどうかに関しては、これに関しては無理、全然現実的じゃない
ので、高層化カードの勝利点は、まあオマケで貰えたらラッキーだったと言う感覚でいいのではと思います
とにかくマジョリティ争いが重要なので相手が独占している区画に対して都市化カードで割り込めると非常に有利、一個だけ割り込めると言うのはこれはでかい
特に高層化する際にはタイルとリソースが得られるようになっているとかなり具合がいいと思う
特にタイルは一枚引ければいいけど、リソースは二つもらえるようになっていると自分の高層化、都市化ともに非常に捗る
リソース確保する手間が省けるのは非常にでかい
逆に勝利点ボーナスは、これは軽く見ておいてもいいんじゃないかなと思うね
できれば1VP、2VPあれば十分でそれより多いVPが得られるよりは圧倒的にタイル、リソース、特にリソースが得られることが重要じゃないですかね
The Game: Are you ready to play The Game?(x1)
残り七枚
Pairs(x1)
ザ・ペアーズやりました
今回も不評だったし、負けた
難しい
Qwinto(x1)
序盤、中盤はこちらが優勢だった
相手は大きい数字の場所に空きが目立つ展開で終盤にこれでもかと隙間を縫うようにダイス目が現れまさかの負け
相手の状況がミス4回負け終わりになりそうで、それを狙っての牛歩戦術でやりましたが、相手のダイス目が奇跡的に揃い負けてしまった
Biblios(x1)
負けた、ボロ負け
Blue Moon Legends(x2)
不評で協議終了
Abluxxen(x4)
ダミープレイヤー有無でそれぞれ2回
手ごわかった、勝敗は半々程度だったかと
基本的には手札を早く無くせばいいはず
それにはスナッチを受けなければいいはずなんだよね
スナッチを受けると必ず手札が増えるから
しかしスナッチを受けないようにすることは容易ではないので逆にそのスナッチを利用することにする
スナッチを受けてからの手札補充で既に所持しているものと同じ数字のものを補充すればいいことになるはず
Ghosts!(x1)
結局負けた
2016年7月21日木曜日
日本に借金が有る/無いで議論している方たち
何が狙いなんですかね
借金有るよって言ってる人達は税金を増やしたいんだろうか
逆に無いよって言ってる人達は消費税等の税金を上げないで、増税しないでやりくりしてくれよって言いたいのだろうか
そんな簡単なことなんかね
借金有るよって言ってる人達は税金を増やしたいんだろうか
逆に無いよって言ってる人達は消費税等の税金を上げないで、増税しないでやりくりしてくれよって言いたいのだろうか
そんな簡単なことなんかね
2016年7月12日火曜日
アブルクセン
ルールを読んだ印象だと、これって収束するのだろうかと不安になりましたが実際遊んでみると結構収束が早い
と、言うか、開始時の配牌ではこれって上がれるの?って不安になるのだけど、結構あっさり収束していくんですよね
だんだん加速していく感覚がクセになるゲームかなと
攻略としては、先ず配牌の時点で攻撃対象になりそうなものと攻撃手段になりそうなものを分ける
攻撃対象になりそうな札は、場札に欲しいカードがある場合は積極的に出していって攻撃を受けて場札を手の内に入れるようにする
逆に場札が自分にとって不振の時は攻撃対象となりそうな札を控えるようにする
攻撃対象札を出すのを控える条件は
・場札が不振
・相手が欲している
あたりに注意ですかね
攻撃手段札は高数値のカードですよね
このあたりを相手に攻撃したい回数分残すようにする必要がある
攻撃手段がないと相手が逃げちゃうからね
攻撃(スナッチと言う)は攻撃とは言いますが、きちんと見極めないと自分に不利にしかならないので注意
下手に攻撃すると相手の手札が揃ってしまうこともありえるので
どこで攻撃するかのタイミングを見極めることも必要
と、言うか、開始時の配牌ではこれって上がれるの?って不安になるのだけど、結構あっさり収束していくんですよね
だんだん加速していく感覚がクセになるゲームかなと
攻略としては、先ず配牌の時点で攻撃対象になりそうなものと攻撃手段になりそうなものを分ける
攻撃対象になりそうな札は、場札に欲しいカードがある場合は積極的に出していって攻撃を受けて場札を手の内に入れるようにする
逆に場札が自分にとって不振の時は攻撃対象となりそうな札を控えるようにする
攻撃対象札を出すのを控える条件は
・場札が不振
・相手が欲している
あたりに注意ですかね
攻撃手段札は高数値のカードですよね
このあたりを相手に攻撃したい回数分残すようにする必要がある
攻撃手段がないと相手が逃げちゃうからね
攻撃(スナッチと言う)は攻撃とは言いますが、きちんと見極めないと自分に不利にしかならないので注意
下手に攻撃すると相手の手札が揃ってしまうこともありえるので
どこで攻撃するかのタイミングを見極めることも必要
2016年7月9日土曜日
7 wonders duel
宝石の煌きに科学進歩勝利、軍事勝利を追加したと言う感じでしょうか
あくまでストイックに拡大再生産するなら宝石の煌き
いわゆるゲーム終了後の勝利ポイント計算での勝利の他に、途中段階での軍事力での突然勝利も追加されているので途中段階でも微妙に気が抜けない点が好みなら宝石の煌きより7 wonders duelでしょうか
宝石の煌きは途中経過はどうでもいいとして結果が全て
まあ途中経過で不利なら勝利はおぼつかないとは思いますが、自分の道を突き進むことはできます
けど、7 wonders duelの場合は途中段階でも軍事力で突然終了、負けとなる可能性があります
しかも世代が進むと軍事カード一枚あたりの軍事力が多くなるのでとくに第三世代では途中段階でも気を抜けない気がします
ここは、どちらが優れているとかではなくて完全に好みの問題かな
ただし、宝石の煌きと比べて7 wonders duelの方が選択肢が少な目な印象があります
しかし二人用ゲームとしては7 wonders duelはさすが専用に作られているだけあって非常に良い印象ですね
拡大再生産に突然ゲーム終了要素を追加したので、拡大再生産の点で負けていても軍事勝利など狙って逆転も可能なところは評価できると思う
ただし軍事勝利、科学進歩勝利共に難易度は非常に高い
さらに軍事勝利、科学進歩勝利を狙いつつ勝利点を重ねる難易度は更にあがりますのでいろいろと大変なゲームです
やりごたえは十分ですが、二人用なのでそこまでやり込める機会に恵まれるかどうか
カード内容など十分把握できていない段階では自分の意志よりも実現可能な手になりがちなのでやっているよりもゲームシステムにやらされている感じはあるかもしれないです
まあその分心得ていない人にも優しい作りなんでしょうけど
ゲームから除外されるカードがランダムで選ぶようになっているのでカード内容を全て覚えてもそこまで有利になりづらいシステムになっているので、その分やりこみ要素は抑えられており、その分不慣れな人にもチャンスを得られるような印象
軍事勝利は、ドラフトで選ぶ自分の七不思議を軍事のもににし、かつ、進歩トークンで戦略を得ないと難しいんじゃないかなと
科学進歩と違って軍事力は増やしても軍事勝利を達成できなければしゃがんでいるようなものなので
軍事勝利よりはギルドカードでの勝利点を伸ばすほうが圧倒的に有利な気がするので、やっぱりあくまでも気を抜けないって言う抑制程度に考えたほうがいいかと
一方科学進歩勝利の方は、こちらの場合進歩トークンには強力なものが多いので科学進歩は積極的に狙って行ってもいいかと思います
が、科学進歩勝利は軍事勝利より更に難易度は高いと思いますね
そもそも科学シンボルが全て揃う保証もないし、もしかりに全ての科学シンボルが手に入るとしてそれを達成することは非常に難易度が高いと思いますね
肝心の七不思議ですけど、これがそこまで強いものになっていないのでその点も要注意ですね
いつのタイミングで七不思議を建造するか、例えば強いカードを入手できる時に七不思議を建ててしまうと勿体ないので、微妙なカードを取得したタイミングで七不思議を建てることがポイント
即座に2回目の手番がプレイできるのが一番強いんじゃないかと思えてしまうほどこれは有利な気がするのだが、手番を交互にって言うルールをそもそもキャンセルできるって言うのはとても強い印象があります
可能なら粘土、木材、石材、ガラス、パピルスはそれぞれ生産できるともちろんそれに越したことはないのだけど、生産できない場合、その資源が1コインで購入できる権利でもいいかと思います
自分が持っていない分だけ相手の持ち物になっているのだけど、ゼロサム的には余分な資源が生産できるっていうことはその分しゃがんだことになると思うので
まあとにかく少しでもしゃがまないようにしたいものですね
あくまでストイックに拡大再生産するなら宝石の煌き
いわゆるゲーム終了後の勝利ポイント計算での勝利の他に、途中段階での軍事力での突然勝利も追加されているので途中段階でも微妙に気が抜けない点が好みなら宝石の煌きより7 wonders duelでしょうか
宝石の煌きは途中経過はどうでもいいとして結果が全て
まあ途中経過で不利なら勝利はおぼつかないとは思いますが、自分の道を突き進むことはできます
けど、7 wonders duelの場合は途中段階でも軍事力で突然終了、負けとなる可能性があります
しかも世代が進むと軍事カード一枚あたりの軍事力が多くなるのでとくに第三世代では途中段階でも気を抜けない気がします
ここは、どちらが優れているとかではなくて完全に好みの問題かな
ただし、宝石の煌きと比べて7 wonders duelの方が選択肢が少な目な印象があります
しかし二人用ゲームとしては7 wonders duelはさすが専用に作られているだけあって非常に良い印象ですね
拡大再生産に突然ゲーム終了要素を追加したので、拡大再生産の点で負けていても軍事勝利など狙って逆転も可能なところは評価できると思う
ただし軍事勝利、科学進歩勝利共に難易度は非常に高い
さらに軍事勝利、科学進歩勝利を狙いつつ勝利点を重ねる難易度は更にあがりますのでいろいろと大変なゲームです
やりごたえは十分ですが、二人用なのでそこまでやり込める機会に恵まれるかどうか
カード内容など十分把握できていない段階では自分の意志よりも実現可能な手になりがちなのでやっているよりもゲームシステムにやらされている感じはあるかもしれないです
まあその分心得ていない人にも優しい作りなんでしょうけど
ゲームから除外されるカードがランダムで選ぶようになっているのでカード内容を全て覚えてもそこまで有利になりづらいシステムになっているので、その分やりこみ要素は抑えられており、その分不慣れな人にもチャンスを得られるような印象
軍事勝利は、ドラフトで選ぶ自分の七不思議を軍事のもににし、かつ、進歩トークンで戦略を得ないと難しいんじゃないかなと
科学進歩と違って軍事力は増やしても軍事勝利を達成できなければしゃがんでいるようなものなので
軍事勝利よりはギルドカードでの勝利点を伸ばすほうが圧倒的に有利な気がするので、やっぱりあくまでも気を抜けないって言う抑制程度に考えたほうがいいかと
一方科学進歩勝利の方は、こちらの場合進歩トークンには強力なものが多いので科学進歩は積極的に狙って行ってもいいかと思います
が、科学進歩勝利は軍事勝利より更に難易度は高いと思いますね
そもそも科学シンボルが全て揃う保証もないし、もしかりに全ての科学シンボルが手に入るとしてそれを達成することは非常に難易度が高いと思いますね
肝心の七不思議ですけど、これがそこまで強いものになっていないのでその点も要注意ですね
いつのタイミングで七不思議を建造するか、例えば強いカードを入手できる時に七不思議を建ててしまうと勿体ないので、微妙なカードを取得したタイミングで七不思議を建てることがポイント
即座に2回目の手番がプレイできるのが一番強いんじゃないかと思えてしまうほどこれは有利な気がするのだが、手番を交互にって言うルールをそもそもキャンセルできるって言うのはとても強い印象があります
可能なら粘土、木材、石材、ガラス、パピルスはそれぞれ生産できるともちろんそれに越したことはないのだけど、生産できない場合、その資源が1コインで購入できる権利でもいいかと思います
自分が持っていない分だけ相手の持ち物になっているのだけど、ゼロサム的には余分な資源が生産できるっていうことはその分しゃがんだことになると思うので
まあとにかく少しでもしゃがまないようにしたいものですね
7/8リーダー宅ゲーム会
リーダーとさし
ペアーズ
ペアーズのルールが公開されたのでさっそく遊びました
ザ・ペアーズ(x3)
結構難しかった、難易度はザ・ゲームより難しいような
小さい数字をどうやってやり過ごせるかが結果に大きく響く
ロングシート
ボロ負け
大量にカードを引き取る展開、さらに引き取ったカードが得点化できなかった
7 wonder duel(x2)
2敗
さすがのできだと思った
一回目は軍事勝利目指したけど、あと一歩及ばず敗け
軍事力勝利を目指す場合、押しきれないと負ける気がする
相手も抵抗してくるから、軍事力勝利は難しかった
二回目は同点でしたが青色カードの枚数で負けた
七不思議は得点としては思っていたより影響は少な目に感じた
あくまで場のカードより有利と言うだけで、これも出しどころを考えないと、とりあえず七不思議建てると言う行為はマズそう
abluxxen(x5)
ルールが合っているか不安
ただし結構駆け引きがあって楽しめた
やっぱり手札を揃えると言う方針でよかったような
ローマ七丘(3set)
これはやっぱり良いですね、非常に良いゲーム
先にカードを置く方が若干不利なので、なるべくカードをださないようにするのだけど、そうもいかないと言う
めちゃくちゃ面白かった
元老院(x2)
いかに高得点の自分のカードを場において、不要なカードで高得点カードを守る、相手を押し出すか
なのだけど、ビビると不要なカードを押しこまれてしまう
帝国
途中の得点計算を間違えて結果有耶無耶になってしまった
ハンニバル対ローマ
初プレイ
思ってた以上に重たい
ローマ側でしたが、いかにハンニバルを無効にするかですね
上手いこと無効にできた、相討ちにできたので勝利することができました
海軍を慎重に動かしすぎた点が失敗だったかな
海軍は一つは捨ててもよかったような気がする
ペアーズ
ペアーズのルールが公開されたのでさっそく遊びました
ザ・ペアーズ(x3)
結構難しかった、難易度はザ・ゲームより難しいような
小さい数字をどうやってやり過ごせるかが結果に大きく響く
ロングシート
ボロ負け
大量にカードを引き取る展開、さらに引き取ったカードが得点化できなかった
7 wonder duel(x2)
2敗
さすがのできだと思った
一回目は軍事勝利目指したけど、あと一歩及ばず敗け
軍事力勝利を目指す場合、押しきれないと負ける気がする
相手も抵抗してくるから、軍事力勝利は難しかった
二回目は同点でしたが青色カードの枚数で負けた
七不思議は得点としては思っていたより影響は少な目に感じた
あくまで場のカードより有利と言うだけで、これも出しどころを考えないと、とりあえず七不思議建てると言う行為はマズそう
abluxxen(x5)
ルールが合っているか不安
ただし結構駆け引きがあって楽しめた
やっぱり手札を揃えると言う方針でよかったような
ローマ七丘(3set)
これはやっぱり良いですね、非常に良いゲーム
先にカードを置く方が若干不利なので、なるべくカードをださないようにするのだけど、そうもいかないと言う
めちゃくちゃ面白かった
元老院(x2)
いかに高得点の自分のカードを場において、不要なカードで高得点カードを守る、相手を押し出すか
なのだけど、ビビると不要なカードを押しこまれてしまう
帝国
途中の得点計算を間違えて結果有耶無耶になってしまった
ハンニバル対ローマ
初プレイ
思ってた以上に重たい
ローマ側でしたが、いかにハンニバルを無効にするかですね
上手いこと無効にできた、相討ちにできたので勝利することができました
海軍を慎重に動かしすぎた点が失敗だったかな
海軍は一つは捨ててもよかったような気がする
2016年7月6日水曜日
デウスの攻略メモ
ボードゲーム、デウス(DEUS)の攻略メモ
各タイプ最低2枚を想定しています
神殿
神殿の立てられる期待値はたぶん2つなので、VPの伸びしろもそれに合わせる必要がある
3つ建てようと思うと、神殿を除いた建造を最低10行わないといけないので
建造を10回行って、さらに神殿3つ建造するというのはちょっと無理なんじゃないかなと思う
神殿ボーナスの種別
・建物配置数
これは建造したいところかなと
1VP/地域はちょっと達成が難しいんじゃないかな
12地域支配するってちょっと無理そう
2VP/地域、3VP/地域をセットで達成するとか案外できそうだな
これはせいぜいどれか一枚だよな
しかし、建物5個以上とかも結構難易度高そうだ
建物は4個が限界なんじゃないかな
・支配地域数
4VP/地域なんで、3地域支配すればいいわけで、そうなると建物4個配置との兼ね合いが素晴らしく効率的に作用しそうだ
・所有資源数
これを狙う利点とすると、最多所有者のVPも見込める点
ただし12VP狙う場合、6個資源を所有しないといけない
6個所有できれば最多所有者の見込みも相当高くなると思うのだけど、果たして上手くいくかどうか
資源が豊富なら狙えないこともない気がするのだけど、資源が豊富なら建造とかしたほうがいいんじゃないかなって思うんだけど
資源って貯めこんでも対して旨味が少なそうだし、循環させてって言うのが普通だしさ
だからゲーム終了に合わせて資源を調整しないといけなくなりそう
あるいは常に4個程度は抱えておくとか
・神殿数
12VP獲得するためには3神殿の建造が必要になる
ただし3神殿建造するなら10建造が必要になるんだよな
そうとう難しそうなんだが
まあ2神殿でこのVPでもいいのかな
次点って感じですね
・色違いのカード組数
せいぜい色違いカード5枚は2セットで打ち止めっぽいけど
かりに3セットできるとするなら、相当スゴイ、ダントツのブッチギリ状態っぽいんだけど
建物を建てる回数は増やすことができないので、建物配置数、色違いのカード組数を伸ばすのは少し難易度が高そう
しかし、資源はカードコンボで増やすことができるんだよね
狙い目は支配地域VPかな
神殿数を伸ばすのが難しい理由は、相手も当然神殿建造は狙ってくると思うのでバティングによる影響によりVPを伸ばすのは難しそう
そもそも神殿ボーナス最大の12VP獲得って言うのがもともと難易度が相当高いのかもしれないな
軍事ユニット
一番重要なのはVPボーナスがでかい神殿、所有神殿のVPボーナスをとりあえずMAX12取れることがプレイの方針になるんじゃないかな
その次に重要そうなのがこの軍事ユニット
しかし、ヘタしたら神殿より軍事ユニットの方が重要かもしれない
蛮族拠点制圧にも軍事ユニットが必要なんだよね、本当に軍事ユニットの運用次第で勝敗が決することもあるんじゃないのか
このゲームのカードコンボの性質により、まず移動できるようにしてその後奪う系を実行できるようにする方針
移動、奪取、移動、奪取とかにできればボロ儲けできるんじゃないかなと
移動、奪取それぞれ半々の数が含まれているのでこれは気をつければそんなに難しくないんじゃないかな
建築物で唯一移動できる軍事ユニットの利点は計り知れないので軍事ユニットを上手く運用できるかどうかが勝利を左右すると言っても過言ではないんじゃないかな
理想はレギオンが複数回起動できることだと思うのだけど、自分が蛮族拠点襲撃で勝利できなさそうな展開の場合は攻城塔でもいいんだよね
あるいは劣勢な蛮族拠点周りでは攻城塔が有効なのかも
移動系は一つは建造したいところなのかな、二つ以上は過剰に感じる
だったら他プレイヤーからVP、金を奪うやつを建造したほうが良さそうなんだが
VPか金かは正直金のほうが割が良さそうなんだけど、2金が1VPになるっていうのだとVPの方が効率は良さそうなんだよな
2金で1VPが得られるかと言うと得られないんじゃないかなと思うんで
まあ、でも軍事ユニットはとりあえずどれも重要と言うことで
公共施設
一番重要度が低そうな分類な気がする
もうこれは神殿建設制限を解除する場合以外で起動することないんじゃないかな
全部の効果が割に合わないような気がするのだが
まあでも公共施設の効果は神殿ボーナスとも関連が深いので、どちらかをどちらかに合わせるのが効果的かと
それと、交易所、ギルドで合わせる、又は集会所、凱旋門と醸造所で合わせるべきなんだろうな
それぞれ効果対象が重複しているので、どちらか起動できる場合は片方も起動できるので
不要なカードがある場合はお祈り対象と言うことで
科学施設
アカデミー、研究所の公共施設のカードはゴミなんじゃないかあからさまにハズレ感が半端ないし、軍事ユニットが圧倒的当たりじゃないの
工房もハズレなんじゃないの、もしかして
学校、大学は工房に比べれば少しだけマシな気がするけど、ここは圧倒的にアカデミー、研究所の軍事ユニット系だな
ってか、アカデミー起動するのってあんまり面白味も旨味もなさそうだな
もうここは研究所の軍事ユニット一択なんじゃないのか
あとは狙っている建物数に合わせた工房を建てるのかな
生産施設
このゲームの場合、各資源に優劣がないので、強いて言えば軍事ユニットで小麦を比較的多く使うので小麦が微妙に価値が高いですがまあ生産施設はどれもでいいんじゃないでしょうか
とりあえず小麦の生産体制を整える、農場が建てられたらあとは特に気にしないでいいと思う
小規模な生産施設っているのかな
共同体は他との兼ね合いで狙っている地形があるのなら有効なのだけど、そうでないなら無視がいいかも
製材所、採石場、レンガ工場のどれか一つと農場がベストな組み合わせな気がするな
海運施設
商帆船、商港はハズレっぽいような、商港は使い方次第ではありそうだけど、これが有効に起動できるためには生産体制が整わないといけないので
だから奉納でお金を稼いでからのガレー船、あるいは奉納からの小さな港が有効なんじゃないでしょうかね
商帆船で資源を売却してる場合じゃないような気がするし、商港で資財をVPに変換してる場合じゃな気がするしね
そこまで資源が豊富に集まるのかって言う疑問がそもそも
もうこれはガレー船一択といっても過言ではないかなと
しかし、海運施設は建てられる場所が限られるので難しいところだよな
平等に建てられるとして海は4マスなわけだからまあ最大でも4と見ておいたほうがいいかも
マップの構成によって、海域で隔てられた領域ができるときがある
その閉区間でソロプレイ全開で発展してもいいかも、マルチを完全否定する行動だけど
ある地形、例えば沼地ばかりを取りに行く行動は取りにくい
地形タイル一枚に各地形が平等に割り当てられるので、ある地形が集まることが少ないから
なので、初期配置からもしかして集まることがあるかもしれないので、その時は狙ってみてもいいかもとは思うのだけどね、難しいだろうな
各タイプ最低2枚を想定しています
神殿
神殿の立てられる期待値はたぶん2つなので、VPの伸びしろもそれに合わせる必要がある
3つ建てようと思うと、神殿を除いた建造を最低10行わないといけないので
建造を10回行って、さらに神殿3つ建造するというのはちょっと無理なんじゃないかなと思う
神殿ボーナスの種別
・建物配置数
これは建造したいところかなと
1VP/地域はちょっと達成が難しいんじゃないかな
12地域支配するってちょっと無理そう
2VP/地域、3VP/地域をセットで達成するとか案外できそうだな
これはせいぜいどれか一枚だよな
しかし、建物5個以上とかも結構難易度高そうだ
建物は4個が限界なんじゃないかな
・支配地域数
4VP/地域なんで、3地域支配すればいいわけで、そうなると建物4個配置との兼ね合いが素晴らしく効率的に作用しそうだ
・所有資源数
これを狙う利点とすると、最多所有者のVPも見込める点
ただし12VP狙う場合、6個資源を所有しないといけない
6個所有できれば最多所有者の見込みも相当高くなると思うのだけど、果たして上手くいくかどうか
資源が豊富なら狙えないこともない気がするのだけど、資源が豊富なら建造とかしたほうがいいんじゃないかなって思うんだけど
資源って貯めこんでも対して旨味が少なそうだし、循環させてって言うのが普通だしさ
だからゲーム終了に合わせて資源を調整しないといけなくなりそう
あるいは常に4個程度は抱えておくとか
・神殿数
12VP獲得するためには3神殿の建造が必要になる
ただし3神殿建造するなら10建造が必要になるんだよな
そうとう難しそうなんだが
まあ2神殿でこのVPでもいいのかな
次点って感じですね
・色違いのカード組数
せいぜい色違いカード5枚は2セットで打ち止めっぽいけど
かりに3セットできるとするなら、相当スゴイ、ダントツのブッチギリ状態っぽいんだけど
建物を建てる回数は増やすことができないので、建物配置数、色違いのカード組数を伸ばすのは少し難易度が高そう
しかし、資源はカードコンボで増やすことができるんだよね
狙い目は支配地域VPかな
神殿数を伸ばすのが難しい理由は、相手も当然神殿建造は狙ってくると思うのでバティングによる影響によりVPを伸ばすのは難しそう
そもそも神殿ボーナス最大の12VP獲得って言うのがもともと難易度が相当高いのかもしれないな
軍事ユニット
一番重要なのはVPボーナスがでかい神殿、所有神殿のVPボーナスをとりあえずMAX12取れることがプレイの方針になるんじゃないかな
その次に重要そうなのがこの軍事ユニット
しかし、ヘタしたら神殿より軍事ユニットの方が重要かもしれない
蛮族拠点制圧にも軍事ユニットが必要なんだよね、本当に軍事ユニットの運用次第で勝敗が決することもあるんじゃないのか
このゲームのカードコンボの性質により、まず移動できるようにしてその後奪う系を実行できるようにする方針
移動、奪取、移動、奪取とかにできればボロ儲けできるんじゃないかなと
移動、奪取それぞれ半々の数が含まれているのでこれは気をつければそんなに難しくないんじゃないかな
建築物で唯一移動できる軍事ユニットの利点は計り知れないので軍事ユニットを上手く運用できるかどうかが勝利を左右すると言っても過言ではないんじゃないかな
理想はレギオンが複数回起動できることだと思うのだけど、自分が蛮族拠点襲撃で勝利できなさそうな展開の場合は攻城塔でもいいんだよね
あるいは劣勢な蛮族拠点周りでは攻城塔が有効なのかも
移動系は一つは建造したいところなのかな、二つ以上は過剰に感じる
だったら他プレイヤーからVP、金を奪うやつを建造したほうが良さそうなんだが
VPか金かは正直金のほうが割が良さそうなんだけど、2金が1VPになるっていうのだとVPの方が効率は良さそうなんだよな
2金で1VPが得られるかと言うと得られないんじゃないかなと思うんで
まあ、でも軍事ユニットはとりあえずどれも重要と言うことで
公共施設
一番重要度が低そうな分類な気がする
もうこれは神殿建設制限を解除する場合以外で起動することないんじゃないかな
全部の効果が割に合わないような気がするのだが
まあでも公共施設の効果は神殿ボーナスとも関連が深いので、どちらかをどちらかに合わせるのが効果的かと
それと、交易所、ギルドで合わせる、又は集会所、凱旋門と醸造所で合わせるべきなんだろうな
それぞれ効果対象が重複しているので、どちらか起動できる場合は片方も起動できるので
不要なカードがある場合はお祈り対象と言うことで
科学施設
アカデミー、研究所の公共施設のカードはゴミなんじゃないかあからさまにハズレ感が半端ないし、軍事ユニットが圧倒的当たりじゃないの
工房もハズレなんじゃないの、もしかして
学校、大学は工房に比べれば少しだけマシな気がするけど、ここは圧倒的にアカデミー、研究所の軍事ユニット系だな
ってか、アカデミー起動するのってあんまり面白味も旨味もなさそうだな
もうここは研究所の軍事ユニット一択なんじゃないのか
あとは狙っている建物数に合わせた工房を建てるのかな
生産施設
このゲームの場合、各資源に優劣がないので、強いて言えば軍事ユニットで小麦を比較的多く使うので小麦が微妙に価値が高いですがまあ生産施設はどれもでいいんじゃないでしょうか
とりあえず小麦の生産体制を整える、農場が建てられたらあとは特に気にしないでいいと思う
小規模な生産施設っているのかな
共同体は他との兼ね合いで狙っている地形があるのなら有効なのだけど、そうでないなら無視がいいかも
製材所、採石場、レンガ工場のどれか一つと農場がベストな組み合わせな気がするな
海運施設
商帆船、商港はハズレっぽいような、商港は使い方次第ではありそうだけど、これが有効に起動できるためには生産体制が整わないといけないので
だから奉納でお金を稼いでからのガレー船、あるいは奉納からの小さな港が有効なんじゃないでしょうかね
商帆船で資源を売却してる場合じゃないような気がするし、商港で資財をVPに変換してる場合じゃな気がするしね
そこまで資源が豊富に集まるのかって言う疑問がそもそも
もうこれはガレー船一択といっても過言ではないかなと
しかし、海運施設は建てられる場所が限られるので難しいところだよな
平等に建てられるとして海は4マスなわけだからまあ最大でも4と見ておいたほうがいいかも
マップの構成によって、海域で隔てられた領域ができるときがある
その閉区間でソロプレイ全開で発展してもいいかも、マルチを完全否定する行動だけど
ある地形、例えば沼地ばかりを取りに行く行動は取りにくい
地形タイル一枚に各地形が平等に割り当てられるので、ある地形が集まることが少ないから
なので、初期配置からもしかして集まることがあるかもしれないので、その時は狙ってみてもいいかもとは思うのだけどね、難しいだろうな
2016年7月3日日曜日
ゲーム用具
遊ぶ際に、少しでも快適にと考えて色々と揃えてみましたので紹介します
ポーカーチップ
プライムポーカー 100枚セットA
自宅で遊ぶ場合は非常に重宝しております
ゲーム会などに持ち込む場合は重さが少しきになりますね
ケースも収納専用と割り切ったほうがいいです
持ち運ぶ際は内容物を間引いて必要そうな1,10と5を数枚というようにしたほうがいいと思います
あと、持つときは逆さにすると非常に持ちやすい、って言うか逆さにしないと中身だけが落下する作りなんだよね、普通に持つと非常に持ちにくいケース
チップを取り出しやすい構造優先でケース毎持つ点は控えめです
絵の具皿
菊みたいなお皿
調べてみたら梅皿と言うらしいです
小さいトークンが複数必要なゲームに対して便利です
画材用具には他にもゲームで利用できそうなものがありそうですね
お皿
100円ショップで購入
底が丸いものはトークンの管理用
植木鉢の底
100円ショップで購入
底が平なのでカードの管理用
数十枚のカードの捨て札置き場として重宝します
カードを捨てる場合に投げ捨てても散らからないのでとても快適に遊べます
カルトン
100円ショップで購入
薄めの円形チップなどをやりとりする場合に、小銭を取り上げやすい構造が便利です
ニューゲームズオーダー紙幣
お札の感じが非常に雰囲気を良くすると思います
こういった小物を使うとボードゲームさらに楽しい物にできると思います
ポーカーチップ
プライムポーカー 100枚セットA
自宅で遊ぶ場合は非常に重宝しております
ゲーム会などに持ち込む場合は重さが少しきになりますね
ケースも収納専用と割り切ったほうがいいです
持ち運ぶ際は内容物を間引いて必要そうな1,10と5を数枚というようにしたほうがいいと思います
あと、持つときは逆さにすると非常に持ちやすい、って言うか逆さにしないと中身だけが落下する作りなんだよね、普通に持つと非常に持ちにくいケース
チップを取り出しやすい構造優先でケース毎持つ点は控えめです
絵の具皿
菊みたいなお皿
調べてみたら梅皿と言うらしいです
小さいトークンが複数必要なゲームに対して便利です
画材用具には他にもゲームで利用できそうなものがありそうですね
お皿
100円ショップで購入
底が丸いものはトークンの管理用
植木鉢の底
100円ショップで購入
底が平なのでカードの管理用
数十枚のカードの捨て札置き場として重宝します
カードを捨てる場合に投げ捨てても散らからないのでとても快適に遊べます
カルトン
100円ショップで購入
薄めの円形チップなどをやりとりする場合に、小銭を取り上げやすい構造が便利です
ニューゲームズオーダー紙幣
お札の感じが非常に雰囲気を良くすると思います
こういった小物を使うとボードゲームさらに楽しい物にできると思います
2016年6月25日土曜日
こち亀199巻
一発目からなかなか面白い
二本目の猫の話もなかなかいいですね
擬人化の話もいいですね
鯨の話はコメダでリアルタイムで読んだな、たまに週刊誌読むのはこれが楽しみで読むんだよね
催眠術とかマンガにするって言うのはなるべくなら控えたほうがいいような、こういうのを本気にする人達がなぜか存在するんだよね
なんで催眠術は本気にするんだろうか
壷入の話は花屋の店員になって葬式へいくことになるところがハイライト
マイソウルナンバーは少し落ちるかな
両さんが入れ替わるパターンはありえるからその逆パターンということなのだろう
しかし199巻は天国の花山リカが頻繁に登場する
少年時代の話は苦手なものが多いのだがこれは最後がいいですね、珍しく湿っぽくない国産ジェット機の話だとは思わなかった
トロリーは最近のこち亀になってしまっている
カラスも猫の話に比べるといまいちな
スーパーカーは途中まで面白くなりそうだったので期待してしまった、まあそういうことで
人間カーリング、成功しちゃうのね、失敗するばかりがこち亀じゃないって
潜水艦いいね、こういうのいいですね、微妙に見つかっちゃうところがいいです
月面車これも非常にいい話しですね、警察手帳忘れてくるなんて素晴らしい
ギリギリいいなー、これはいいですね、こち亀らしさがあふれていていいですね
最後、これ俺ダメなんだよな、このシリーズだけはちょっと無理なんです、すいません
一個前は最後じゃなかったのか本当の最後のはまあこれはこれでファン向けにはいいんじゃないでしょうか
一見さんお断り話と言うことで
しかし表紙に登場する弓道女性が中身に登場しないというのはいいのだろうか
二本目の猫の話もなかなかいいですね
擬人化の話もいいですね
鯨の話はコメダでリアルタイムで読んだな、たまに週刊誌読むのはこれが楽しみで読むんだよね
催眠術とかマンガにするって言うのはなるべくなら控えたほうがいいような、こういうのを本気にする人達がなぜか存在するんだよね
なんで催眠術は本気にするんだろうか
壷入の話は花屋の店員になって葬式へいくことになるところがハイライト
マイソウルナンバーは少し落ちるかな
両さんが入れ替わるパターンはありえるからその逆パターンということなのだろう
しかし199巻は天国の花山リカが頻繁に登場する
少年時代の話は苦手なものが多いのだがこれは最後がいいですね、珍しく湿っぽくない国産ジェット機の話だとは思わなかった
トロリーは最近のこち亀になってしまっている
カラスも猫の話に比べるといまいちな
スーパーカーは途中まで面白くなりそうだったので期待してしまった、まあそういうことで
人間カーリング、成功しちゃうのね、失敗するばかりがこち亀じゃないって
潜水艦いいね、こういうのいいですね、微妙に見つかっちゃうところがいいです
月面車これも非常にいい話しですね、警察手帳忘れてくるなんて素晴らしい
ギリギリいいなー、これはいいですね、こち亀らしさがあふれていていいですね
最後、これ俺ダメなんだよな、このシリーズだけはちょっと無理なんです、すいません
一個前は最後じゃなかったのか本当の最後のはまあこれはこれでファン向けにはいいんじゃないでしょうか
一見さんお断り話と言うことで
しかし表紙に登場する弓道女性が中身に登場しないというのはいいのだろうか
フェルドマン博士の日本経済最新講義
日本はどう考えても高齢者優遇に見えて仕方がないだろうな
農業にまだまだ成長の余地があると言う点は面白いですね
こういう意見はほとんど聞いたことがないから新鮮だった
アメリカの問題点が多数あるって言うのも全然聞こえてこない意見で興味深い
中国経済の減速はこれは良く耳にするよね、いつまでも経済成長できるわけじゃないんだよな
日本はまだまだ世界に対して様々な技術力を輸出できる可能性を秘めているらしい
輸出できるものはハードウェア(物)だけじゃないのだ、ソフトウェアをもっと輸出するべきだということなんだ
まあしかし中国とは仲良くやってきたいところですよね
アベノミクスいいらしいんだ
難民受け入れはチャンスと言われても、言いたいことは分かるんだけど難しいよね、やっぱり
宗教差別がないっていうのは日本は本当に素晴らしいいい国だと思うよ
アベノミクス
デフレ脱却、インフレ、国債買い漁りを日銀が推進
財政政策とかできそうにないんだけどな、できるのかな
成長戦略、日本の農業二十倍いけるんじゃね?
企業を評価する際の指標とか言うとそれを良く見せようとする企業がでてきて困ったことになるんじゃないの
日本の労働市場は遅れているんだな、そうなのかな、これは非常に身近な問題なのだ
移民増えるといいですね、外国人アレルギーは比較的ないような、宗教差別と同じで黒人差別とかもあまりないからやりやすいような気がするのだが
でも、実際に移民する立場の人達はしらないかもね、だから移民する人達にもっとアピールすればいいのに、アメリカみたいに黒人差別とか奴隷制度とかありませんよって
選挙制度って問題ありありだと思うのだけど選挙制度で成功している国ってあるのかね
労働力不足ですかね、そうですか
選挙を義務にするか、投票率を上げる、若者に選挙に参加してもらうには仕方がないかな
でも若者が選挙に参加するメリットってなかなか理解できないんじゃないかな
だって若者って普通に面白いと言うか不満あんまりないって言うかまあ要は若いって言うことがもう素晴らしく恵まれていることなわけで老人は国から保護してもらっても全然若者に及ばないって言うか、若いってことはそれだけ素晴らしいことなわけで
エネルギー問題、四十六億年費やして貯蔵したものを数百年、二百年程度で使いきってしまう人類すごい
太陽から届く熱エネルギーのみで生活できないんですかね、人類全体で貯金を食いつぶしているような状態だ
貯金を使わない、あるいは貯金するくらいの生活と言うと産業革命以前の江戸時代の生活水準になるということなんだろうな、無理だな
電力はやっぱり効率悪いんだ、そりゃ日本は原子力発電したいわな
常々エコと言えば電力だと思っていたのだけどあながち間違っていないのかも
もしかして電車とか全然エコじゃないんじゃないのか
果たして原発推進がいいのか太陽光発電などの発電がいいのか判断できる人間がこの世に存在するのかが疑問なのだが
バイオマス発電微妙だと思うわ
波力、地熱発電ってなんか昔からある気がするのだがいまだにどうこう議論しているのか、だったらもう無理なんじゃね
風力も同上
ビルゲイツさすが、やるな
アメリカも意外と既得権益まみれの近視眼的な集団なんだ
日本はエネルギー改革が二度もあったと言うことなのだけど、日本には資源がとにかく乏しいのでエネルギー問題に対しては怠惰になりにくいんじゃないでしょうかね
代わりに安全保障系は怠惰になりがち、島国でずっと引きこもってきてたからなんだろうけど
そういえば日本は国を上げてのひきこもり国家だったんだ
成果主義いいんですけど現実的に実施できるのかどうかってことなんですよ
売上と労働時間しか成果とみなさないわけにはいかないんじゃないでしょうか
成果を正しく見極めることができるんだろうか
雇用問題については全体的に評価する側の問題のような気がしないでもないのだが
評価機関の不備という一言で片付けられないかね
高齢者の社会保障を少子化対策へと言う意見は大賛成
医療費なんて余裕で減らせそうなんだが
病院に足繁く通う人達を減らせばそれでいいんじゃないのか
この人達は要は暇なんだよ
暇だから病院通ってるんじゃないのかって
都道府県の合併か、こんなことできるのかね
でも合併できたら地方再生もできそうなんだけど
例えば具体的に言うと四国とか九州なんかは一つってことっすかね?
最後に「人はともかく自分はがんばる」
農業にまだまだ成長の余地があると言う点は面白いですね
こういう意見はほとんど聞いたことがないから新鮮だった
アメリカの問題点が多数あるって言うのも全然聞こえてこない意見で興味深い
中国経済の減速はこれは良く耳にするよね、いつまでも経済成長できるわけじゃないんだよな
日本はまだまだ世界に対して様々な技術力を輸出できる可能性を秘めているらしい
輸出できるものはハードウェア(物)だけじゃないのだ、ソフトウェアをもっと輸出するべきだということなんだ
まあしかし中国とは仲良くやってきたいところですよね
アベノミクスいいらしいんだ
難民受け入れはチャンスと言われても、言いたいことは分かるんだけど難しいよね、やっぱり
宗教差別がないっていうのは日本は本当に素晴らしいいい国だと思うよ
アベノミクス
デフレ脱却、インフレ、国債買い漁りを日銀が推進
財政政策とかできそうにないんだけどな、できるのかな
成長戦略、日本の農業二十倍いけるんじゃね?
企業を評価する際の指標とか言うとそれを良く見せようとする企業がでてきて困ったことになるんじゃないの
日本の労働市場は遅れているんだな、そうなのかな、これは非常に身近な問題なのだ
移民増えるといいですね、外国人アレルギーは比較的ないような、宗教差別と同じで黒人差別とかもあまりないからやりやすいような気がするのだが
でも、実際に移民する立場の人達はしらないかもね、だから移民する人達にもっとアピールすればいいのに、アメリカみたいに黒人差別とか奴隷制度とかありませんよって
選挙制度って問題ありありだと思うのだけど選挙制度で成功している国ってあるのかね
労働力不足ですかね、そうですか
選挙を義務にするか、投票率を上げる、若者に選挙に参加してもらうには仕方がないかな
でも若者が選挙に参加するメリットってなかなか理解できないんじゃないかな
だって若者って普通に面白いと言うか不満あんまりないって言うかまあ要は若いって言うことがもう素晴らしく恵まれていることなわけで老人は国から保護してもらっても全然若者に及ばないって言うか、若いってことはそれだけ素晴らしいことなわけで
エネルギー問題、四十六億年費やして貯蔵したものを数百年、二百年程度で使いきってしまう人類すごい
太陽から届く熱エネルギーのみで生活できないんですかね、人類全体で貯金を食いつぶしているような状態だ
貯金を使わない、あるいは貯金するくらいの生活と言うと産業革命以前の江戸時代の生活水準になるということなんだろうな、無理だな
電力はやっぱり効率悪いんだ、そりゃ日本は原子力発電したいわな
常々エコと言えば電力だと思っていたのだけどあながち間違っていないのかも
もしかして電車とか全然エコじゃないんじゃないのか
果たして原発推進がいいのか太陽光発電などの発電がいいのか判断できる人間がこの世に存在するのかが疑問なのだが
バイオマス発電微妙だと思うわ
波力、地熱発電ってなんか昔からある気がするのだがいまだにどうこう議論しているのか、だったらもう無理なんじゃね
風力も同上
ビルゲイツさすが、やるな
アメリカも意外と既得権益まみれの近視眼的な集団なんだ
日本はエネルギー改革が二度もあったと言うことなのだけど、日本には資源がとにかく乏しいのでエネルギー問題に対しては怠惰になりにくいんじゃないでしょうかね
代わりに安全保障系は怠惰になりがち、島国でずっと引きこもってきてたからなんだろうけど
そういえば日本は国を上げてのひきこもり国家だったんだ
成果主義いいんですけど現実的に実施できるのかどうかってことなんですよ
売上と労働時間しか成果とみなさないわけにはいかないんじゃないでしょうか
成果を正しく見極めることができるんだろうか
雇用問題については全体的に評価する側の問題のような気がしないでもないのだが
評価機関の不備という一言で片付けられないかね
高齢者の社会保障を少子化対策へと言う意見は大賛成
医療費なんて余裕で減らせそうなんだが
病院に足繁く通う人達を減らせばそれでいいんじゃないのか
この人達は要は暇なんだよ
暇だから病院通ってるんじゃないのかって
都道府県の合併か、こんなことできるのかね
でも合併できたら地方再生もできそうなんだけど
例えば具体的に言うと四国とか九州なんかは一つってことっすかね?
最後に「人はともかく自分はがんばる」
映画の感想、世間ではこういうの「キヅキ」って言うんですかね
って言うか要はバトルロワイアルのことです
観た感想
一回目の
最後まで見ると山本太郎の存在理由がわかるのだろうか
少子高齢化社会と言われている現代においてはまったく意味不明なBR法だな
apacheかなんかのプロトタイプ宣言のヘッダーファイルが登場しましたが
ソースコードが下から上へ流れるって言うのがいわゆるプログラミングしているっていう表現なんだよね
これってさ、ようはソースコードファイルをlessしてる行動なんだよね
この無人島計画は大体億の費用がかかりそうなんだが、こんなことにこれだけ費やす必要性あるのかね
なんで山本太郎が藤原達也を選んだのかがわかんないんだけど
マシンガン相手に丸腰で生き延びれるかね
登場人物が多すぎてだれがだれやら
女五人で灯台で料理作ってるっていうところがなんとも非現実的なような
そんでレザボア・ドッグスの最後みたいになるところがすごいな
藤原達也の父親みたいな人とリアルで接することになるとは思わなかったな
音を立てないで潜んでいる状態での物音による存在の誇示については参った
このドメインにおいては安藤政信だけが正常なんじゃないのと思えてくるが
コンピュータプログラミングってそういうことでもないんだけど
コンピュータウィルスってそういうことでもないんじゃないのかなと思うな
って言うかさ、ウィルスとか作ったことないけど、ウィルス感染させる際にキー連打はないわ
キー連打するようなプログラムを作らないと、まあやってる感はすごくでると思うけど、キーを連打すればするほど感染するっぽいけど実際はそうじゃなくて、キー連打するようなプログラム作るからね、残念ですね
二回目の
延長コードってちぎれそうなんだが代替え品としては、ベルトとズボンを組み合わせるとかの方が確実に首を吊れるんじゃない
ヘリ、あれだけ近寄ってたらカーテン開けなくても音するだろ、どんだけ遮音カーテンなんだ
山本太郎が参加した理由が不明なんだが、キタノに恨みがあるの?
藤原達也の友達が生理的無理なんですが
ちなみに連行される前の状態が楽しそうに思えないんだが
キタノが嫌われる理由が希薄、キタノの代わりが好かれる理由も
って言うかキタノが情けない大人な気がするんだが
キタノの代わりの先生、反対するのって良い大人な気がするんだが、自分の意見を発言できると言う点で
キタノが生徒を殺せる根拠ってなに?
キタノってもしかしてアドルフ?なんで一教員だった人がアドルフまで上り詰められるの?こんな短期間で
藤原達也の友達の描写も相当不足しているような、コイツ正義感なのかなんなのかわかんないんだが
危険地帯の必要性も疑わしい、例えばリターンとリスクの関係みたいに危険地帯には脱出するためのボーナスがあるとかめちゃくちゃ強いウンコバットマンのウンコスーツとかあるとかそんなんがないと意味ないんじゃないの?
危険地帯でなにがやりたいのか全く分け分かんないんだけど
このあたりが俺がホラー映画みない理由なんだよね
「人生はゲームです」のゲームに込められた意味が、ゲームって「遊び」のことなのか「試合」あるいは「勝負」のことなのかね
武器の当たり外れ、有利不利をなくすためって言ってるけど、それを渡す個人の能力から武器による補正値を合わせたものが同じになるようにしてるんだとしたら山本太郎の取り替えはなしなんじゃないの?
それとも同程度の能力を有する武器を人数分用意することを怠った運営側の怠慢なんじゃないの?
ハリセンとマシンガンってどういうことなのか理解不能なんだけど
外へ出て行く順番もさ、出席番号順って相当不公平な気がするんだけど、って常に出席番号が2,3番だった私が通りますが
って言うかね、バスケットボールで一つゴール決めただけであれだけ喜ぶってちょっとおかしいのよ
バスケットボールって得点結構はいるんだよ、例えばサッカーと違ってさ、サッカーって全然点数入らないじゃない
だからサッカーは一点入るだけで皆大喜びするのだけど、バスケットボールって数十点入る試合が普通なんだよね
なので点数入ってイチイチ喜んでると身が持たないんだよ
藤原達也が、よく聞き取れないのだけどどっかで待ってるって言ってるんだけど、なんでこいつこの島の無人島の地理知ってるんだ
トイレに閉じ込められるって言うアナクロニズム
キタノがクッキーの由来を把握しているということなんだがどうやって把握したんだろうか
あのパンケーキかぶってる人とキタノの関係性?
マシンガンって突きつけられている人からいきなり奪って直後使えるものなのかね?
そもそもBR法とかこの国家自体荒唐無稽な訳なんで、まあ別にそれはそういう設定なんだから別にいいのだけど、そうなるとこの映画においてリアリティに重きを置かないといけない点は人を殺す点だと思うんだけどさ、だからボーガン?とかいきなり人の首を狙って撃てる?当たる?うまいこと矢鴨みたいに首の中央を貫けるかどうかが問題なんだよ、そこも荒唐無稽だとツッコミがいないボケばっかりの漫才になっちゃうんじゃないかなと心配
荒唐無稽な設定、だけど人を殺すところだけとにかくリアリティを持たせることができたら映画としてとても面白いものになるんじゃないかな
逆がドラゴンボールで、設定は日常的、だけど勝負は荒唐無稽って言うことね、そうすると面白いでしょ
それともこのボーガンあてがわれたヤツはボーガンのオリンピック候補とかなのか?
鎌で首切るっていうのも、冷静に考えると一旦手足とかの自由を鎌で奪ってからのトドメのほうがこちらの安全性を考えるとよりベターなんじゃ?鎌の特性も考慮しつつ
ミツコ、首吊りの人達の武器奪ってこればいいのに
手斧で待ち伏せてるやつね、こいつスゴイ偶然だな、たまたまここを主人公達に通りかかってもらえてよかったね、これで映画に登場することができたね、おめでとうって言うか、なにかおびき寄せるようなものがあって成立し得る待ち伏せだと思うのだけど
ガリ勉の特徴が方程式を暗唱って、勉強と言うのはいろいろあるよ、なのに数学に落ち着くあたりがなんとも、そもそも公式と言うか数学って暗記するものじゃないんじゃないの、ブツブツ繰り返すならイイクニツクロウとかのほうがいいんじゃないかなと
そんでそのガリ勉相手にショットガン二発って、さらに空に向かって一発、ショットガンの弾、一体どれだけ持ってるの?
間近でマシンガン乱射されてからの拡声器ってこいつすごいな、そのかわりボーガンや鎌で即死って
優雅な音楽の使い道が、場面がそれほど優雅でもないのだが、そうか生徒達は殺伐としてるけど、キタノは優雅な生活を送ってるってか?
レーションなんか全然優雅じゃないのだけど、だったらアドルフよろしくフルコース料理とかにすればいいのにね
情報戦のそれぞれのヒエラルキーの差が、ミツコを待ちぶせられる程の情報戦のプロってこいつ相当スゴイ諜報能力なのだが
ミツコといい、藤原達也の女といい、嫌われ者多すぎなんだが、からの拳銃撃たれて即死ね、しつこいようだけど至近距離からのマシンガン乱射からの拡声器が一番豪快
藤原達也無双、この無双っぷりはスカーフェイスのアル・パチーノにも匹敵するのだが
ブービートラップからの正々堂々扉をあけての対峙
なんで米のある位置知らないのにコンロとかガスは承知してるんだろう
「無人」島にするわりにいろいろなもの残すのね
天才ハッカー、脱出の方法があるって言ってるけど、結局知らなかったよね?
イオウってあるか?他はまあありそうだけど
チグサ?ってどういう立ち位置なのだろう、だれか一人しか生き残れないって理解していないの、からの折りたたみナイフ登場
たまに登場するのだけど、スイッチって言うの?殺人スイッチの入るタイミングがよくわかんない
マシンガンもそうなんだけどさ、拳銃なんて普通の高校生まともに撃てないだろ?
超接近してないと撃っても当たらないって、絶対あたらないよ、エアガンでさえも、ゲーセンの光線銃でさえあれだけ難しいっていうのにそのあたりの描写をもっと現実的にしないとこの映画は成立していないんじゃないか
普通の高校生がいきなり殺し合いに巻き込まれるところがミソなのに、全員訓練済みの凄腕ヒットマン集団になっちゃってないか
立ち入り禁止区域を増やす理由、なぜなら人数が減るペースが落ちてきているからだそうだけど、ってことは立ち入り禁止区域というのは生きている生徒を減らす役割なんだ、だったら相当無力なんじゃないの、そういうことか、どれだけ生徒が減っても島の面積は一定のままだから、そうすると生き残り同士が出会うことが大変になる、と言うことで立ち入り禁止区域と言う名目で人数に合わせて島の大きさを臨機応変に対応させることによって決着させやすくなる収束性を保つためのもの、言わば親心の現れだったんだ
だったら別にもっと狭い島でやればいいのに、別にさ、24時間たっぷり使って徐々に減らすとかやらなくてもいいわけなんだからさ、まさか映画撮ってるんじゃないんだから、尺がたりないとか心配してるのかな?
山本太郎、前もこの島だったのかな?この試合は常にこの島が会場になるんだろうか?
常にこの島が会場になるっていうんだったらあの米とかガスとかって絶対アウトだよね、灯台にこもって料理とかあり得ないよね
防弾チョッキってお前マシンガンで乱射されてさ、腕とか足に当たらなかったのかよ?
そのマシンガン撃ったやつ相当な使い手、防弾チョッキの部分だけに命中させることができるなんて次元並の腕の持ち主だな
防弾チョッキってたぶんだけど、最悪命は助かるっていうね、多少傷は負うけど、最悪一命だけはとりとめるためにあるんじゃないのか、たぶんだけど
だって玉を直に身体に届かせないようにするためで、衝撃はもろに肋骨とか伝わるわけで要は骨折とかするんじゃね?
生首に手榴弾咥えさせるのはいいんじゃないの、できれば咥えさせるよりも口の中に押し込んだほうがより確実だと思うけどさ
咥えさせると外れそうで心配だけど、口の中に入ればある程度乱暴に扱っても、例えば小屋に投げ込んだとしても外れることはなさそうなので
なんせ手榴弾単体では窓を破るにはチト心もとないわけで生首程度の大きさがあれば窓を破るにはたやすいからね
まあ生首からの手榴弾でもいいような気もするけど、手榴弾を咥えた生首っていう画の魅力に抗えなかったんだろうね、しょうがないね
実利よりも画的な魅力の方を優先しました
天才ハッカーからお使い頼まれた二人はよく無事だったな、いろいろお使いたのまれて、タダでさえ手負いだって言うのにも関わらず調達さらに生還っていう大成果を成し遂げられるなんてこの二人は相当なやり手と見た
この超人二人が従っている天才ハッカーはマジで天才ハッカーなんだろうな、きっと、間違いない
天才ハッカーの前のマシンガン乱射あたりから藤原達也の無双っぷりがアル・パチーノに匹敵することになる
カルボナーラに毒なんだけど、毒って即効性ないんじゃないの?
吐き出して、さらに数日寝たきりで息絶えるという感じがするのだが
最後まであきらめちゃだめって?どうやって灯台の皆で脱出するか思案しているように見えないのだが
十五少年漂流記より全然呑気にしか見えないのだが
ってか、カルボナーラに毒いれたヤツ、これがこうやって使うやつってどうやって分かるの?事前に試したことあるの?
支給されて説明書、用法用量は正しくお使いください的な書類も添付されてたのだろうか、そしてその説明書を隅々まで読んだんだろうか
撃たれて「いってー」ってお前はソンゴクウか
マシンガン乱射からの拡声器の件もあるし、この映画では女性の生命力の強さをテーマとして描いているのだろうか
この毒入りカルボナーラの件は一番の見せ場かもしれないな、なんでこいつがこの行動を取ったかも訳分かんないし、どこからどこまでも訳分かんないんだよ、そんでウヤムヤのうちに次のシーンへなだれ込むこの放り投げ方もスゴイですね
なんで電話掛けてきたんだ?ママの具合が悪いから?なんで?電話することでなにがどうなるの?帰ってこなくていいんでしょ?
明日から中学生のお祝いに外食?ってそんなことするの?仕事探してる人がそんなことで外食するの?
待ちぶせのご都合主義っぷり、こりゃ制作側は楽でいいっすね、イチイチ必然とか理由とか根拠とか考えなくても制作側の都合のいいようにことが運ぶって素晴らしい
キタノもよくここまで無事これたな、道中だれかに殺されててもおかしくないだろうに
棚から空き缶が落ちてくるところって何回見ても笑える、代表的な失笑シーン、なんで物陰に隠れる際にあれほどアグレッシブに立ちまわる必要があるのだ
既出ですが、バスケットボールでゴール外れたくらいでいちいち騒いでたら身がもたないんだよね、これはマジで
ミツコも弾がもったいないから、ここは鎌の出番でしょ
ミツコちゃんの幼少期、そっくりさんだね、そこは気張ったんだね、でもいくらそっくりだからって階段から突き落とすのは無理だろうな
ミツコもなかなかの無双、だけどアル・パチーノ藤原には一歩及ばない感じですね
軽トラ、マシンガン乱射でよく爆発しなかったっすね
天才ハッカーの脱出方法ってHQを乗っ取ってっていう方法なんですかね?あるいは次の手があったとか
運営側はイチイチ死亡確認してたんだ、よく巻き込まれなかったね
あるいは確認部隊に仕留められる人がいてもおかしくないのに
山本太郎は最後自力でHQまで帰ってこないといけないんだ
敵討のために参加したのか、参加することによって敵討が成立するの?なんで?
今回はマスコミが殺到しないんだね、今回のゲームの統計情報とか広報されないんだ、前回?オープニングと今回の終わり方が全然違うんだけどさ
やっぱりキタノってダメな大人なんじゃないのか
首輪のバラし方は?山本太郎が二人を撃った振りする場面のネタバラシは無しなの?
船はマズイよね、やっぱり船くらいは片付けておかないと無人島にする意味合いがかなり薄まらないか心配
からの、指名手配、になっちゃうんだ
これ、バスケットボールより絶対サッカーの方がいいよ
体罰はよくないよね、ナイフが宝物ってちょっと待ってよ
クニノブみたいなやつのせいでこの国はダメになってしまいましたって言われてもそもそもクニノブのことがよくわからんのだが
ダメなヤツだって言われてるけどさ、どうダメなのか不明なんだけどさ
生き残って価値がある人間になると言っていますけどね、このクラスの中で価値がある人間がなぜ一人だけと分かるのだろうか
あるいはこのクラスの全員が現時点では無価値、ただしこのゲームに勝ち生き残ることができると価値が発生するということなのか
なぜこのゲームを勝ち残ると価値が発生するのかが分かんないね
このゲームにおいては肉体的な優劣が圧倒的な気がするので、とりあえず男が有利なんじゃないか
結構短期決戦なんでさらに男にとって有利に作用するんじゃないかな
しかし、しょっぱなのボーガンの件は酷いな
なんかさ点なんだよね
本当、至近距離マシンガンからの拡声器の人が一番元気良いんじゃないのか
この命を預かっている首輪、もしこの首輪がたぶん動脈の動向を生存判定として使ってると思うのだけど、その判定がうまくいかない場合死んじゃうんだよね
三回目は途中で断念
と、言うわけでどうすればいいかの案を個人的に考えてみた
まずバスケットボールをサッカーに変更する
あと修学旅行シーンにキタノが監視しているシーンを混ぜるか
観た感想
一回目の
最後まで見ると山本太郎の存在理由がわかるのだろうか
少子高齢化社会と言われている現代においてはまったく意味不明なBR法だな
apacheかなんかのプロトタイプ宣言のヘッダーファイルが登場しましたが
ソースコードが下から上へ流れるって言うのがいわゆるプログラミングしているっていう表現なんだよね
これってさ、ようはソースコードファイルをlessしてる行動なんだよね
この無人島計画は大体億の費用がかかりそうなんだが、こんなことにこれだけ費やす必要性あるのかね
なんで山本太郎が藤原達也を選んだのかがわかんないんだけど
マシンガン相手に丸腰で生き延びれるかね
登場人物が多すぎてだれがだれやら
女五人で灯台で料理作ってるっていうところがなんとも非現実的なような
そんでレザボア・ドッグスの最後みたいになるところがすごいな
藤原達也の父親みたいな人とリアルで接することになるとは思わなかったな
音を立てないで潜んでいる状態での物音による存在の誇示については参った
このドメインにおいては安藤政信だけが正常なんじゃないのと思えてくるが
コンピュータプログラミングってそういうことでもないんだけど
コンピュータウィルスってそういうことでもないんじゃないのかなと思うな
って言うかさ、ウィルスとか作ったことないけど、ウィルス感染させる際にキー連打はないわ
キー連打するようなプログラムを作らないと、まあやってる感はすごくでると思うけど、キーを連打すればするほど感染するっぽいけど実際はそうじゃなくて、キー連打するようなプログラム作るからね、残念ですね
二回目の
延長コードってちぎれそうなんだが代替え品としては、ベルトとズボンを組み合わせるとかの方が確実に首を吊れるんじゃない
ヘリ、あれだけ近寄ってたらカーテン開けなくても音するだろ、どんだけ遮音カーテンなんだ
山本太郎が参加した理由が不明なんだが、キタノに恨みがあるの?
藤原達也の友達が生理的無理なんですが
ちなみに連行される前の状態が楽しそうに思えないんだが
キタノが嫌われる理由が希薄、キタノの代わりが好かれる理由も
って言うかキタノが情けない大人な気がするんだが
キタノの代わりの先生、反対するのって良い大人な気がするんだが、自分の意見を発言できると言う点で
キタノが生徒を殺せる根拠ってなに?
キタノってもしかしてアドルフ?なんで一教員だった人がアドルフまで上り詰められるの?こんな短期間で
藤原達也の友達の描写も相当不足しているような、コイツ正義感なのかなんなのかわかんないんだが
危険地帯の必要性も疑わしい、例えばリターンとリスクの関係みたいに危険地帯には脱出するためのボーナスがあるとかめちゃくちゃ強いウンコバットマンのウンコスーツとかあるとかそんなんがないと意味ないんじゃないの?
危険地帯でなにがやりたいのか全く分け分かんないんだけど
このあたりが俺がホラー映画みない理由なんだよね
「人生はゲームです」のゲームに込められた意味が、ゲームって「遊び」のことなのか「試合」あるいは「勝負」のことなのかね
武器の当たり外れ、有利不利をなくすためって言ってるけど、それを渡す個人の能力から武器による補正値を合わせたものが同じになるようにしてるんだとしたら山本太郎の取り替えはなしなんじゃないの?
それとも同程度の能力を有する武器を人数分用意することを怠った運営側の怠慢なんじゃないの?
ハリセンとマシンガンってどういうことなのか理解不能なんだけど
外へ出て行く順番もさ、出席番号順って相当不公平な気がするんだけど、って常に出席番号が2,3番だった私が通りますが
って言うかね、バスケットボールで一つゴール決めただけであれだけ喜ぶってちょっとおかしいのよ
バスケットボールって得点結構はいるんだよ、例えばサッカーと違ってさ、サッカーって全然点数入らないじゃない
だからサッカーは一点入るだけで皆大喜びするのだけど、バスケットボールって数十点入る試合が普通なんだよね
なので点数入ってイチイチ喜んでると身が持たないんだよ
藤原達也が、よく聞き取れないのだけどどっかで待ってるって言ってるんだけど、なんでこいつこの島の無人島の地理知ってるんだ
トイレに閉じ込められるって言うアナクロニズム
キタノがクッキーの由来を把握しているということなんだがどうやって把握したんだろうか
あのパンケーキかぶってる人とキタノの関係性?
マシンガンって突きつけられている人からいきなり奪って直後使えるものなのかね?
そもそもBR法とかこの国家自体荒唐無稽な訳なんで、まあ別にそれはそういう設定なんだから別にいいのだけど、そうなるとこの映画においてリアリティに重きを置かないといけない点は人を殺す点だと思うんだけどさ、だからボーガン?とかいきなり人の首を狙って撃てる?当たる?うまいこと矢鴨みたいに首の中央を貫けるかどうかが問題なんだよ、そこも荒唐無稽だとツッコミがいないボケばっかりの漫才になっちゃうんじゃないかなと心配
荒唐無稽な設定、だけど人を殺すところだけとにかくリアリティを持たせることができたら映画としてとても面白いものになるんじゃないかな
逆がドラゴンボールで、設定は日常的、だけど勝負は荒唐無稽って言うことね、そうすると面白いでしょ
それともこのボーガンあてがわれたヤツはボーガンのオリンピック候補とかなのか?
鎌で首切るっていうのも、冷静に考えると一旦手足とかの自由を鎌で奪ってからのトドメのほうがこちらの安全性を考えるとよりベターなんじゃ?鎌の特性も考慮しつつ
ミツコ、首吊りの人達の武器奪ってこればいいのに
手斧で待ち伏せてるやつね、こいつスゴイ偶然だな、たまたまここを主人公達に通りかかってもらえてよかったね、これで映画に登場することができたね、おめでとうって言うか、なにかおびき寄せるようなものがあって成立し得る待ち伏せだと思うのだけど
ガリ勉の特徴が方程式を暗唱って、勉強と言うのはいろいろあるよ、なのに数学に落ち着くあたりがなんとも、そもそも公式と言うか数学って暗記するものじゃないんじゃないの、ブツブツ繰り返すならイイクニツクロウとかのほうがいいんじゃないかなと
そんでそのガリ勉相手にショットガン二発って、さらに空に向かって一発、ショットガンの弾、一体どれだけ持ってるの?
間近でマシンガン乱射されてからの拡声器ってこいつすごいな、そのかわりボーガンや鎌で即死って
優雅な音楽の使い道が、場面がそれほど優雅でもないのだが、そうか生徒達は殺伐としてるけど、キタノは優雅な生活を送ってるってか?
レーションなんか全然優雅じゃないのだけど、だったらアドルフよろしくフルコース料理とかにすればいいのにね
情報戦のそれぞれのヒエラルキーの差が、ミツコを待ちぶせられる程の情報戦のプロってこいつ相当スゴイ諜報能力なのだが
ミツコといい、藤原達也の女といい、嫌われ者多すぎなんだが、からの拳銃撃たれて即死ね、しつこいようだけど至近距離からのマシンガン乱射からの拡声器が一番豪快
藤原達也無双、この無双っぷりはスカーフェイスのアル・パチーノにも匹敵するのだが
ブービートラップからの正々堂々扉をあけての対峙
なんで米のある位置知らないのにコンロとかガスは承知してるんだろう
「無人」島にするわりにいろいろなもの残すのね
天才ハッカー、脱出の方法があるって言ってるけど、結局知らなかったよね?
イオウってあるか?他はまあありそうだけど
チグサ?ってどういう立ち位置なのだろう、だれか一人しか生き残れないって理解していないの、からの折りたたみナイフ登場
たまに登場するのだけど、スイッチって言うの?殺人スイッチの入るタイミングがよくわかんない
マシンガンもそうなんだけどさ、拳銃なんて普通の高校生まともに撃てないだろ?
超接近してないと撃っても当たらないって、絶対あたらないよ、エアガンでさえも、ゲーセンの光線銃でさえあれだけ難しいっていうのにそのあたりの描写をもっと現実的にしないとこの映画は成立していないんじゃないか
普通の高校生がいきなり殺し合いに巻き込まれるところがミソなのに、全員訓練済みの凄腕ヒットマン集団になっちゃってないか
立ち入り禁止区域を増やす理由、なぜなら人数が減るペースが落ちてきているからだそうだけど、ってことは立ち入り禁止区域というのは生きている生徒を減らす役割なんだ、だったら相当無力なんじゃないの、そういうことか、どれだけ生徒が減っても島の面積は一定のままだから、そうすると生き残り同士が出会うことが大変になる、と言うことで立ち入り禁止区域と言う名目で人数に合わせて島の大きさを臨機応変に対応させることによって決着させやすくなる収束性を保つためのもの、言わば親心の現れだったんだ
だったら別にもっと狭い島でやればいいのに、別にさ、24時間たっぷり使って徐々に減らすとかやらなくてもいいわけなんだからさ、まさか映画撮ってるんじゃないんだから、尺がたりないとか心配してるのかな?
山本太郎、前もこの島だったのかな?この試合は常にこの島が会場になるんだろうか?
常にこの島が会場になるっていうんだったらあの米とかガスとかって絶対アウトだよね、灯台にこもって料理とかあり得ないよね
防弾チョッキってお前マシンガンで乱射されてさ、腕とか足に当たらなかったのかよ?
そのマシンガン撃ったやつ相当な使い手、防弾チョッキの部分だけに命中させることができるなんて次元並の腕の持ち主だな
防弾チョッキってたぶんだけど、最悪命は助かるっていうね、多少傷は負うけど、最悪一命だけはとりとめるためにあるんじゃないのか、たぶんだけど
だって玉を直に身体に届かせないようにするためで、衝撃はもろに肋骨とか伝わるわけで要は骨折とかするんじゃね?
生首に手榴弾咥えさせるのはいいんじゃないの、できれば咥えさせるよりも口の中に押し込んだほうがより確実だと思うけどさ
咥えさせると外れそうで心配だけど、口の中に入ればある程度乱暴に扱っても、例えば小屋に投げ込んだとしても外れることはなさそうなので
なんせ手榴弾単体では窓を破るにはチト心もとないわけで生首程度の大きさがあれば窓を破るにはたやすいからね
まあ生首からの手榴弾でもいいような気もするけど、手榴弾を咥えた生首っていう画の魅力に抗えなかったんだろうね、しょうがないね
実利よりも画的な魅力の方を優先しました
天才ハッカーからお使い頼まれた二人はよく無事だったな、いろいろお使いたのまれて、タダでさえ手負いだって言うのにも関わらず調達さらに生還っていう大成果を成し遂げられるなんてこの二人は相当なやり手と見た
この超人二人が従っている天才ハッカーはマジで天才ハッカーなんだろうな、きっと、間違いない
天才ハッカーの前のマシンガン乱射あたりから藤原達也の無双っぷりがアル・パチーノに匹敵することになる
カルボナーラに毒なんだけど、毒って即効性ないんじゃないの?
吐き出して、さらに数日寝たきりで息絶えるという感じがするのだが
最後まであきらめちゃだめって?どうやって灯台の皆で脱出するか思案しているように見えないのだが
十五少年漂流記より全然呑気にしか見えないのだが
ってか、カルボナーラに毒いれたヤツ、これがこうやって使うやつってどうやって分かるの?事前に試したことあるの?
支給されて説明書、用法用量は正しくお使いください的な書類も添付されてたのだろうか、そしてその説明書を隅々まで読んだんだろうか
撃たれて「いってー」ってお前はソンゴクウか
マシンガン乱射からの拡声器の件もあるし、この映画では女性の生命力の強さをテーマとして描いているのだろうか
この毒入りカルボナーラの件は一番の見せ場かもしれないな、なんでこいつがこの行動を取ったかも訳分かんないし、どこからどこまでも訳分かんないんだよ、そんでウヤムヤのうちに次のシーンへなだれ込むこの放り投げ方もスゴイですね
なんで電話掛けてきたんだ?ママの具合が悪いから?なんで?電話することでなにがどうなるの?帰ってこなくていいんでしょ?
明日から中学生のお祝いに外食?ってそんなことするの?仕事探してる人がそんなことで外食するの?
待ちぶせのご都合主義っぷり、こりゃ制作側は楽でいいっすね、イチイチ必然とか理由とか根拠とか考えなくても制作側の都合のいいようにことが運ぶって素晴らしい
キタノもよくここまで無事これたな、道中だれかに殺されててもおかしくないだろうに
棚から空き缶が落ちてくるところって何回見ても笑える、代表的な失笑シーン、なんで物陰に隠れる際にあれほどアグレッシブに立ちまわる必要があるのだ
既出ですが、バスケットボールでゴール外れたくらいでいちいち騒いでたら身がもたないんだよね、これはマジで
ミツコも弾がもったいないから、ここは鎌の出番でしょ
ミツコちゃんの幼少期、そっくりさんだね、そこは気張ったんだね、でもいくらそっくりだからって階段から突き落とすのは無理だろうな
ミツコもなかなかの無双、だけどアル・パチーノ藤原には一歩及ばない感じですね
軽トラ、マシンガン乱射でよく爆発しなかったっすね
天才ハッカーの脱出方法ってHQを乗っ取ってっていう方法なんですかね?あるいは次の手があったとか
運営側はイチイチ死亡確認してたんだ、よく巻き込まれなかったね
あるいは確認部隊に仕留められる人がいてもおかしくないのに
山本太郎は最後自力でHQまで帰ってこないといけないんだ
敵討のために参加したのか、参加することによって敵討が成立するの?なんで?
今回はマスコミが殺到しないんだね、今回のゲームの統計情報とか広報されないんだ、前回?オープニングと今回の終わり方が全然違うんだけどさ
やっぱりキタノってダメな大人なんじゃないのか
首輪のバラし方は?山本太郎が二人を撃った振りする場面のネタバラシは無しなの?
船はマズイよね、やっぱり船くらいは片付けておかないと無人島にする意味合いがかなり薄まらないか心配
からの、指名手配、になっちゃうんだ
これ、バスケットボールより絶対サッカーの方がいいよ
体罰はよくないよね、ナイフが宝物ってちょっと待ってよ
クニノブみたいなやつのせいでこの国はダメになってしまいましたって言われてもそもそもクニノブのことがよくわからんのだが
ダメなヤツだって言われてるけどさ、どうダメなのか不明なんだけどさ
生き残って価値がある人間になると言っていますけどね、このクラスの中で価値がある人間がなぜ一人だけと分かるのだろうか
あるいはこのクラスの全員が現時点では無価値、ただしこのゲームに勝ち生き残ることができると価値が発生するということなのか
なぜこのゲームを勝ち残ると価値が発生するのかが分かんないね
このゲームにおいては肉体的な優劣が圧倒的な気がするので、とりあえず男が有利なんじゃないか
結構短期決戦なんでさらに男にとって有利に作用するんじゃないかな
しかし、しょっぱなのボーガンの件は酷いな
なんかさ点なんだよね
本当、至近距離マシンガンからの拡声器の人が一番元気良いんじゃないのか
この命を預かっている首輪、もしこの首輪がたぶん動脈の動向を生存判定として使ってると思うのだけど、その判定がうまくいかない場合死んじゃうんだよね
三回目は途中で断念
と、言うわけでどうすればいいかの案を個人的に考えてみた
まずバスケットボールをサッカーに変更する
あと修学旅行シーンにキタノが監視しているシーンを混ぜるか
2016年6月12日日曜日
6/10リーダー宅ゲーム会
リーダーとさし
ポートランドx1
すこしルールを見なおして再挑戦
しかし不評でした
グリーンx1
第一ホールで協議終了となりました
ブルームーンx5
ホークスでヴァルカ相手にボロ負けしました
1勝4敗
プエルトリコx1
ipad版をやりました
リーダーがどうしてもルールを教えて欲しいとたっての希望だったので
なんであんなにやりたがっていたのかが謎すぎるのだが
ポートランドx1
すこしルールを見なおして再挑戦
しかし不評でした
グリーンx1
第一ホールで協議終了となりました
ブルームーンx5
ホークスでヴァルカ相手にボロ負けしました
1勝4敗
プエルトリコx1
ipad版をやりました
リーダーがどうしてもルールを教えて欲しいとたっての希望だったので
なんであんなにやりたがっていたのかが謎すぎるのだが
2016年6月7日火曜日
アンドールの伝説
第二章やりました
一旦負けました、やり直しで見事勝利を収めることができました
このゲームはやっぱりスゴイっすね
こんなもん良く考えたよなと思うわ
あとアイテムに無駄がないっていうところも良く出来ている、作り手の誠実さって言うんですかね、分かりやすい
本当、一歩間違えると敗北って言う絶妙なバランスって言うんですかね、とりあえずレベル上げてから挑もうとか悠長なこと言ってられない危機的状況がうまく表現されていると思う
すぐは把握できないかもしれないけど、やっぱりこのゲーム独特のルールがあるので早くそのルールになれることができるかどうかが勝利と敗北を分ける要因になるのではないかなと
敵との戦闘はダイス勝負なんですけど、別にいい目が出ても勝てないって言うバランスだと思う
なので、こっちが6敵が1みたいなことってあんまり発生しないのでそういう意味では結構地味かな
展開は派手にはなりにくくて、常にギリギリの闘いを強いられるって言う感じですね
お手軽にファンタジーロールプレイングができるって言うことで、もしも思い入れたっぷりに遊びたいということなら本格的なTRPGをやったほうがいいと思うので、ある程度の線引きは必要ではないかなと思います
皆で冒険だ、わー、って言うよりもどっちかって言うとパンデミックみたいに世界の危機に直面した状況をなんとか打破するって言う爽快感のない、タワーディフェンスチックなゲームです
パンデミックにも言えることなんだけど、プレイヤー同士の相談ってなしなんじゃないのかと思う
だって鷹使わないと物の受け渡しすらできないわけなんでゲームの中ではお互い離れていると言うことは当然相談もできないんじゃないのかなと
勇者はお互い散り散りになっているはずなのだから
まだパンデミックは携帯とか使えるかもしれないけどアンドールはアウトなんじゃないのって思うな
だからザ・ゲームみたいに相談しちゃダメってことにしておかないとルールとしてはおかしいけど、ゲーム的に相談しないと全然面白くないし難しすぎるからまあ相談してもいいと思うし、相談するけどね、まあやってて非常に疑問に思ったので
一旦負けました、やり直しで見事勝利を収めることができました
このゲームはやっぱりスゴイっすね
こんなもん良く考えたよなと思うわ
あとアイテムに無駄がないっていうところも良く出来ている、作り手の誠実さって言うんですかね、分かりやすい
本当、一歩間違えると敗北って言う絶妙なバランスって言うんですかね、とりあえずレベル上げてから挑もうとか悠長なこと言ってられない危機的状況がうまく表現されていると思う
すぐは把握できないかもしれないけど、やっぱりこのゲーム独特のルールがあるので早くそのルールになれることができるかどうかが勝利と敗北を分ける要因になるのではないかなと
敵との戦闘はダイス勝負なんですけど、別にいい目が出ても勝てないって言うバランスだと思う
なので、こっちが6敵が1みたいなことってあんまり発生しないのでそういう意味では結構地味かな
展開は派手にはなりにくくて、常にギリギリの闘いを強いられるって言う感じですね
お手軽にファンタジーロールプレイングができるって言うことで、もしも思い入れたっぷりに遊びたいということなら本格的なTRPGをやったほうがいいと思うので、ある程度の線引きは必要ではないかなと思います
皆で冒険だ、わー、って言うよりもどっちかって言うとパンデミックみたいに世界の危機に直面した状況をなんとか打破するって言う爽快感のない、タワーディフェンスチックなゲームです
パンデミックにも言えることなんだけど、プレイヤー同士の相談ってなしなんじゃないのかと思う
だって鷹使わないと物の受け渡しすらできないわけなんでゲームの中ではお互い離れていると言うことは当然相談もできないんじゃないのかなと
勇者はお互い散り散りになっているはずなのだから
まだパンデミックは携帯とか使えるかもしれないけどアンドールはアウトなんじゃないのって思うな
だからザ・ゲームみたいに相談しちゃダメってことにしておかないとルールとしてはおかしいけど、ゲーム的に相談しないと全然面白くないし難しすぎるからまあ相談してもいいと思うし、相談するけどね、まあやってて非常に疑問に思ったので
2016年5月28日土曜日
5/27リーダー宅ゲーム会
リーダーとさし
ポートランドx2
結構受けた気がするが、自分で考えた部分のルールがちょっと不味かったかもな
ゲームとして成立してなかったような気がする
ただしテンポは良かったような
ペアーズx2
https://boardgamegeek.com/boardgame/152237/pairs
もうちょっと受けると思ったのだが以外に反応が悪かった
ラミー17x3
https://boardgamegeek.com/boardgame/200407/rummy-17
ライナー・クニツィアによるラミー改良版の日本でのみ発売されたもの
ラミーをスピードアップさせた、プレイ中あまり気が抜けない
ボーナスもあるので手と場の把握が難しい
とりあえず揃ったら公開するか、公開しないで少し寝かしてみるかみたいな
普通のラミーと比べても格段にスピードアップしている
序盤、なかなか進まないと思ったら一気に終盤になりうる
早抜け一択じゃなくてボーナス狙いもありえると思う
交易王x2
https://boardgamegeek.com/boardgame/32114/merchants
リーダーが意外と下手だった、もっとうまく立ち回るかと思っていたらそうでもなかった
あんまりこちらで注意するのも変なんである程度好きにやってもらったのだけど要はゲームが壊れると言うのはこういうことなんだなって思った
そうなんだよ、これはゲームを壊すこともできるんだって言うことで結構気に入っているんだけどこれは人を選ぶヤツだって再認識できた
ポートランドx2
結構受けた気がするが、自分で考えた部分のルールがちょっと不味かったかもな
ゲームとして成立してなかったような気がする
ただしテンポは良かったような
ペアーズx2
https://boardgamegeek.com/boardgame/152237/pairs
もうちょっと受けると思ったのだが以外に反応が悪かった
ラミー17x3
https://boardgamegeek.com/boardgame/200407/rummy-17
ライナー・クニツィアによるラミー改良版の日本でのみ発売されたもの
ラミーをスピードアップさせた、プレイ中あまり気が抜けない
ボーナスもあるので手と場の把握が難しい
とりあえず揃ったら公開するか、公開しないで少し寝かしてみるかみたいな
普通のラミーと比べても格段にスピードアップしている
序盤、なかなか進まないと思ったら一気に終盤になりうる
早抜け一択じゃなくてボーナス狙いもありえると思う
交易王x2
https://boardgamegeek.com/boardgame/32114/merchants
リーダーが意外と下手だった、もっとうまく立ち回るかと思っていたらそうでもなかった
あんまりこちらで注意するのも変なんである程度好きにやってもらったのだけど要はゲームが壊れると言うのはこういうことなんだなって思った
そうなんだよ、これはゲームを壊すこともできるんだって言うことで結構気に入っているんだけどこれは人を選ぶヤツだって再認識できた
2016年5月26日木曜日
Bang! The Duel開封
https://boardgamegeek.com/boardgame/182094/bang-duel
ネットランナー、ブルームーン的なTCGのような
西部が舞台、保安官、お尋ね者に分かれて対戦の二人用
ウェスタンってことです
日本人にとってウェスタンってそこまで魅力的な題材じゃないのだけど、ウェスタンってまあ日本で言うところの戦国時代や幕末みたいなもんなのかね
アメリカって歴史が浅いからウェスタンって結構人気あるコンテンツなのかもしれないけど
大まかな概要は二人対戦非対称デッキジャンルですかね
タイトルどおりバンバン撃ち合ってって言うことなんだと思うのだけど、生身の人間なんだから一発撃たれたら瀕死な気がするんだけどまあメタルギアソリッドみたいなもんってことなんでしょうね、プレイ感は
ただしデッキの扱いがそれらとは変わっていて初期デッキはそれぞれ分かれているが捨て札が混ざる
自分のデッキが枯れたらその共通捨て札デッキから手札を補充する
プレイヤーはそれぞれ保安官12人、お尋ね者12人からランダムで4人選んでさらにそのなかから2人を選択して前衛後衛に配置する
基本前衛どうしで撃ち合って後衛はサポートするとかそんな感じですかね
そんで4人やられた方が負け
キャラクターは各自、特殊能力を有している、マルコポーロの旅路が分かる人にはそんな感じってことですね
ネットランナー、ブルームーンの場合はデッキ毎に特徴があるけど、デッキは特長ないけど選択したキャラクターによって特徴付ける方式ってことなんだろうな
保安官用デッキ40枚とお尋ね者デッキ40枚と保安官キャラクター12枚、お尋ね者キャラクター12枚
だからネットランナー、ブルームーンよりも比較的分かりやすいんじゃないですかね
そこまでやり込む要素はないけど手軽に撃ち合いを楽しめるっていうかそんな感じですかね
気楽にバンバン撃ち合ってくださいってことなんだろうな
大事なこと書き忘れた
先日の名古屋EJFにおいてコヨーテ大会が開催されまして、そこで見事まぐれで一位になることができまして、その賞品としていただきました
ありがとうございます
ネットランナー、ブルームーン的なTCGのような
西部が舞台、保安官、お尋ね者に分かれて対戦の二人用
ウェスタンってことです
日本人にとってウェスタンってそこまで魅力的な題材じゃないのだけど、ウェスタンってまあ日本で言うところの戦国時代や幕末みたいなもんなのかね
アメリカって歴史が浅いからウェスタンって結構人気あるコンテンツなのかもしれないけど
大まかな概要は二人対戦非対称デッキジャンルですかね
タイトルどおりバンバン撃ち合ってって言うことなんだと思うのだけど、生身の人間なんだから一発撃たれたら瀕死な気がするんだけどまあメタルギアソリッドみたいなもんってことなんでしょうね、プレイ感は
ただしデッキの扱いがそれらとは変わっていて初期デッキはそれぞれ分かれているが捨て札が混ざる
自分のデッキが枯れたらその共通捨て札デッキから手札を補充する
プレイヤーはそれぞれ保安官12人、お尋ね者12人からランダムで4人選んでさらにそのなかから2人を選択して前衛後衛に配置する
基本前衛どうしで撃ち合って後衛はサポートするとかそんな感じですかね
そんで4人やられた方が負け
キャラクターは各自、特殊能力を有している、マルコポーロの旅路が分かる人にはそんな感じってことですね
ネットランナー、ブルームーンの場合はデッキ毎に特徴があるけど、デッキは特長ないけど選択したキャラクターによって特徴付ける方式ってことなんだろうな
保安官用デッキ40枚とお尋ね者デッキ40枚と保安官キャラクター12枚、お尋ね者キャラクター12枚
だからネットランナー、ブルームーンよりも比較的分かりやすいんじゃないですかね
そこまでやり込む要素はないけど手軽に撃ち合いを楽しめるっていうかそんな感じですかね
気楽にバンバン撃ち合ってくださいってことなんだろうな
大事なこと書き忘れた
先日の名古屋EJFにおいてコヨーテ大会が開催されまして、そこで見事まぐれで一位になることができまして、その賞品としていただきました
ありがとうございます
2016年5月21日土曜日
5/21名古屋EJF
ダイスシティ
https://boardgamegeek.com/boardgame/179572/dice-city
コヨーテ
https://boardgamegeek.com/boardgame/8172/coyote
2位じゃダメなんですか
https://boardgamegeek.com/boardgame/171672/why-first
ナショナルエコノミー
自転車操業ゲームですかね
ツインズ
https://boardgamegeek.com/boardgame/343/twins
コヨーテ大会
ビギナーズラックで見事1位になることができました
参加者の皆様、ありがとうございました
https://boardgamegeek.com/boardgame/179572/dice-city
コヨーテ
https://boardgamegeek.com/boardgame/8172/coyote
2位じゃダメなんですか
https://boardgamegeek.com/boardgame/171672/why-first
ナショナルエコノミー
自転車操業ゲームですかね
ツインズ
https://boardgamegeek.com/boardgame/343/twins
コヨーテ大会
ビギナーズラックで見事1位になることができました
参加者の皆様、ありがとうございました
5/20リーダー宅ゲーム会
メンバーはリーダーとさし
フタリコラ
https://boardgamegeek.com/boardgame/119890/agricola-all-creatures-big-and-small
相手が初めてだったので勝ちました
あまりウケなかったかな、もっと受けると思ったのに
ガイスター
https://boardgamegeek.com/boardgame/2290/ghosts
2回
ボロ負け
これはウケないかと思ってたら以外とウケてた
予想外に難しかった、って言うか全然話にならないレベルだった
王への請願
https://boardgamegeek.com/boardgame/21632/court-king
勝ち
これもウケてたと思う
Qwinto
https://boardgamegeek.com/boardgame/183006/qwinto
2回
盛り上がった
三人ではやったことあった
今日は二人対戦
二人だと出にくい目が出ないので三人とは違った感じ
この渋さがわかってもらえて嬉しかったですね
フタリコラ
https://boardgamegeek.com/boardgame/119890/agricola-all-creatures-big-and-small
相手が初めてだったので勝ちました
あまりウケなかったかな、もっと受けると思ったのに
ガイスター
https://boardgamegeek.com/boardgame/2290/ghosts
2回
ボロ負け
これはウケないかと思ってたら以外とウケてた
予想外に難しかった、って言うか全然話にならないレベルだった
王への請願
https://boardgamegeek.com/boardgame/21632/court-king
勝ち
これもウケてたと思う
Qwinto
https://boardgamegeek.com/boardgame/183006/qwinto
2回
盛り上がった
三人ではやったことあった
今日は二人対戦
二人だと出にくい目が出ないので三人とは違った感じ
この渋さがわかってもらえて嬉しかったですね
2016年5月16日月曜日
5/16リーダー宅ゲーム会
ジョーさんが来るということで呼ばれました
メンバーはリーダー、ジョーさん
ザ・ゲーム
https://boardgamegeek.com/boardgame/173090/game-are-you-ready-play-game
こんなに盛り上がるとは以外だった
一人では何回もやったことあるんですけどね
数字を順番に並べていくだけでこうなるとはさすがですね
どうしても数字をなるべく刻んで出す方に気が行きがちですけど、肝はいかに進められるかが鍵だと思っています
昇順、降順それぞれ二か所の内片方をどれくらい進めて片方は刻んでいくようにする加減ですよね
序盤で40,50,60台がだぶつくと手札が苦しくなるのでそれらをどうやって捌くかが肝なんじゃないかなと
だからじっくり刻んでいくばかりじゃダメだって言うことですよ
そこらへんの加減が面白いところだと思います
それは俺の魚だ
https://boardgamegeek.com/boardgame/8203/hey-s-my-fish
三人でやりました
三人だとほかの二人が争っているらしいところ以外を攻めるのが有効かなと、言うことはあとから気づいたんですけどね
まあそりゃそうでよく考えたら定石ですよね
って言うか実際は二人が勝手に争ってくれたおかげでこっちは気づかない間に勝手に取り放題になったんですけどね
三人でやってみて思ったのは初期配置時に多少不利に見えてもなるべく内側に配置して展開を確認して外へ攻めていくと言うのが有効かなと
初期配置で端へ置くと展開が固定されてしまうけど中央付近に配置して進める方向がなるべく沢山ある状態を保って攻めるときに一気に攻めるのがいいんじゃないなかと
ニムト
https://boardgamegeek.com/boardgame/432/6-nimmt
初プレイ、お試しではやったことあったんですけど
こうも歯がゆいと言うかままならない感じと言うか
手札でこりゃもうダメだなっていうのしか残っていない時でも他の人が微妙に小さい数字だしてくれて自爆した後に無傷でカードを出せる展開とかあってこうなるのかと新鮮だった
まだ全然わからないけど手札と場札からどの数字が危ないか傾向があるんだろうか
もし傾向があるのならとることになりそうな札を早めに出す方がいいのだけど他の人も同じように考えているかもしれないのでと思うとやっぱり読むのは難しいのかもの
ただし数字の連番はなるべく小さい数字を優先で出す方がいいような気がしました
手札が小さい数字ばかりだと確実に失点が増えるけど、大きい数字の場合は一気に失点が増える危険性をはらんでいるということでこれも非常によくできたゲームですよね
ラー
https://boardgamegeek.com/boardgame/12/ra
ラーのルール間違えたところをまとめておこう
ラーが満タンになったらその時点でラウンド終了、競りは行われない
太陽コマの数字が一番大きい人がスタP
太陽コマを使い切った人は手番を飛ばされる
全員が手持ちの太陽コマを使い切るとラウンド終了(稀)
得点マーカーは伏せる
競り時、全員がパスしたらオークショントラック上のタイルはそのまま
ラウンドをまたいで持ち越されるタイルを集めつつ文明、洪水を狙うことになると思う
持ち越しの優先度は次の順番になるファラオ、建物、ナイル
持ち越し無しタイルの優先度を神、金貨にするのか文明にするのかだが文明ボーナスが狙えるなら積極的に神をとりに行きたいところ
神タイルは確か一枚取った気がするのだけどそのままラウンド終了してVPにしましたがなんかのタイル、例えば文明タイルとかに変えてもよかったかもね
例えば洪水タイルがなかったら洪水タイル取るとかの方が圧倒的にVPは増えると思うので
引いたタイルが共有の場所に蓄積されてそれを参加者で競ると言うのは絶妙ですね
これは面白いと思う
他社の太陽コマと所有タイルからどれくらいで競ってくるかを予想するとか
その競りの予想も値付け一回きりだし太陽コマも公開情報で、公開情報の割合が多いからとても分かりやすい
非常に良いゲームだと思う
適度に運の要素も入っていて経験者にボコボコにされる心配も抑えられている
しかしリーダーはよくあれだけラータイルを引けたな、一人でアッラー、アッラー言ってたもんな、凄かったな
今回はあまり経験がない二人相手だったのでとにかくルールが簡単なものを用意しました
そうなると軽いものばっかりになっちゃうのでそれなりにルールは複雑になるけどまあ許容範囲だと言うことでラーを持ち込みました
あとフェレータとハゲタカのえじき持ち込んだんですけど深夜制限で終了
結局午前3時くらいまでやりましたね
せっかくなんでフェレータやりたかったな
メンバーはリーダー、ジョーさん
ザ・ゲーム
https://boardgamegeek.com/boardgame/173090/game-are-you-ready-play-game
こんなに盛り上がるとは以外だった
一人では何回もやったことあるんですけどね
数字を順番に並べていくだけでこうなるとはさすがですね
どうしても数字をなるべく刻んで出す方に気が行きがちですけど、肝はいかに進められるかが鍵だと思っています
昇順、降順それぞれ二か所の内片方をどれくらい進めて片方は刻んでいくようにする加減ですよね
序盤で40,50,60台がだぶつくと手札が苦しくなるのでそれらをどうやって捌くかが肝なんじゃないかなと
だからじっくり刻んでいくばかりじゃダメだって言うことですよ
そこらへんの加減が面白いところだと思います
それは俺の魚だ
https://boardgamegeek.com/boardgame/8203/hey-s-my-fish
三人でやりました
三人だとほかの二人が争っているらしいところ以外を攻めるのが有効かなと、言うことはあとから気づいたんですけどね
まあそりゃそうでよく考えたら定石ですよね
って言うか実際は二人が勝手に争ってくれたおかげでこっちは気づかない間に勝手に取り放題になったんですけどね
三人でやってみて思ったのは初期配置時に多少不利に見えてもなるべく内側に配置して展開を確認して外へ攻めていくと言うのが有効かなと
初期配置で端へ置くと展開が固定されてしまうけど中央付近に配置して進める方向がなるべく沢山ある状態を保って攻めるときに一気に攻めるのがいいんじゃないなかと
ニムト
https://boardgamegeek.com/boardgame/432/6-nimmt
初プレイ、お試しではやったことあったんですけど
こうも歯がゆいと言うかままならない感じと言うか
手札でこりゃもうダメだなっていうのしか残っていない時でも他の人が微妙に小さい数字だしてくれて自爆した後に無傷でカードを出せる展開とかあってこうなるのかと新鮮だった
まだ全然わからないけど手札と場札からどの数字が危ないか傾向があるんだろうか
もし傾向があるのならとることになりそうな札を早めに出す方がいいのだけど他の人も同じように考えているかもしれないのでと思うとやっぱり読むのは難しいのかもの
ただし数字の連番はなるべく小さい数字を優先で出す方がいいような気がしました
手札が小さい数字ばかりだと確実に失点が増えるけど、大きい数字の場合は一気に失点が増える危険性をはらんでいるということでこれも非常によくできたゲームですよね
ラー
https://boardgamegeek.com/boardgame/12/ra
ラーのルール間違えたところをまとめておこう
ラーが満タンになったらその時点でラウンド終了、競りは行われない
太陽コマの数字が一番大きい人がスタP
太陽コマを使い切った人は手番を飛ばされる
全員が手持ちの太陽コマを使い切るとラウンド終了(稀)
得点マーカーは伏せる
競り時、全員がパスしたらオークショントラック上のタイルはそのまま
ラウンドをまたいで持ち越されるタイルを集めつつ文明、洪水を狙うことになると思う
持ち越しの優先度は次の順番になるファラオ、建物、ナイル
持ち越し無しタイルの優先度を神、金貨にするのか文明にするのかだが文明ボーナスが狙えるなら積極的に神をとりに行きたいところ
神タイルは確か一枚取った気がするのだけどそのままラウンド終了してVPにしましたがなんかのタイル、例えば文明タイルとかに変えてもよかったかもね
例えば洪水タイルがなかったら洪水タイル取るとかの方が圧倒的にVPは増えると思うので
引いたタイルが共有の場所に蓄積されてそれを参加者で競ると言うのは絶妙ですね
これは面白いと思う
他社の太陽コマと所有タイルからどれくらいで競ってくるかを予想するとか
その競りの予想も値付け一回きりだし太陽コマも公開情報で、公開情報の割合が多いからとても分かりやすい
非常に良いゲームだと思う
適度に運の要素も入っていて経験者にボコボコにされる心配も抑えられている
しかしリーダーはよくあれだけラータイルを引けたな、一人でアッラー、アッラー言ってたもんな、凄かったな
今回はあまり経験がない二人相手だったのでとにかくルールが簡単なものを用意しました
そうなると軽いものばっかりになっちゃうのでそれなりにルールは複雑になるけどまあ許容範囲だと言うことでラーを持ち込みました
あとフェレータとハゲタカのえじき持ち込んだんですけど深夜制限で終了
結局午前3時くらいまでやりましたね
せっかくなんでフェレータやりたかったな
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